Unity NavMesh 清除不可行走区域

2024-02-21 15:52

本文主要是介绍Unity NavMesh 清除不可行走区域,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

通常场景中物体设置为static或Navigation Static后,打开Navigation使用默认设置烘焙NavMesh,模型顶部和底部会出现蓝色网格,但其中有部分属于不可能到达区域,如下图

本文介绍两种可去掉NavMesh中不需要网格的方法:

方法一:设置去掉网格对应模型为不可行走区域,并调整模型使其不与地面重合

1.选中要去掉网格靠近模型

2.选择Navigation->Object,设置Navigation Area为Not Walkable

3.选择Navigation->Bake,点击Bake按钮重新烘焙

烘焙完成后可看到cube上方蓝色网格已消失,但此时cube下方还有蓝色网格,如下图

要去掉cube下方蓝色网格,则可以把cube向上移动,使其与地面不重合,再烘焙,如下图

烘焙完成如下图

方法二:通过NavMesh Cleaner插件去掉不需要网格

插件链接:NavMesh Cleaner | Behavior AI | Unity Asset Store

使用方法如下

1.在场景中任意物体上添加NavMeshCleaner脚本组件

2.然后按住键盘Ctrl键,鼠标左键点击Scene中蓝色网格(可行走区域),之后场景中会出现绿色标记,并且NavMeshCleaner脚本组件的Walkable Point会自动记录点击点,如下图

3.点击NavMeshCleaner脚本组件上的Calculate按钮,然后确认场景中粉紫色区域是否为要去掉网格

4.若需要重新修改,则点击NavMeshCleaner脚本组件上的Reset WalkablePoints和Reset Mesh按钮重置后,重新进行2.3步骤;若不需要修改则选择Navigation->Bake,点击Bake按钮重新烘焙,即可得到想要的导航网格,如下图

为了方便观察可,通过NavMeshCleaner脚本组件上的Hide Mesh/Show Mesh按钮,控制Scene中粉紫色网格的显示与隐藏。

这篇关于Unity NavMesh 清除不可行走区域的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/732299

相关文章

MySQL脏读、不可重复读、幻读(虚读)

事务的特性: 原子性:指处于同一个事务中的多条语句是不可分割的。一致性:事务必须使数据库从一个一致性状态变换到另外一个一致性状态。比如转账,转账前两个账户余额之和为2k,转账之后也应该是2K。隔离性:指多线程环境下,一个线程中的事务不能被其他线程中的事务打扰持久性:事务一旦提交,就应该被永久保存起来。 事务隔离性问题: 如果不考虑事务的隔离性,会出现以下问题: 脏读:指一个线程中的事务读取到

Unity Post Process Unity后处理学习日志

Unity Post Process Unity后处理学习日志 在现代游戏开发中,后处理(Post Processing)技术已经成为提升游戏画面质量的关键工具。Unity的后处理栈(Post Processing Stack)是一个强大的插件,它允许开发者为游戏场景添加各种视觉效果,如景深、色彩校正、辉光、模糊等。这些效果不仅能够增强游戏的视觉吸引力,还能帮助传达特定的情感和氛围。 文档

YOLOv8/v10+DeepSORT多目标车辆跟踪(车辆检测/跟踪/车辆计数/测速/禁停区域/绘制进出线/绘制禁停区域/车道车辆统计)

01:YOLOv8 + DeepSort 车辆跟踪 该项目利用YOLOv8作为目标检测模型,DeepSort用于多目标跟踪。YOLOv8负责从视频帧中检测出车辆的位置,而DeepSort则负责关联这些检测结果,从而实现车辆的持续跟踪。这种组合使得系统能够在视频流中准确地识别并跟随特定车辆。 02:YOLOv8 + DeepSort 车辆跟踪 + 任意绘制进出线 在此基础上增加了用户

Unity协程搭配队列开发Tips弹窗模块

概述 在Unity游戏开发过程中,提示系统是提升用户体验的重要组成部分。一个设计良好的提示窗口不仅能及时传达信息给玩家,还应当做到不干扰游戏流程。本文将探讨如何使用Unity的协程(Coroutine)配合队列(Queue)数据结构来构建一个高效且可扩展的Tips弹窗模块。 技术模块介绍 1. Unity协程(Coroutines) 协程是Unity中的一种特殊函数类型,允许异步操作的实现

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光 一,前言二,资源包内容三,免费获取资源包 一,前言 在创意的世界里,每一个细节都能决定一个项目的独特魅力。今天,要向大家介绍一款令人惊艳的粒子效果包 ——Super Confetti FX。 二,资源包内容 💥充满活力与动态,是 Super Confetti FX 最显著的标签。它宛如一位

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(4)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)-CSDN博客  这节就是真正的存储数据了   理清一下思路: 1.存储路径并检查 //2进制文件类存储private static string Data_Binary_Pa

Unity Adressables 使用说明(一)概述

使用 Adressables 组织管理 Asset Addressables 包基于 Unity 的 AssetBundles 系统,并提供了一个用户界面来管理您的 AssetBundles。当您使一个资源可寻址(Addressable)时,您可以使用该资源的地址从任何地方加载它。无论资源是在本地应用程序中可用还是存储在远程内容分发网络上,Addressable 系统都会定位并返回该资源。 您

Unity Adressables 使用说明(六)加载(Load) Addressable Assets

【概述】Load Addressable Assets Addressables类提供了加载 Addressable assets 的方法。你可以一次加载一个资源或批量加载资源。为了识别要加载的资源,你需要向加载方法传递一个键或键列表。键可以是以下对象之一: Address:包含你分配给资源的地址的字符串。Label:包含分配给一个或多个资源的标签的字符串。AssetReference Obj

在Unity环境中使用UTF-8编码

为什么要讨论这个问题         为了避免乱码和更好的跨平台         我刚开始开发时是使用VS开发,Unity自身默认使用UTF-8 without BOM格式,但是在Unity中创建一个脚本,使用VS打开,VS自身默认使用GB2312(它应该是对应了你电脑的window版本默认选取了国标编码,或者是因为一些其他的原因)读取脚本,默认是看不到在VS中的编码格式,下面我介绍一种简单快

如何让应用在清除内存时保持运行

最近在写聊天软件。一个聊天软件需要做到在清除内存时仍能保持其应有的状态。      首先,我尝试在应用的Service中的onDestroy()进行重启应用,经过测试,发现被强制清除内存的应用不会调用Service的onDestroy,只会调用activity的onDestroy(),于是我决定在触发activity的onDestroy( )处发送广播给应用的静态广播接收器,然后让广播