本文主要是介绍基于贪心策略的,游戏战略地图着色算法设计 (Unity),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
一共有九种颜色,初始化有11个国家,所以相邻国家势必有颜色冲突的可能性(因为随着游戏进程国家有消失或新增的可能,因此不能写死),为此需要设计一种着色算法,因为游戏中的国家数量不会特别多,所以性能不是考虑的首要因素,因此采取贪心策略,最终算法时间复杂度为 O ( n 2 ) O(n^2) O(n2)。
初始的游戏地图:
将其抽象成无向图,存储国家间的邻近关系,如下:
(国家序号从0到10:燕、晋、秦、周、郑、楚、吴、越、宋、鲁、齐)
燕 - 齐(0-10) 燕 - 晋(0-1)
晋 - 秦(1-2) 晋 - 齐(1-10) 晋 - 周(1-3) 晋 - 郑(1-4) 晋 - 宋(1-8)晋 - 鲁(1-9)
秦 - 周(2-3) 秦 - 楚(2-5)
周 - 楚(3-5) 周 - 郑(3-4)
郑 - 宋(4-8) 郑 - 楚(4-5) 郑 - 鲁(4-9)
宋 - 鲁(8-9) 宋 - 楚(8-5) 宋 - 吴(8-6)
楚 - 吴(5-6) 楚 - 越(5-7)
鲁 - 吴(9-6) 鲁 - 齐(9-10)
越 - 吴(7-6)
在Start()里面需要把这些关系建立好
无向图定义:
public class stateGraph
{public int[][] Graph;private int stateCount;float[][] color = new float[9][];public stateGraph(int count){stateCount = count;Graph = new int[count][];for (int i = 0; i < count; i++) Graph[i] = new int[count];}//设置邻接关系public bool setNeighbour(int n1, int n2){if (n1 >= stateCount || n2 >= stateCount) return false;Graph[n1][n2] = 1;Graph[n2][n1] = 1;return true;}};
颜色定义:
颜色格式为RGB,一共九种,存储在二维数组当中
colors[0] = new float[3] { 0.78f, 0.68f, 0.58f };colors[1] = new float[3] { 0.50f, 0.68f, 0.76f };colors[2] = new float[3] { 0.42f, 0.49f, 0.44f };colors[3] = new float[3] { 0.45f, 0.66f, 0.61f };colors[4] = new float[3] { 0.56f, 0.68f, 0.61f };colors[5] = new float[3] { 0.50f, 0.59f, 0.70f };colors[6] = new float[3] { 0.48f, 0.31f, 0.42f };colors[7] = new float[3] { 0.48f, 0.46f, 0.42f };colors[8] = new float[3] { 0.67f, 0.58f, 0.66f };
诸侯国结构:
public class state
{public string name;public string[] regions ;//存储所属地区数组public int regionNum;//地区数量
};
以齐国为例:
下辖五个地区:临淄、高唐、平陆、莒、即墨
上色的步骤
(1)计算出诸侯国的颜色
(2)遍历regions,对同一诸侯国的每一地区上相同的颜色
计算方法
GenerateColor():
void GenerateColor(){//将每个诸侯国对应的颜色存储到stateColors数组中,ColorSeq返回对应的颜色序号for (int i = 0; i < StatesNum; i++){stateColors[i] = ColorSeq(i);}//依据statesColors里面的值进行上色int state_seq = 0;foreach (state s in states){for (int j = 0; j < s.regionNum; j++){GameObject.Find(s.regions[j]).GetComponent<Image>().color = new Color(colors[stateColors[state_seq]][0], colors[stateColors[state_seq]][1], colors[stateColors[state_seq]][2]);}state_seq++;}}
colorSeq,返回该诸侯国对应的颜色序号:
int ColorSeq(int i){int neighbourNum = 0;int[] neighbourSeq = new int[10];//返回与邻近国家不同的颜色序号int randseq = Random.Range(0, 9);//如果没有邻近国家,直接返回randSeqfor (int n = 0; n < StatesNum; n++)if (stategraph.Graph[i][n] != 0) { neighbourSeq[neighbourNum++] = n; }if (neighbourNum == 0) return randseq;//在无向图中检查randSeq是否和相邻诸侯国相同,如果相同重新产生while (!compareNumber(neighbourSeq, neighbourNum, randseq))randseq = Random.Range(0, 9);return randseq;}
compareNumber():
//判断颜色序号是否和邻近国家不一样bool compareNumber(int[] Neighbour, int neighbourNum, int ColorSeq){for (int i = 0; i < neighbourNum; i++){if (stateColors[Neighbour[i]] == ColorSeq) return false;}return true;}
最终效果:
每次点击都会重新计算各国的着色,并保证相邻诸侯国颜色不相同:
etc.
这篇关于基于贪心策略的,游戏战略地图着色算法设计 (Unity)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!