【Unity之FairyGUI】你了解FGUI吗,跨平台多功能高效UI插件

2024-05-15 23:28

本文主要是介绍【Unity之FairyGUI】你了解FGUI吗,跨平台多功能高效UI插件,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

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文章目录

    • 前言
    • 🎶(==1==) FairyGUI SDK
    • 🎶(==2==) 认识 FairyGUI
    • 🎶(==3==) 项目设置
    • 🎶(==4==) 包的定义
    • 🪶(==A==) 组件创建
      • 😶‍🌫️1.尺寸、轴心和锚点
      • 😶‍🌫️2.溢出处理和遮罩
      • 😶‍🌫️3.点击测试和点击穿透
      • 😶‍🌫️4.自定义属性和自定义数据
    • 🪶(==B==)发布设置
      • 😶‍🌫️1.重点参数
      • 😶‍🌫️2.发布
      • 😶‍🌫️3.Alpha通道导出模式
    • 🪶(==C==)如何加载FGUI发布的文件
      • 😶‍🌫️1.加载前准备
      • 😶‍🌫️2.加载UI包
      • 😶‍🌫️3.包内存管理
    • 🅰️


前言

FairyGUI是一款用于创建用户界面的UI编辑器和引擎它提供了丰富的UI组件、动画效果、布局管理、事件处理等功能,能够快速构建各种复杂的用户界面。
FairyGUI具有跨平台的特性,支持主流的桌面、移动平台以及网页应用程序。它的编辑器提供了可视化的界面设计工具,用户可以通过拖拽和配置属性来创建和调整UI元素。同时,FairyGUI还提供了强大的动画编辑功能,可以创建丰富的过渡效果和交互动画。
FairyGUI还具备良好的性能表现,它使用了高效的渲染技术和资源压缩算法,能够在低内存和低带宽的情况下高效运行。此外,FairyGUI还提供了丰富的扩展性和定制化选项,开发者可以根据自己的需求进行扩展和定制。
总结来说,FairyGUI是一款功能强大、易于使用、跨平台的UI编辑器和引擎,能够帮助开发者快速创建高质量的用户界面。


🎶(1 FairyGUI SDK


  • 点击官网进行下载
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  • SDK 下载
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  • 创建项目
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🎶(2 认识 FairyGUI


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  • 1.assets:包内容放置目录 ——> package1:每个包一个目录。目录名就是包名
  • 2.assets_xx:分支内容放置目录,xx就是分支名称,多个分支存在多个类似名称的目录
  • 3.settings:配置文件放置目录
    1. .objs:内部数据目录。不需要进行版本管理,这里的内容不需要共享
    1. .fairy:项目标识文件。文件名就是项目名,可以随便修改

    1.菜单栏2.主工具栏:常用功能按钮3.工具栏和舞台区域4.状态栏,显示控制台输出的最后一条信息,点击可打开控制台5.其它功能视图:可以随意拖动位置,也可以关闭,在主菜单->视图中可以打开关闭后的窗口

    可以将资源直接拖入资源库中支持的格式1.图片(PNG、JPG、TGA、SVG等)2.声音(MP3、wav等)3.动画(spine、龙骨、gif、Flash等)4.文字(TTF、位图文字)

🎶(3 项目设置


    1.可以修改实际运行的平台2.可以设置在编辑器内的一些默认值3.可以设置 方便我们使用的 字体列表 颜色列表 字体大小列表4.可以进行 分辨率自适应的基础设置5.可以编辑 项目分支、多国语言、自定义属性我们一般新建一个FGUI的工程后 最好就把这些项目基础设置 设置好

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  • 快捷菜单
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  • 适配测试
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🎶(4 包的定义


    包是FairyGUI中用于组织资源的它在文件系统中体现为一个目录,assets文件夹下的每个子目录都表示一个包最终我们打包时也是以包为单位进行打包的

每个包中都有一个package.xml文件,它是用于记录这个包中的资源对应信息的,是非常重要的文件

包发布后可以得到一个描述文件和一张或多张纹理集(图集)

    我们在引擎中使用时,就是根据这个描述文件使用纹理中的图片来创建UI的

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  • 包的发布设置
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🪶(A 组件创建


😶‍🌫️1.尺寸、轴心和锚点


旋转是基于轴心点来进行旋转的

位置计算是基于锚点

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😶‍🌫️2.溢出处理和遮罩


可作为滚动视图时侯使用,将视图进行垂直滚动和水平滚动

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遮罩处理(反向和正向的处理的对)

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  • 遮罩处理的反向

😶‍🌫️3.点击测试和点击穿透


  • 点击测试

用于异性按钮的点击区域的测试

  • 点击穿透

若勾选则,例:可同时作用两个重合的按钮

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😶‍🌫️4.自定义属性和自定义数据


  • 自定义属性
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  • 自定义数据
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🪶(B发布设置


发布路径建议直接为Unity Asset资源文件下

  • 仅发布定义 发布包列表中当前选中的包,但仅发布定义,不重新生成纹理集。通常发布的内容包括素材(图片、声音等)和定义文件, 如果你没有增删改素材,那么你可以仅发布定义文件,避免了重新生成图集带来的时间消耗。
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😶‍🌫️1.重点参数

  • 正方形:生成的图集会变成正方形
  • 允许旋转:建议勾选
  • 裁剪图片边缘空白:建议勾选
  • 纹理集定义:panel里面需要的精灵
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😶‍🌫️2.发布


  • 包要设置成导出,随即会标红
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发布后是以二进制形式存储精灵,更加节省空间

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😶‍🌫️3.Alpha通道导出模式


勾选后,会生成两张PNG图集,一张有颜色一张黑白,可以节约空间
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🪶(C如何加载FGUI发布的文件


😶‍🌫️1.加载前准备


1.直接放在Resources或者其子目录下       2.打包进AB包中
  • 注意事项
    1.Texure Type 保持默认Default
    2.关闭Generate Mips Maps ( 开启后,2D图片在3D世界中,离相机不同的距离不同分辨率的图片都会自动生成)
    3.若出现模糊的情况。Filter Mode设置为Point

小知识: 会自动设置在这里插入图片描述


😶‍🌫️2.加载UI包


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  • 获取依赖包
       //遍历依赖包相关信息foreach (var item in teachPackage.dependencies){//这样可以获取到 依赖包的名字UIPackage.AddPackage(item["name"]);}
  • 卸载UI包

卸载会消耗CPU,产生大量的GC

    UIPackage.RemovePackage("Teach");UIPackage.RemoveAllPackages();

😶‍🌫️3.包内存管理


  • 预先加载资源
 //提前加载一些声音或者图片等资源teachPackage.LoadAllAssets();
  • AB包的卸载

    2.若UIPackage是从中AB包中载入的,在RemovePackage时AB包才会被Unload(true)。 需自行卸载AB包 ,如果AB包是自行管理,不希望FairyGUI做任何处理的,可以设置

 UIPackage.unloadBundleByFGUI = false;

🅰️


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