Unity引擎UGUI上特效处理重叠和裁剪问题的多种解决办法

本文主要是介绍Unity引擎UGUI上特效处理重叠和裁剪问题的多种解决办法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

  大家好,我是阿赵。
  使用Unity引擎开发项目,使用UGUI做界面,经常会遇到需要把特效放在UI上,但UI本身和特效又需要有遮挡关系和裁剪效果。
  之前我介绍了一下使用MaskableGraphic的方式把粒子特效渲染在UI上,把粒子特效当Image用。实际上解决类似的问题,是有很多手段的,这些手段各有优缺点,实现的难度也各有不同,这篇文章不会很详细的列举代码,但可以从思路上分享一下。

一、 RenderTexture

  这是最直观的方法,把特效放在一个远离主场景的地方,然后单独打一个摄像机,设置一个RenderTexture作为摄像机的TargetTexture。这样摄像机会把特效渲染到这张RenderTexture上面,然后我们就可以把这种RenderTexture用作RawImage的贴图,正常重叠和裁剪了。
  这个方法从操作上来说比较简单实现,但实际上有很多缺点:
1、 为每一个特效都打一个摄像机,看着就很傻
2、 生成多张RenderTexture,严重占用内存。而由于每个特效的大小都不一样,需要使用多大的RenderTexture也是一个问题。
3、 对于特效本身是半透明渲染的,在RenderTexture上透明通道会出现问题。因为比如是AlphaBlend这种叠加方式,实际上是需要把半透明颜色叠加在背景色才能显示出正常的效果。但由于我们单独打了一个摄像机看这个特效,并没有合理的背景色作为叠加,所以渲染出来的图片透明通道是不正确的。解决办法当然也有,先把摄像机背景色调成纯黑,渲染一张,再把摄像机背景色调成纯白,再渲染一张,把两张图通过计算可以得到正确的透明通道和颜色。不过这样做,感觉就更麻烦了。

二、 修改渲染的顺序

  这个方法我觉得可能是最多人用的。
  首先我们要知道,UGUI的Canvas上面有一个Order in Layer的参数。这个参数实际上是这一张Canvas在渲染时候的渲染顺序。
在这里插入图片描述

  一套UI系统里面,可以有多个Canvas层,order大的Canvas会盖住order小的Canvas。
  然后我们需要知道,在Mesh渲染器或者粒子渲染器里面,也有一个渲染order:
在这里插入图片描述

  这个Order in Layer和Canvas里面那个Order In Layer是同一回事。不过有个问题是,在Canvas里面的UI元素,比如一张Image,如果自身没有单独的Canvas,那么它的Order会和父级的Canvas一样。而同一个父级下的多个Image,排序是按照sibling index来排的,也就是作为子物体的顺序。但如果一个粒子特效和一个Image,他们的Order In Layer一样,却并不会按照sibling index来排序,粒子特效会盖住Image。
  知道了这个规则之后,问题就比较简单处理了。如果特效要叠加在UI上面,那么把特效的Order设置到和UI的父级Canvas一样就行。
  再举一个复杂点的例子,假如父级Canvas下面有一张Image1,然后有一个粒子特效fx要盖住Image1,然后还有一张Image2要盖住fx。比如父级Canvas的order是100,那么fx的order也设置成100,fx就自然盖住Image1了。接下来,在Image2身上加一个Canvas,把Override Sortting勾上,然后order填101,这是,Image就会把Image1和fx都盖住了。
  如果用代码实现,其实就很简单了,写一个C#脚本,挂在需要改变order的对象上,然后提供一个方法,设置一个添加order的数量。调用方法是,找自身的父级,一直找到父级有Canvas为止,得到父级Canvas的order,比如是100,然后加上传入参数,比如传入了1,那么得到的自己的order就是101了。然后先Get自身的Component,看看有没有renderer,如果有,则renderer.sortingOrder来设置renderer的order。如果没有renderer,则应该是UI元素,就给自己AddComponent一个Canvas,把order设置一下就行了。
  我之前说这个方法最多人用,是因为实现简单,也比较的合理,不过这个方法也不是完全没有缺点的。
1、 由于在Canvas下面的子物体又添加了Canvas,会导致原本可以合并渲染的UI元件变得不能合并渲染
2、 如果只是简单的叠一层特效到UI上,问题不大。但如果UI和特效互相叠加的层级多起来之后,维护order会变得复杂,比较容易出错。
3、 Order In Layer只会解决层叠问题,不会提供裁剪效果的,所以如果需要用Mask裁剪,还需要对特效使用的shader做处理,一般的处理方式是在特效上面挂一个C#脚本,不停的获取父级Mask的Rect,然后转换成世界坐标传入给特效使用的材质球的Shader,在Shader上面判断在一定世界坐标范围外的片元就舍弃掉,把Alpha变成0,再Clip掉。

三、 MaskableGraphic

  上一篇文章介绍了怎样在MaskableGraphic上面用UIVertex绘制顶点,模拟粒子的网格渲染。
  实际上MaskableGraphic可以理解成是一个可以渲染任意Mesh网格的图层,除了用UIVertex来逐个粒子计算和绘制,还可以通过BakeMesh,把特效的网格Bake出来,再传到MaskableGraphic里面渲染。
  由于方法太自由,反而很难具体的说明。可以当做Unity提供了一个绘制顶点和三角面的渲染API,自己想画什么就画什么。

四、 用其他方式替代粒子

  这个可以归结为其他方法了。核心思想就是不用粒子系统做特效。
  最常见的是用序列帧替代一些复杂的效果。不过序列帧不适合做面积较大还有细节太多的动画,不然由于帧数太多和单帧太大,会导致容量很大。
  另外一种常见的,是用Animation的方式通过K帧实现。结合部分序列帧,可以实现大部分效果。不过像大面积数量很多的粒子扩散效果,就比较难实现。
  还有比较常见的,是用Spine之类的2D骨骼动画来做特效。这类2D动画插件,一般除了控制骨骼运动以外,还会带有序列帧和流光等常用的功能,可以做出很多动画效果。而Spine是有Unity的UGUI接口的,所以可以正常当Image使用。
  或者是用Shader直接做各种动画效果。这个就比较多样化,通过在Image上面挂一个材质球,然后通过Shader实现过载效果,常用的比如UV动画、用噪声图或者法线图模拟扭曲或者叠加的效果,用黑白模拟闪烁效果,等等,完全可以发挥自己的想象力。包括大量粒子扩散的效果,我也用Shader模拟过。
  以上的这些方法,由于没有使用UI以外的渲染方式,层叠和裁剪一般都不会有问题。但由于不同的效果需要使用的方法不一样,甚至是一个特效要K好多动画和写好几种shader,所以一般的特效师是很难做到的。不过我自己的确是这样做特效的,所以也不妨提出来,算是一种解决的办法。

这篇关于Unity引擎UGUI上特效处理重叠和裁剪问题的多种解决办法的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1072398

相关文章

Go标准库常见错误分析和解决办法

《Go标准库常见错误分析和解决办法》Go语言的标准库为开发者提供了丰富且高效的工具,涵盖了从网络编程到文件操作等各个方面,然而,标准库虽好,使用不当却可能适得其反,正所谓工欲善其事,必先利其器,本文将... 目录1. 使用了错误的time.Duration2. time.After导致的内存泄漏3. jsO

Python FastAPI+Celery+RabbitMQ实现分布式图片水印处理系统

《PythonFastAPI+Celery+RabbitMQ实现分布式图片水印处理系统》这篇文章主要为大家详细介绍了PythonFastAPI如何结合Celery以及RabbitMQ实现简单的分布式... 实现思路FastAPI 服务器Celery 任务队列RabbitMQ 作为消息代理定时任务处理完整

springboot循环依赖问题案例代码及解决办法

《springboot循环依赖问题案例代码及解决办法》在SpringBoot中,如果两个或多个Bean之间存在循环依赖(即BeanA依赖BeanB,而BeanB又依赖BeanA),会导致Spring的... 目录1. 什么是循环依赖?2. 循环依赖的场景案例3. 解决循环依赖的常见方法方法 1:使用 @La

Java枚举类实现Key-Value映射的多种实现方式

《Java枚举类实现Key-Value映射的多种实现方式》在Java开发中,枚举(Enum)是一种特殊的类,本文将详细介绍Java枚举类实现key-value映射的多种方式,有需要的小伙伴可以根据需要... 目录前言一、基础实现方式1.1 为枚举添加属性和构造方法二、http://www.cppcns.co

C#使用SQLite进行大数据量高效处理的代码示例

《C#使用SQLite进行大数据量高效处理的代码示例》在软件开发中,高效处理大数据量是一个常见且具有挑战性的任务,SQLite因其零配置、嵌入式、跨平台的特性,成为许多开发者的首选数据库,本文将深入探... 目录前言准备工作数据实体核心技术批量插入:从乌龟到猎豹的蜕变分页查询:加载百万数据异步处理:拒绝界面

Springboot处理跨域的实现方式(附Demo)

《Springboot处理跨域的实现方式(附Demo)》:本文主要介绍Springboot处理跨域的实现方式(附Demo),具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不... 目录Springboot处理跨域的方式1. 基本知识2. @CrossOrigin3. 全局跨域设置4.

MySQL错误代码2058和2059的解决办法

《MySQL错误代码2058和2059的解决办法》:本文主要介绍MySQL错误代码2058和2059的解决办法,2058和2059的错误码核心都是你用的客户端工具和mysql版本的密码插件不匹配,... 目录1. 前置理解2.报错现象3.解决办法(敲重点!!!)1. php前置理解2058和2059的错误

Docker镜像pull失败两种解决办法小结

《Docker镜像pull失败两种解决办法小结》有时候我们在拉取Docker镜像的过程中会遇到一些问题,:本文主要介绍Docker镜像pull失败两种解决办法的相关资料,文中通过代码介绍的非常详细... 目录docker 镜像 pull 失败解决办法1DrQwWCocker 镜像 pull 失败解决方法2总

python+opencv处理颜色之将目标颜色转换实例代码

《python+opencv处理颜色之将目标颜色转换实例代码》OpenCV是一个的跨平台计算机视觉库,可以运行在Linux、Windows和MacOS操作系统上,:本文主要介绍python+ope... 目录下面是代码+ 效果 + 解释转HSV: 关于颜色总是要转HSV的掩膜再标注总结 目标:将红色的部分滤

SpringBoot启动报错的11个高频问题排查与解决终极指南

《SpringBoot启动报错的11个高频问题排查与解决终极指南》这篇文章主要为大家详细介绍了SpringBoot启动报错的11个高频问题的排查与解决,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以了解一... 目录1. 依赖冲突:NoSuchMethodError 的终极解法2. Bean注入失败:No qu