unitystandardasset专题

UnityStandardAsset工程、源码分析_6_第三人称场景[玩家控制]_工程组织

前言 在前几章(1-5),我们完整地分析了车辆场景,包括玩家控制和AI控制的全部机制。现在我们来分析StandardAsset里的下一个场景:第三人称场景 不过由于场景所用到的系统有很多是和车辆场景重复的,也就是说StandardAsset的各个场景共用一套包括输入系统在内的框架,所以我们对于接下来的场景的分析不会像车辆场景一样长达五章,我们仅分析每个场景内最特殊的部分,例如这个第三人称场景,

UnityStandardAsset工程、源码分析_5_赛车游戏[AI控制]_AI机制

上一章地址: UnityStandardAsset工程、源码分析_4_赛车游戏[玩家控制]_摄像机控制 前几章我们已经将赛车游戏的绝大多数机制分析过了,而Unity还提供了不同的操控模式——AI控制。正如其名,是由AI来代替玩家进行控制,车辆自动绕场地行驶。AI控制的场景大体与玩家控制的场景相似,所以重复的部分不再赘述,我们着重分析AI相关的机制。 AI控制 AI控制场景的车附着的脚本,与

UnityStandardAsset工程、源码分析_4_赛车游戏[玩家控制]_摄像机控制

上一章地址:UnityStandardAsset工程、源码分析_3_赛车游戏[玩家控制]_特效、声效 经过前几章的分析,我们已经大致地了解了车辆控制相关的脚本。现在还有最后一个与玩家体验息息相关的部分——摄像机。 Unity一共设计了三种类型的摄像机,通过左上角的摄像机按钮切换: 跟踪摄像机 自由摄像机 闭路电视(CCTV)摄像机 而在场景中的摄像机分布是这样的: 可见,这三个摄像机同时

UnityStandardAsset工程、源码分析_3_赛车游戏[玩家控制]_特效、声效

上一章地址:UnityStandardAsset工程、源码分析_2_赛车游戏[玩家控制]_车辆核心控制 在上一章的分析中,有这么一段代码: // 播放轮胎烟雾,粒子效果等脚本下章分析m_WheelEffects[i].EmitTyreSmoke();// 避免有多个轮胎同时播放声音,如果有轮胎播放了,这个轮胎就不播放了// avoiding all four tires screechin

UnityStandardAsset工程、源码分析_1_赛车游戏[玩家控制]_输入系统

前言   好久没写博客了。最近在做demo,感觉在游戏架构设计方面遇到了瓶颈。在大学这几年里我基本是在全程造轮子,没有去阅读和分析别人写的源码,导致我缺少横向比较,甚至不知道自己的设计是否存在问题。这几天终于能沉下心来读一读别人的代码,查缺补漏,并且吸取一下别人的经验。   不过好的unity开源项目还挺难找的,要么就是像这样设计得过于简陋,要么就是像OpenRA那样有点杂七杂八。最后还是选定了