本文主要是介绍【游戏开发解答】教你在Unity中使用LineRenderer制作行军蚂蚁线(行军 | 虚线 | 路径 | 线段),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
文章目录
- 一、前言
- 二、实现方案
- 三、具体实操
- 1、图片资源:line.png
- 2、制造材质球:line.mat
- 3、创建LineRenderer
- 4、调节材质的Tiling和Offset
- 5、用代码控制Tiling和Offset
- 6、挂脚本进行测试
- 7、LineRenderer起始点跟随飞机坐标
- 9、根据线段长度计算Tiling
- 10、小蚂蚁爬起来
- 11、点击设置目标坐标
- 四、更新:实现曲线蚂蚁线
- 五、工程源码
- 六、完毕
一、前言
嗨,大家好,我是新发。
有同学私信我,问了如下的问题,
这种线我们叫蚂蚁线,那么,我们在Unity
中如何实现呢?今天我就来讲讲~
本文最终效果,(工程源码见文章末尾)
直线蚂蚁线:
曲线蚂蚁线:
二、实现方案
在Unity
中有一个LineRenderer
组件,可以很方便得进行线段的绘制,比如钢铁侠的激光技能,就可以使用LineRenderer
来实现,
我之前写过很多篇文章讲过LineRenderer
的教程,大家可以看下:
《【游戏开发实战】Unity实现水果忍者切水果的刀痕效果教程(两种实现方式:TrailRenderer、LineRenderer)》
《【游戏开发进阶】玩转贝塞尔曲线,教你在Unity中画Bezier贝塞尔曲线(二阶、三阶),手把手教你推导公式》
《【游戏开发实战】TapTap物理画线游戏,教你使用Unity实现2D物理画线功能,看到我为你画的彩虹了吗》
《【游戏开发实验】Unity音频效果可视化显示(GetSpectrumData接口)》
那么,如何使用LineRenderer
实现蚂蚁线的效果呢?
其实只需要在材质上做点文章就可以了,材质属性中有个Tiling
和Offset
来操作UV
,讲到这里,估计部分小伙伴已经知道如何实现了,如果还没悟透,没关系,继续往下看吧~
三、具体实操
1、图片资源:line.png
我用PhotoShop
做了一张线段图片,线段的两边留一些空白,如下,
保存为lin.png
,导入到Unity
中,勾选Alpha Is Transparency
,点击Apply
,
效果如下
2、制造材质球:line.mat
接着我们创建一个材质球,重命名为line
,
选中line
材质球,设置shader
为Unlit/Transparent
,设置贴图为刚刚的line.png
,如下,
这样,我们的材质球就搞定啦~
3、创建LineRenderer
我们在Hierarchy
视图中右键鼠标,点击菜单Effects / Line
,就可以场景一个带LineRenderer
组件的物体啦,
如下
接着我们设置LineRenderer
的材质为刚刚的line.mat
,如下,
此时我们在场景中就可以看到一条线段了,
4、调节材质的Tiling和Offset
我们先设置一下LineRenderer
的两个坐标点,比如我设置为(0, 0, 0)
和(10, 0, 0)
,
可以看到此时线段变长了,
上面我们也看到,贴图被拉伸了,没关系,调整一下Tiling
,如下,
一节一节的小线段就出来了,
如果我们想让线上的 “小蚂蚁” 动起来,只需要调节Offset
参数即可,如下,
5、用代码控制Tiling和Offset
上面我们是手动调节Tiling
和Offset
,实际运行过程中是需要通过代码来控制的,
需要用到Material
的两个方法:
// Material.cs
// 设置Tiling
public void SetTextureScale(int nameID, Vector2 value);
// 设置Offset
public void SetTextureOffset(int nameID, Vector2 value);
我们创建一个LineCtrler.cs
脚本,
代码很简单,如下,
using UnityEngine;public class LineCtrler : MonoBehaviour
{[SerializeField]private LineRenderer lineRenderer;private Material material;private Vector2 tiling;private Vector2 offset;private int mainTexProperty;void Start(){// 缓存材质实例material = lineRenderer.material;// 缓存属性id,防止下面设置属性的时候重复计算名字的哈希mainTexProperty = Shader.PropertyToID("_MainTex");tiling = new Vector2(20, 0);offset = new Vector2(0, 0);// 设置Tilingmaterial.SetTextureScale(mainTexProperty, tiling);// 设置Offsetmaterial.SetTextureOffset(mainTexProperty, offset);}
}
6、挂脚本进行测试
我们给场景中的Line
挂上LineCtrler
脚本,并设置LineRenderer
成员,如下,
运行测试,可以看到,代码正常工作,
7、LineRenderer起始点跟随飞机坐标
上面,我们的线段是静止的,实际需求是根据鼠标点击的目标位置设置线段的坐标,为了演示,我去找个飞机的图标,找图标,推荐在阿里图标库中,我在多篇文章中都安利过,地址:https://www.iconfont.cn/
把飞机图片导入工程中,设置Texture Type
为Sprite (2D and UI)
,
把飞机放入场景中,
然后我们加点代码,让LineRenderer
的起始点跟随飞机坐标,如下
using UnityEngine;public class LineCtrler : MonoBehaviour
{// ... // 飞机[SerializeField]private Transform airplane;private void Update() {lineRenderer.SetPosition(0, airplane.position);}
}
回到场景中,给LineCtrler
脚本设置Airplane
对象,如下,
运行测试,可以看到,LineRenderer
的起始坐标已经跟随飞机的坐标了,
9、根据线段长度计算Tiling
我们上面看到,线段长度变化的时候,纹理相应的发生拉伸和挤压,这是因为我们没有动态计算Tiling
,我们只需要根据长度来计算Tiling
即可,改一下代码,如下,
using UnityEngine;public class LineCtrler : MonoBehaviour
{// ... // 线长private float lineLen;// 密度[SerializeField]private float density = 2f;private void Update() {// ...// 计算线长度lineLen = (lineRenderer.GetPosition(1) - lineRenderer.GetPosition(0)).magnitude;// 根据线段长度计算Tilingtiling = new Vector2(lineLen * density, 0);// 设置Tilingmaterial.SetTextureScale(mainTexProperty, tiling);}
}
运行测试,可以看到,现在蚂蚁线纹理正常了,
10、小蚂蚁爬起来
我们上面看到,蚂蚁线上的 “小蚂蚁” 运行中没有动态地爬起来,我们在Update
中加上对Offset
的设置即可,如下,
using UnityEngine;public class LineCtrler : MonoBehaviour
{// ...// 定时器private float timer = 0;// 频率间隔[SerializeField]private float frequency = 0.03f;// 小蚂蚁爬行速度[SerializeField]private float moveSpeed = 0.04f;private void Update() {// ...timer += Time.deltaTime;if(timer >= frequency){timer = 0;offset -= new Vector2(moveSpeed, 0);material.SetTextureOffset(mainTexProperty, offset);}}
}
运行测试,可以看到,小蚂蚁爬起来了,
11、点击设置目标坐标
最后一步就是获取鼠标点击的位置设置为LineRenderer
的终点,让飞机飞过去,继续加逻辑,如下,(注意:严格来说,飞机的逻辑不应该写在LineCtrler.cs
中,这里只是演示,所以我就不单独写到新的脚本啦)
using UnityEngine;public class LineCtrler : MonoBehaviour
{// ...// 主摄像机private Camera mainCam;// 目标坐标private Vector3 targetPos;// 飞机飞行速度[SerializeField]private float flySpeed = 0.01f;// 是否到达目标坐标private bool reachTargetPos = false;private void Update(){// ...// 严格来说,飞机的逻辑不应该写在LineCtrler中// 这里只是演示,所以我就不单独写到新的脚本啦if (Input.GetMouseButtonDown(0)){var screenPos = Input.mousePosition;// 屏幕坐标转世界坐标,注意z轴是距离摄像机的距离targetPos = mainCam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, 10));// 这里用up是因为飞机的朝向的方向是y轴的方向,如果你的飞机的朝向是z轴的,则用forwardairplane.up = targetPos - airplane.position;// 设置LineRenderer的终点lineRenderer.SetPosition(1, targetPos);reachTargetPos = false;lineRenderer.enabled = true;}if (!reachTargetPos){// 飞机飞向目标的airplane.position += airplane.up * flySpeed;// 检测是否到达目标坐标if (Vector3.Dot(airplane.up, targetPos - airplane.position) < 0){airplane.position = targetPos;reachTargetPos = true;lineRenderer.enabled = false;}}}
}
运行测试,可以看到,我们要的效果已经有了,
我们优化一下,加个背景图,换个飞机图片,效果如下
四、更新:实现曲线蚂蚁线
这位同学后面提问曲线的实现,我这里做一下补充,
其实曲线就是很多段线段组成的,我们在直线的基础上进行拓展即可。
我最终实现的效果如下
曲线蚂蚁线实现代码在CurveCtrler.cs
脚本中,
脚本逻辑不复杂,我有写注释,应该能看懂,完整代码如下:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 曲线蚂蚁线
/// </summary>
public class CurveCtrler : MonoBehaviour
{[SerializeField]private LineRenderer lineRenderer;private Material material;private Vector2 tiling;private Vector2 offset;private int mainTexProperty;// 飞机[SerializeField]private Transform airplane;// 线长private float lineLen;// 密度[SerializeField]private float density = 2f;// 定时器private float timer = 0;// 频率间隔[SerializeField]private float frequency = 0.03f;// 小蚂蚁爬行速度[SerializeField]private float moveSpeed = 0.04f;// 主摄像机private Camera mainCam;// 目标坐标private Vector3 targetPos;// 飞机飞行速度[SerializeField]private float flySpeed = 0.01f;// 是否到大目标坐标private bool reachTargetPos = false;/// <summary>/// 画线过程中点与点的最小距离/// </summary>float pointsMinDistance = 0.3f;private List<Vector3> points;private Vector3 targetDir;[SerializeField]private float rotateSpeed = 2;void Start(){points = new List<Vector3>();// 缓存材质实例material = lineRenderer.material;// 缓存属性id,防止下面设置属性的时候重复计算名字的哈希mainTexProperty = Shader.PropertyToID("_MainTex");tiling = new Vector2(20, 0);offset = new Vector2(0, 0);// 缓存摄像机mainCam = Camera.main;lineRenderer.enabled = false;points.Add(airplane.position);}private void Update(){lineRenderer.SetPosition(0, airplane.position);points[0] = airplane.position;// 计算线长度lineLen = CalculateTotalLen();// 根据线段长度计算Tilingtiling = new Vector2(lineLen * density, 0);// 设置Tilingmaterial.SetTextureScale(mainTexProperty, tiling);timer += Time.deltaTime;if (timer >= frequency){timer = 0;offset -= new Vector2(moveSpeed, 0);material.SetTextureOffset(mainTexProperty, offset);}// ----------------------------------------------------------------------------------// 严格来说,飞机的逻辑不应该写在LineCtrler中// 这里只是演示,所以我就不单独写到新的脚本啦if (Input.GetMouseButton(0)){var screenPos = Input.mousePosition;// 屏幕坐标转世界坐标,注意z轴是距离摄像机的距离var worldPos = mainCam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, 10));AddPoint(worldPos);}if (!reachTargetPos){// 飞机飞向目标的airplane.position += targetDir * flySpeed;airplane.up = Vector3.Lerp(airplane.up, targetDir, Time.deltaTime * rotateSpeed);// 检测是否到达目标坐标if (Vector3.Dot(targetDir, targetPos - airplane.position) < 0){airplane.position = targetPos;reachTargetPos = true;points.RemoveAt(1);lineRenderer.positionCount = points.Count;lineRenderer.SetPositions(points.ToArray());if (points.Count >= 2)ResetTargetPos();elselineRenderer.enabled = false;}}}/// <summary>/// 设置飞机目标点/// </summary>private void ResetTargetPos(){targetPos = points[1];targetDir = (targetPos - points[0]).normalized;reachTargetPos = false;}/// <summary>/// 插入新的点/// </summary>/// <param name="newPoint"></param>private void AddPoint(Vector2 newPoint){if (points.Count >= 1 && Vector2.Distance(newPoint, GetLastPoint()) < pointsMinDistance)return;points.Add(newPoint);lineRenderer.enabled = true;// Line RendererlineRenderer.positionCount = points.Count;lineRenderer.SetPosition(points.Count - 1, newPoint);if (2 == points.Count){ResetTargetPos();}}/// <summary>/// 获取最后一个点/// </summary>/// <returns></returns>private Vector2 GetLastPoint(){return lineRenderer.GetPosition(points.Count - 1);}/// <summary>/// 计算曲线总长度/// </summary>private float CalculateTotalLen(){float totalLen = 0;for (int i = 1, cnt = lineRenderer.positionCount; i < cnt; ++i){totalLen += (lineRenderer.GetPosition(i) - lineRenderer.GetPosition(i - 1)).magnitude;}return totalLen;}
}
五、工程源码
本文Demo
工程我已上传到CODE CHINA
,感兴趣的同学可自行下载学习,
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityMarchingAnts
(注意,我使用的Unity
版本为2021.1.7f1c1
,如果你使用的版本与我不同,可能打开工程会有一些兼容问题)
六、完毕
好啦,就到这里吧~
我是林新发:https://blog.csdn.net/linxinfa
原创不易,若转载请注明出处,感谢大家~
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