packer专题

UGUI打包图集工具插件Simple Sprite Packer

孙广东  2015.7.9 我想做过NGUI 或者Unity2D【更熟悉】游戏的的人,应该记得,比如要做一个角色的动画,美术给的一张大图【里面包含很多的小图,是角色的各个部位】。这张大图就可以理解为一张图集! NGUI也是类似。 那么UGUI图集的打包,网上也是介绍的很多了,    只要我们为 Sprite设置好  Packing Tag的话,就完全不用在多考虑了,  Unity在每

【Unity3D游戏开发】之Sprite Packer使用方法 (九)

前置说明: 我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。 其实这个功能要自己写也不难的,只是把各个sprite上的图片做copy pixel处理,然后计算一个矩形范围,把所有

packer tracter学习记录(二)

首先创建一个简单的pc链接! 根据给出的模板创建并连接完成。 下图是我贼见着示例建造的,很简单就连接成功了!

路由器之间 静态,默认,动态获取路由表设置(Cisco Packer Tracer 模拟器)

【拓扑图】 【静态,指向对方】     指出 目标网段,  子网掩码, 下一跳路由 接入端口 路由1: Router>enRouter#confConfiguring from terminal, memory, or network [terminal]? Enter configuration commands, one per line.

单臂路由 (Cisco Packer Tracer 模拟器)

【单臂路由 】 【效果图】 【注意】 端口dot1Q与 vlan一致!!! 【命令】 交换机1: Switch>enSwitch#confConfiguring from terminal, memory, or network [terminal]? Enter configuration commands, one per li

两层交换机上划分VLAN借三层交换机路由功能实现跨网段访问(Cisco Packer Tracer 模拟器)

忙活了一下午 , 终于成功了  不容易啊!    还是 发一下 博文吧,   【简单拓扑图】: 【注释】 这里 划分了 两个vlan 3 和 4     vlan3 分布在交换机1 和 2 中    【注意】 ip 与网关的  网段保持一致!!!!不要忘记设置主机网关  以及端口与命令保持一致!!!  this very important!!

二层交换机实现vlan 功能 (Cisco Packer Tracer 模拟器)

【效果图】 【注意】        !!!!命令要与端口保持一致 !!!!! 【命令代码】 交换机1: 配置两台主机 Switch>enSwitch#confSwitch(config)#vlan 10 // 创建 vlan 10Switch(config-vlan)#vlan 20 // 创建 vlan 20Switch(con

三层交换机实现路由功能配置示例与详解 (Cisco Packer Tracer 模拟器)

计算机网络 实验 作业 <(* ̄▽ ̄*)/    本来计划一个晚上写出来的,  然后  这个小目标 没完成- -       用了两天  【原理】 三层交换机实现路由器功能,  需要 主机, 三个交换机, 一个路由器 【效果图】 【配置代码】  注意!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 注意  端口 一定要对,

Unity - 模拟Sprite Packer合并多个Sprite

Unity - 模拟Sprite Packer合并多个Sprite 现在做一个卡牌Demo,由于没有沟通好,动画师为了做Anima2D动画方便,把角色每个部位拆分成单个Sprite,这样肯定是不行的,不仅加大了容量,运行时效率也不高。但是由于动画已经做好了,再回去手动合并再修改Anima2D非常麻烦,只好让程序实现一个快捷工具,把单个的Sprite合成一张大图集,把与单个Sprite绑定的A

云原生|Packer插件开发在项目中应用

作者:李冠军  神州数码云基地 高级后端开发工程师 云时代我们可以在各云厂商控制台点一点,实例就生成了,但是这个点还是需要自己去点,如果把这些动作写成代码,直接运行,一切就完成了。 这就是Packer的作用,可以构建一个可以马上部署的云服务器镜像,可以在代码中定义基础镜像,预装哪些软件,装完后再生成一个镜像,然后就可以直接使用这个镜像生成实例了,实例启动后,一切险准备就绪,也不用执行什么初始化

aws eks 使用packer构建自定义ami

资料 如何创建用于 Amazon EKS 的自定义 Amazon Linux AMI? 构建预置容器镜像的EKS自定义AMI解决方案 https://github.com/awslabs/amazon-eks-ami https://github.com/awslabs/amazon-eks-ami/blob/master/doc/USER_GUIDE.md https://devel

cisco Packer Tracer:vlan 划分

验证同一vlan下pc能互相通信,不同vlan下不能通信。 配置主机0、1、2的IP地址,子网掩码    配置交换机端口 Switch>enSwitch>enable #进入特权模式Switch#configure terminal #进入全局模式Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.S

使用Packer为KVM QEMU自动化构建CentOS 8 虚拟机映像

由于CentOS 8上没有找到/usr/bin/qemu-system-x86_64 可以使用Debian 11或OpenSUSE 15.3 如下是使用Debian 11上运行qemu {"variables":{"cpu": "2","ram": "2048","name": "centos","disk_size": "40000","version": "8-stream","is

在cocos2d里面如何使用Texture Packer和像素格式来优化spritesheet

在cocos2d里面,为了使你的游戏获得最佳性能,你需要把许多小的sprite图片组合到一张大图里面,这张大图就叫做sprite sheet。 如果你使用cocos2d已经有一段时间了的话,你可能已经使用过了一款叫做Zwoptex的工具来帮你生成sprite sheet。Zwoptex是一个非常棒的工具–我在我的很多程序里面使用它,而且确实帮我节省了很多时间。 然后,这里有一款新的工具,叫

(译)在cocos2d里面如何使用Texture Packer和像素格式来优化spritesheet

原文地址为: (译)在cocos2d里面如何使用Texture Packer和像素格式来优化spritesheet   免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! 前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章,我在翻

一个fully retryable的rootbuild packer脚本,从0打造matecloudos(1):实现compiletc tools

本文关键字:云packer类cloudinit,pebuilder.sh本地版,tc as general rootbuild,子shell启动脚本,可在cloudide terminal下运行,bash 数组 包含反引号命令替换会被执行,bash将任意命令放在数组中却能正常调用的方法,bash 命令字符串cmstr换行显示 在生成黑群,黑苹果的文章中,我们用的都是在deepin+kvm/qem