UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织

本文主要是介绍UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

前言

在前几章(1-5),我们完整地分析了车辆场景,包括玩家控制和AI控制的全部机制。现在我们来分析StandardAsset里的下一个场景:第三人称场景
在这里插入图片描述
不过由于场景所用到的系统有很多是和车辆场景重复的,也就是说StandardAsset的各个场景共用一套包括输入系统在内的框架,所以我们对于接下来的场景的分析不会像车辆场景一样长达五章,我们仅分析每个场景内最特殊的部分,例如这个第三人称场景,我们将分析人物的控制逻辑,动画的播放等部分。
并且我反思了一下我在之前几章的分析过程中存在的问题,我决定先对场景的工程部分做彻底的分析,了解这个场景究竟做了些什么,实现了哪些功能,以及明晰游戏场景的组织结构,再根据这些结果结合代码去反推游戏实现的原理。而不是之前那样以代码作为分析入口,逐渐拼凑出游戏的架构,因为那样会导致我非常痛苦地边读边猜地过了一遍代码,却完全不知道这些运算有什么意义。采用这种新的自顶向下的方法可以大大提高我的分析速度。


第三人称场景

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这两张动图展示了这个场景最主要的实现目标——人物控制:

  • 奔跑
  • 行走
  • 跳跃
  • 蹲伏
  • 蹲伏前行
  • 缓慢蹲伏前行
  • 遇到狭小空间自动蹲伏

明确了目标,我们接下来分析工程的组织结构:
在这里插入图片描述
这是其中的一部分:

  • GeometryStatic:场景中静态的部分
    在这里插入图片描述
    它本身和GroundObstacles是空物体,下属的三个对象有自己的Mesh和MeshCollider:
    • GroundExtends:最大的那个圆盘,在它的边缘有一圈突起,用于防止玩家跑出场景。
    • GroundLines:场景中方形的区域,边缘的白色部分虽然是突起,高度却较低,可以被玩家跨越。
    • GroundObstacles:和父对象重名,但是是场景中间的白色复杂几何体,单独一个,而不是多个对象拼接而成,作为玩家的“攀爬架”或者说是行走跳跃的平台,玩家可以在这上面走走跳跳。
  • GeometryDynamic:场景中动态的部分
    他的子物体BoxSmall就是那些动图中红色的盒子,拥有完全的物理效果,可以被玩家碰撞。
    Pickup比较特殊,是藏在攀爬架内的这个红色问号硬币:
    在这里插入图片描述
    有Mesh和MeshCollider,但不同于BoxSmall的是,它没有刚体,也就是不能在碰撞后自由移动,也没有什么控制脚本,我不是很明白这个物体存在的意义。不过它名为Pickup,又是个硬币的形状,很可能是设定为可以在碰撞后被拾取的对象,就像索尼克里的金币一样,而开发人与因为某种原因放弃了这个物体的脚本开发工作,使这个物体则被不明不白地留在了场景中。
  • Helpers:包含了两个系统
    • EventSystem:这是Unity原生的组件,我就不赘述了。
    • MainMenuLoader:这个物体上挂载的脚本会在游戏开始后,克隆一个MainMenuUI的预制件
      在这里插入图片描述
      克隆后只显示右上角的Menu按钮,按下就可以显示中间的菜单栏,然后玩家可以通过这些选项来切换场景,或是前往learn.unity.com,这些脚本相对简单,这里也不再分析。
  • UI:就是字面意义的UI
    其中的DualTouchControls是用于手机操作的一套交互UI,可以实现滑动来控制人物移动的功能,移动平台控制的部分我不太想分析,因为测试起来有点麻烦,大体也与键盘控制相同。
  • Camera:摄像机
    很显然,其下属物体FreeLookCameraRig表示这个场景使用了自由摄像机来观察人物,上面的两张动图也可以看到,而自由摄像机的实现我在第四章分析过了,这里的实现完全相同,有需要请查阅第四章。
  • Lights:灯光
    这个场景使用了两个平行光
    在这里插入图片描述
    • LightMainDirectional:主要光源,ShadowType为SoftShadows,用于主要的场景照明和制造阴影。
    • LightFillDirectional:辅助光源,方向几乎与主光源相反,没有Shadow,仅给予一个蓝光,用于补光,照亮主光源照不到的部分。

上面这些分析是“其中的一部分”,那剩下的呢?剩下的当然是人物模型了:
在这里插入图片描述
如果有相关经验的话,应该立刻就能明白这下属的三个物体都是什么:

  • EthanBody:人物的主要模型。
  • EthanGlasses:人物的眼镜,就是这玩意:
    在这里插入图片描述
    不是很懂为什么要分开,这个物体也没什么独立的动画。
  • EthanSkeleton:骨骼对象,层数很复杂的节点。因为上面两个都是Mesh,使用了SkinMeshRenderer,而它们使用的骨骼集合就是这个EthanSkeleton。

这三个子物体没什么好说的,是通用的组织结构,而特殊的部分则在他们的父对象ThirdPersonController中,我们来看一下它的组件挂载情况:
在这里插入图片描述

  • Transform:没什么好说的。
  • Animator:这个人物的动画状态机,等下分析。
  • Rigidbody:刚体组件,没什么好说的。
  • CapsuleCollider:胶囊碰撞盒,人物的碰撞盒,在类人型对象中用的比较多,用来与场景内的其他碰撞体交互。
  • ThirdPersonUserControl:用户输入接口,类似于赛车场景中的CarUserControl,用于读取原始的输入数据,并且调用ThirdPersonCharacter的Move方法。
  • ThirdPersonCharacter:人物的核心控制逻辑,类似于CarController,用于更新人物的各类状态和设置Animator的参数。

这个场景中最重要的物体就是它,我们的分析也聚焦在这个物体的两个脚本上。不过这章我并不打算分析脚本,而是放在下一章。这章我们先来看看Animator这个组件,它接收了哪些数据,又怎么通过这些数据来播放动画。


Animator

在这里插入图片描述

  • Controller:动画状态机,等会分析。
  • Avatar:模型自带的Avatar,提供了一套类人的骨骼,可用于骨骼动画,与EthanSkeleton对应,具体的说明可以百度。
  • ApplyRootMotion:根动画。在模型动画的制作过程中,可以定义模型的移动状态。例如一个人的跑步动画,它可以由美术人员来定义人物跑动的速度,也就是人物坐标的变化状况。否则奔跑动画只会包含跑步的动作,播放时人物会原地奔跑而不是前进。这里的Apply就是决定是否启用,不过这里设置成了Handled by Script,由脚本控制,也就是ThirdPersonCharacter,关于怎么控制,下一章分析。
  • UpdateMode:动画的更新模式,有三种选项:
    • Normal:在Update内进行更新。
    • AnimatePhysics:在FixedUpdate内进行更新。
    • UnscaledTime:无视timescale进行更新,用于UI动画。
  • CullingMode:剔除模式,用于表示在摄像机看不到的情况下的剔除原则,也有三种选项:
    • AlwaysAnimate:始终播放动画,不剔除。
    • CullUpdateTransforms:在摄像机看不到时不更新动画,但是根动画会更新。
    • CullCompletely:完全剔除,根动画也不更新。

看完了Animator组件,我们来看看之前提到的状态机Controller的结构:
在这里插入图片描述

  • Airborne:在空中的动画。
    在这里插入图片描述
    可以看到这个动画是一个混合树,由多个动画混合而成。有两个参数Jump和JumpLeg,用于在二维坐标上进行混合,这个机制的原理可以百度。这里说明一下这两个参数的意义:

    • Jump:人物速度在y轴上分量,映射到范围[-5,5],人物在跳跃的时候,起跳、滞空、下落的动画是不同的,需要通过这个参数来混合。
    • JumpLeg:跳跃的起跳腿,因为用左脚起跳和用右脚起跳的动画也是不同的,用以决定该播放哪条腿的动画。
  • Crouching:蹲伏的动画。
    在这里插入图片描述

    • Turn:混合左右转向的动画,范围[-1,1],负值为左转,正值为右转。
    • Forward:前进或停止,范围[0,1],0为完全停止,1为最高速向前,中间值进行混合。
  • Grounded:在地面上的一系列动画。
    在这里插入图片描述
    在地面上的动画比较多,但是有规律,集合表示为:
    {原地,行走,奔跑} + {原地,行走,奔跑} X {左转,右转} X {普通,快速}
    一共15个动画,适用于不同的情况。它的参数和蹲伏的参数基本一致:

    • Turn:旋转的程度,范围[-1,1]
    • Forward:前进的程度,范围[0,1]

    通过这两个参数来混合动画。


总结

至此这个场景的工程结构就分析完了,并且我们明确了接下来的分析目标:

  1. 弄清楚ThirdPersonUserControl是怎样处理输入数据的。
  2. 分析ThirdPersonCharacter如何使用处理好的输入数据,如何更新人物对象的运动状态,如何计算出动画的参数并将其赋给Animator。

这些事情下一章来做。

这篇关于UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/794732

相关文章

JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法

《JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法》:本文主要介绍JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法的相关资料,reduce是JavaScri... 目录1. 什么是reduce2. reduce语法2.1 语法2.2 参数说明3. reduce执行过程

Springboot中分析SQL性能的两种方式详解

《Springboot中分析SQL性能的两种方式详解》文章介绍了SQL性能分析的两种方式:MyBatis-Plus性能分析插件和p6spy框架,MyBatis-Plus插件配置简单,适用于开发和测试环... 目录SQL性能分析的两种方式:功能介绍实现方式:实现步骤:SQL性能分析的两种方式:功能介绍记录

最长公共子序列问题的深度分析与Java实现方式

《最长公共子序列问题的深度分析与Java实现方式》本文详细介绍了最长公共子序列(LCS)问题,包括其概念、暴力解法、动态规划解法,并提供了Java代码实现,暴力解法虽然简单,但在大数据处理中效率较低,... 目录最长公共子序列问题概述问题理解与示例分析暴力解法思路与示例代码动态规划解法DP 表的构建与意义动

浅析如何使用Swagger生成带权限控制的API文档

《浅析如何使用Swagger生成带权限控制的API文档》当涉及到权限控制时,如何生成既安全又详细的API文档就成了一个关键问题,所以这篇文章小编就来和大家好好聊聊如何用Swagger来生成带有... 目录准备工作配置 Swagger权限控制给 API 加上权限注解查看文档注意事项在咱们的开发工作里,API

在Rust中要用Struct和Enum组织数据的原因解析

《在Rust中要用Struct和Enum组织数据的原因解析》在Rust中,Struct和Enum是组织数据的核心工具,Struct用于将相关字段封装为单一实体,便于管理和扩展,Enum用于明确定义所有... 目录为什么在Rust中要用Struct和Enum组织数据?一、使用struct组织数据:将相关字段绑

C#使用DeepSeek API实现自然语言处理,文本分类和情感分析

《C#使用DeepSeekAPI实现自然语言处理,文本分类和情感分析》在C#中使用DeepSeekAPI可以实现多种功能,例如自然语言处理、文本分类、情感分析等,本文主要为大家介绍了具体实现步骤,... 目录准备工作文本生成文本分类问答系统代码生成翻译功能文本摘要文本校对图像描述生成总结在C#中使用Deep

Spring IOC控制反转的实现解析

《SpringIOC控制反转的实现解析》:本文主要介绍SpringIOC控制反转的实现,IOC是Spring的核心思想之一,它通过将对象的创建、依赖注入和生命周期管理交给容器来实现解耦,使开发者... 目录1. IOC的基本概念1.1 什么是IOC1.2 IOC与DI的关系2. IOC的设计目标3. IOC

JavaScript中的isTrusted属性及其应用场景详解

《JavaScript中的isTrusted属性及其应用场景详解》在现代Web开发中,JavaScript是构建交互式应用的核心语言,随着前端技术的不断发展,开发者需要处理越来越多的复杂场景,例如事件... 目录引言一、问题背景二、isTrusted 属性的来源与作用1. isTrusted 的定义2. 为

Go中sync.Once源码的深度讲解

《Go中sync.Once源码的深度讲解》sync.Once是Go语言标准库中的一个同步原语,用于确保某个操作只执行一次,本文将从源码出发为大家详细介绍一下sync.Once的具体使用,x希望对大家有... 目录概念简单示例源码解读总结概念sync.Once是Go语言标准库中的一个同步原语,用于确保某个操

Python调用另一个py文件并传递参数常见的方法及其应用场景

《Python调用另一个py文件并传递参数常见的方法及其应用场景》:本文主要介绍在Python中调用另一个py文件并传递参数的几种常见方法,包括使用import语句、exec函数、subproce... 目录前言1. 使用import语句1.1 基本用法1.2 导入特定函数1.3 处理文件路径2. 使用ex