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第三人称专题
【unity实战】使用新版输入系统Input System+Rigidbody实现第三人称人物控制器(附项目源码)
最终效果 前言 使用CharacterController实现3d角色控制器,之前已经做过很多了: 【unity小技巧】unity最完美的CharacterController 3d角色控制器,实现移动、跳跃、下蹲、奔跑、上下坡、物理碰撞效果,复制粘贴即用 【unity实战】Cinemachine虚拟相机+Character Controller实现俯视角、第三人称角色控制,复制粘贴即用
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虚幻5|C++第三人称射击(1)添加摄像机
一.在C++类创建一个一个角色类蓝图,命名为BasePlayer 1.得到cpp和h文件 2.打开BasePlayer.h,定义摄像机内容 编译以下代码,定义摄像机和摄像机组件 private: //定义摄像机 UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="PlayerCamera",meta=(
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【unity实战】使用新版输入系统Input System+Rigidbody实现第三人称人物控制器
最终效果 前言 使用CharacterController实现3d角色控制器,之前已经做过很多了: 【unity小技巧】unity最完美的CharacterController 3d角色控制器,实现移动、跳跃、下蹲、奔跑、上下坡、物理碰撞效果,复制粘贴即用 【unity实战】Cinemachine虚拟相机+Character Controller实现俯视角、第三人称角色控制,复制粘贴即用
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UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一)
UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(一) 创建一个空白的C++工程 人物角色基本移动 创建一个Character类添加一些虚幻商城中的基础动画 给角色类添加Camera与SPringArm组件 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "SpringArm")class USpringArmComponent* Sp
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英语中的虚拟语气(Subjunctive Mood)(第三人称用were,动词用动词原型)
文章目录 英语中的虚拟语气虚拟语气的定义与基本概念主要形式1. 过去式虚拟:用于表达与现在或将来事实相反的情况,通常用过去式表达,但意义上属于现在或未来。2. 过去完成式虚拟:用于表达与过去事实相反的假设,使用had + 过去分词的结构。 虚拟语气的使用情境1. 条件句中的虚拟语气第二条件句(现在或将来的假设)(注意第三人称单数不用was,用were)第三条件句(对过去的假设) 2. 表达
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简单的基于threejs和BVH第一人称视角和第三人称视角控制器
渲染框架是基于THREE和BVH结构做重力和墙体碰单检测。本来用的是three自带的octree结构做碰撞发现性能不太好 核心代码: import * as THREE from 'three'import { RoundedBoxGeometry } from 'three/examples/jsm/geometries/RoundedBoxGeometry.js';import
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ue引擎游戏开发笔记(29)——实现第三人称角色随手柄力度进行移动
1.需求分析 角色可以随手柄力量大小进行走路和跑步,不动时保持角色停顿。 2.操作实现 1.思路:通过动画蓝图和动画混合实现角色移动和输入的联系。 2.建立动画蓝图和混合空间: 3.在混合空间中对角色移动进行编辑: 4.在蓝图中设定变量,并将变量与混合动画联系,并从中获取速度值: 5.回到角色蓝图,设定动画类为自己所建立的新动画类,编译并运行。
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ue引擎游戏开发笔记(28)——实现第三人称越肩视角
1.需求分析 实现一个第三人称越肩视角 2.操作实现 1.思路:建立一个弹簧臂和摄像机,调整两者位置达到越肩效果。 2.直接在蓝图操作:添加摄像机和弹簧臂: 3.对弹簧臂勾选使用pawn控制旋转,并适当调整摄像机和弹簧臂位置: 4.编译保存,进行微调。 3.注意事项 所有旋转长短,只调整弹簧臂,不要调整相机。
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【C#】【Unity】第三人称摄像机跟随人物移动时碰撞到墙壁等,摄像机不穿越墙壁
目前大部分第三人称游戏的摄像机在遇到墙壁等狭隘空间的时候,都选择让摄像机不穿越到墙壁里面,而是让摄像机保持在墙壁表面。 分析情况:(红色方框为摄像机 黑色方框为墙壁) 当前情形摄像机还没达到墙壁摄像机仍保持正常效果。 当人物进一步靠近墙壁的时候,摄像机穿过墙壁。(造成后果,摄像机视角中墙壁被透明化) 当人物靠近,摄像机不会穿越墙壁而处于墙壁表面上的位置(
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UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织
前言 在前几章(1-5),我们完整地分析了车辆场景,包括玩家控制和AI控制的全部机制。现在我们来分析StandardAsset里的下一个场景:第三人称场景 不过由于场景所用到的系统有很多是和车辆场景重复的,也就是说StandardAsset的各个场景共用一套包括输入系统在内的框架,所以我们对于接下来的场景的分析不会像车辆场景一样长达五章,我们仅分析每个场景内最特殊的部分,例如这个第三人称场景,
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unity实现第一人称和第三人称
在角色设置两个挂载点,第一人称时,相机放在eys上面,切换第三人称时,放置到3rd节点上面,调整节点位置,达到期望效果 代码 void ThirdView(){Debug.Log("切换到第三人称");camera.SetParent(thirdParent);camera.transform.localPosition = Vector3.zero;camera.transform.
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虚幻UE 增强输入-第三人称模板增强输入分析与扩展
本篇是增强输入模块,作为UE5.0新增加的模块。 其展现出来的功能异常地强大! 让我们先来学习学习一下第三人称模板里面的增强输入吧! 文章目录 前言一、增强输入四大概念二、使用步骤1、打开增强输入模块2、添加IA输入动作2、添加IMC输入映射内容3、绑定IMC到EIPS增强输入本地用户子系统4、具体按键实现逻辑 三、测试其他特性1、同一按键 不同Map先后2、不同按键(组合键3、运行
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Unity使用FreeLookCamera实现可自由移动的第三人称镜头
学习参考:b站Up主M_Studio(麦扣老师)的3DRPG系列教程 衔接上一篇文章《Unity使用虚拟相机实现人物跟踪移动》,最后实现的镜头效果的对比图如下: 设置虚拟相机之前,相机是固定的。可以看到人物移动距离相机越来越远。 在使用虚拟相机后虽然实现了相机跟随移动,但是在人物移动的过程中只能看到前方固定的视角。 使用cinemachine的FreeLookCamera实现自由移动镜头
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[unity3d][通过代码]使用官方第三人称摄像FreeLookCameraRig,添加滚轮调整第三人称摄像机距离的功能
客户需求 客户要求使用第三人称摄像机,我们就给了客户一个第三人称的摄像机 客户有两个需求,一个是加入layermask来屏蔽一些模型的碰壁效果(ProtectCameraFromWallClip),第二个就是加入一个使用滚轮来调整摄像机的距离,下面我们就来实现以下这两个功能, 功能实现 使用layermask做摄像机碰壁规避判断 第一个功能要加入一个layermask的变量 pub
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第三人称射击项目总结
一、UML类图 二、功能需求
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Unity解决:3D开发模式第三人称视角 WASD控制角色移动旋转 使用InputSystem
Unity版本:2019.2.3f1 目录 安装InputSystem 1:创建InputHander.cs脚本 挂载到Player物体上 获取键盘输入WADS 2.创建PlayerLocomotion.cs挂载到Player物体上,控制物体移动转向 安装InputSystem 菜单栏/Window/Package Manager/Input System
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【UE4 C++】实现旋转小球的第三人称自由视角
本文将介绍用C++实现一个简单的玩家可通过WASD控制移动,Shift进行加速,鼠标控制视角旋转和缩放的小球。 本人也只是一个UE4初学者,大佬勿喷。 一、技术难点 小球通过角速度控制旋转,因此想实现自由视角相机,它就不能作为小球的子物体。小球的移动方向始终要保持与视野前方相同。 二、最终效果图 模型资源链接:https://pan.baidu.com/s/1e
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UE4/学习第三人称项目模板(实现按照某一方向正向移动)
前面实现了相机围绕着人物模型的移动https://blog.csdn.net/I_itaiit/article/details/80163404,本篇实现人物的左右方向的移动,并且人物始终是向前移动的效果。 编写Character蓝图类 在之前的基础上添加下面的逻辑: 看了第三人称模板是下面这样的: 理解是更加准确的控制了MoveForward和MoveRight,只限制在Yaw平
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