navmesh专题

Unity中初步使用Navmesh寻路系统

效果demo: 一、新建测试场景 测试场景:新建空Navmesh作为路径的容器 二、设置导航路径 在可以通过的物体上勾选Navigation Static,代表参与到导航的烘焙。 进行烘焙,点击bake按钮,场景出现蓝色的导航网格即代表成功。 三、设置某些不可走的地方 四、添加小人,挂上NavMeshAgent组件 五、利用这个组件控制小人的移动 usin

【recast-navigation-js】通过websocket获取navmesh数据并初始化

目录 说在前面目录结构websocket服务器前端结果 说在前面 操作系统:windows 11浏览器:edge版本 124.0.2478.97recast-navigation-js版本:0.29.0golang版本:1.21.5 目录结构 D:.│ go.mod│ go.sum│ main.go // websocket server└─public│

Unity | Navmesh自动寻路运行报错分析与解决方案

小虾最近在做一个 3D-RPG 游戏,目前处于第一阶段。 在绘制沙盒/地图之后,尝试了 Player 到 Target 的 navmesh 自动寻路,主要遇到了两个BUG。 一个是只在 Player 身上挂载了 Navmeshagent,Target 忘了挂载(烘焙时应当会报错)。 另一个报错就是 “SetDestination can only be called on an

Unity NavMesh 清除不可行走区域

通常场景中物体设置为static或Navigation Static后,打开Navigation使用默认设置烘焙NavMesh,模型顶部和底部会出现蓝色网格,但其中有部分属于不可能到达区域,如下图 本文介绍两种可去掉NavMesh中不需要网格的方法: 方法一:设置去掉网格对应模型为不可行走区域,并调整模型使其不与地面重合 1.选中要去掉网格靠近模型 2.选择Navigation->

比较以下Unity AStar Pathfinding, NavMesh, Recast Navigation 寻路算法的优点与缺点

一、AStar Pathfinding AStar Pathfinding是一种基于图搜索的寻路算法,它使用启发式搜索来找到最短路径。AStar Pathfinding的优点包括: 高效性:AStar Pathfinding是一种高效的寻路算法,因为它使用启发式搜索来找到最短路径,可以大大减少搜索空间,从而提高寻路速度。灵活性:AStar Pathfinding可以应用于各种不同的场景,因为它

Unity-NavMesh

高低落差以及跳跃 示意图实现生成的方式说明 实用示例 多线路寻路 实现 动态障碍物 实现 高低落差以及跳跃 示意图 爬楼梯 跳跃 实现 OffMeshLink 摄像机一个作为地面的PlaneF1——F5几个高低落差不一样的台阶L1和L2是楼梯模型man – 其中man身上必须带有NavMesh Agent组件移动的目标点targ

Unity NavMesh寻路

游戏吸引人是因为付出一点努力 就有正反馈 学习也要如此 下面是最简单的NavMesh例子 点击地图 最右边的小格子会自动躲避障碍物移动到鼠标点 看下图效果 先创造地形 然后设置他们为 也可以打开 Window - AI - Navigation 面板 点这个设置也可以 效果一样 然后点 点Bake按钮就可以出现路径图了 好 现在让人物移动 再创建一个cube 放上NavMeshAgen

Unity自带的NavMesh寻路组件

最近看了一下Unity自带的NavMesh寻路组件,先说一下基本的使用: 首先先把AI Navgation的package包给安装上。 给场景地图添加上NavMeshSurface组件,然后进行烘焙,烘焙出对应的场景地图文件。 给移动物体添加对应的Nav MeshAgent组件,然后给玩家设置对应的目标就可以让移动物体寻路过去。

Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用

Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用 cp790621656 博客专家 Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用 发表于2016/9/26 18:15:11  1089人阅读 分类: Unity MMO 这个项目的客户端使用Unity 自带的 NavMesh 来做寻路。然后怪物的刷新以及移动是由服

Unity - 新版NavMesh动态烘培

Unity - 新版NavMesh动态烘培 Unity的新版NavMesh更加易用效率更高,而且支持动态烘培,这一点特别重要,可以很简单的就实现很多之前处理起来比较复杂的功能。比如现在有个需求,怪物追随玩家,碰到陷阱后玩家跳过,怪物无法跳过碰到陷阱则死亡,但是后续的怪物可以踩着尸体过去。 这个功能之前的实现可能是这样的:在陷阱边缘停止导航,手动控制移动,碰到陷阱死亡停留原地变成地面…现在用

Navmesh 寻路

用cocos2dx引擎简单实现了一下navmesh的多边形划分,然后基于划分多边形的a*寻路。以及路径拐点优化算法 用cocos主要是方便使用一些渲染接口和定时器。重点是实现的原理。 首先画了一个带有孔洞的多边形 //多边形的顶点数据Vec2(100, 100),Vec2(300, 200),Vec2(500, 50),Vec2(650, 300),Vec2(900, 200),Vec2(11

[Unity][Mesh][NavMesh]RuntimeNavMeshBuilder: Source mesh does not allow read解决办法

来自相关资料1 (使用的模型是 Unity 的AssetStore 的simple town lite- cartoon assets) RuntimeNavMeshBuilder: Source mesh road_straight_mesh does not allow read access. This will work in playmode in the editor

【Unity】NavMesh Agent实现自动寻路

在Unity中,可以使用自带导航系统(Navigation System)实现自动寻路。 一、创建NavMesh表面 首先在Unity场景中创建一个NavMesh表面,用于描述场景中可行走的区域。 在Unity 5.6或更高版本中,可以通过以下步骤创建NavMesh表面: 选择场景中的地形或物体,