unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)

本文主要是介绍unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档

文章目录

  • 前言
  • 一、addressables是什么?
  • 二、导入Addressables
  • 三、创建Addressables Settings 资产包管理
  • 四、资源打包
  • 五、环境模拟
  • 六、查看重复资源
  • 七、选择Bundle模式
  • 七、加载资源 并进度条显示
  • 总结


前言


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、addressables是什么?

Unity Addressable Asset system 提供了一个可以随着您的项目而增长的系统,无需编程即可以取代AssetBundle管理资源。
具备自分配地址功能,使用到时自动寻址加载、自动对本地移动资源进行跟踪并处理依赖关系。
这个插件很强大,很多东西都处理好了。如果我们用AssetBundle,就需要自己取写处理逻辑。
它是基于AssetBundle的。界面详细的介绍,请移步其他文章。网上也挺有很多大神分享了。
我也会记录一些我遇到的问题以及小技巧。

二、导入Addressables

1.点击 Windows > PackageManager
2.搜索 Addressables ,并导入插件
3.Unity要求使用2019以后版本
4.Addressables 的版本使用:1.12.0 以后的。(这个版本以后相对完善很多功能)
在这里插入图片描述

三、创建Addressables Settings 资产包管理

1.点击 Windows > Asset Management > Addressables > Groups
2.默认创建了一个组 Default Local Group (Default)
在这里插入图片描述
3.Addressable 加入资源
选中你的资源,勾选Addressable 即可
在这里插入图片描述

四、资源打包

在这里插入图片描述
1.资源打包分:本地资源打包和远程资源打包。区别就是路径不一样。
点击Tools->Profiles
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

五、环境模拟

  1. Use Asset Database (fastest)
    可以直接从AssetDatabase加载资源,避免打包过程,因此加载速度很快。但是这种方式获取的Profiler信息较少,因为Addressables系统不需要打包资源,所以不会产生AssetBundle的缓存信息。因此,在项目开发阶段,建议使用这种非打包方式,以快速加载资源。

  2. Simulate Groups (advanced)
    这种模式下,是通过模拟AssetBundle的操作,以获取与打包方式类似的Profiler信息。但不同于直接从AssetDatabase加载资源,其会模拟出AssetBundle的缓存信息,然后通过分析这些信息来获取Profiler数据。因为不需要打包Addressable资源包,所以也无需执行Build操作。因此,这种模式既快又能够获取丰富的Profiler信息,是一个很好的开发调试方式。

  3. Use Exising Build(requires built groups)
    在这种模式下,仍然需要执行Build操作,将资源打包为Addressable资源包。在运行时,Addressables系统会根据Load Path去加载实际的AssetBundle文件并读取资源。与前面两种模式不同的是,这个模式需要打包资源,所以需要先执行Build操作。如果不先Build,运行时会无法加载资源,导致程序报错。因此,这种模式适用于项目发布或上线前的阶段,以确保资源能够被正确加载。

六、查看重复资源

由于我主要是发布WebGL平台,需要各方面缩小资源大小。
好处:公用的资源不会重复打包了。
1.在AddressablesGroup中选择 Tools > Window > Analyze
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

七、选择Bundle模式

选择Pack Separately,因为我不想分组,用的默认Default Local Group,在WebGL端你不分组,加载时过大会报错。选择这个模式相当于每个资源单独组了。除非你一个预制件资源会很大,不然就不会出现错误,就算过大,也有资源重复处理方案:本文第六
在这里插入图片描述

七、加载资源 并进度条显示

原著链接: Unity3d C# 实现AA包(Addressables)资源热更新的多个包异步加载并显示加载实时进度功能(含源码)
创建UI挂载下面代码即可:

/**********************************************************************文件信息文件名(File Name):                AAPackLoader.cs作者(Author):                      TianWenQuan创建时间(CreateTime):             #CREATETIME#**********************************************************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
namespace Twq
{[System.Serializable]public class AAPack{public string NodeName;public Transform ParentTran;public Vector3 scale = Vector3.one;}public class AAPackLoader : MonoBehaviour{public AAPack[] AAPacks;public Image ProcessImg;public Text ProcessText;int NowIdx = 0;float TotalRat = 0;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){transform.localScale = Vector3.one;ProcessImg.fillAmount = 0;ProcessText.text = "0%";StartCoroutine(LoadAllAAPack());}AsyncOperationHandle<GameObject> AO;IEnumerator LoadAllAAPack(){for (int i = 0; i < AAPacks.Length; i++){NowIdx = i;if (AAPacks[i] != null){AO = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(AAPacks[i].NodeName);yield return AO;if (AO.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded){GameObject go = Instantiate(AO.Result, Vector3.zero, Quaternion.identity);go.name = AAPacks[i].NodeName;go.transform.SetParent(AAPacks[i].ParentTran == null ? this.transform : AAPacks[i].ParentTran);go.transform.localPosition = Vector3.zero;go.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;go.transform.localScale = AAPacks[i].scale;go.SetActive(true);}}}transform.localScale = Vector3.zero;//Destroy(gameObject);}// Update is called once per framevoid Update(){if (AAPacks.Length > 0){//+1TotalRat = (float)(NowIdx) / (float)AAPacks.Length + AO.PercentComplete / AAPacks.Length;   //AO.GetDownloadStatus().Percent//Debug.Log("NowIdx:" + NowIdx + " TotalRat:" + TotalRat + "  AAPacks:" + AAPacks.Length + " Percent:" + AO.PercentComplete);ProcessImg.fillAmount = TotalRat;ProcessText.text = (TotalRat * 100).ToString("F1") + "%";}}}}

Dome(文章写的很清楚了,请勿轻易下载):链接: link

总结

站在巨人身上学习,真的很轻松!

这篇关于unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/672655

相关文章

JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法

《JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法》:本文主要介绍JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法的相关资料,reduce是JavaScri... 目录1. 什么是reduce2. reduce语法2.1 语法2.2 参数说明3. reduce执行过程

关于Spring @Bean 相同加载顺序不同结果不同的问题记录

《关于Spring@Bean相同加载顺序不同结果不同的问题记录》本文主要探讨了在Spring5.1.3.RELEASE版本下,当有两个全注解类定义相同类型的Bean时,由于加载顺序不同,最终生成的... 目录问题说明测试输出1测试输出2@Bean注解的BeanDefiChina编程nition加入时机总结问题说明

解读静态资源访问static-locations和static-path-pattern

《解读静态资源访问static-locations和static-path-pattern》本文主要介绍了SpringBoot中静态资源的配置和访问方式,包括静态资源的默认前缀、默认地址、目录结构、访... 目录静态资源访问static-locations和static-path-pattern静态资源配置

JavaScript中的isTrusted属性及其应用场景详解

《JavaScript中的isTrusted属性及其应用场景详解》在现代Web开发中,JavaScript是构建交互式应用的核心语言,随着前端技术的不断发展,开发者需要处理越来越多的复杂场景,例如事件... 目录引言一、问题背景二、isTrusted 属性的来源与作用1. isTrusted 的定义2. 为

Python调用另一个py文件并传递参数常见的方法及其应用场景

《Python调用另一个py文件并传递参数常见的方法及其应用场景》:本文主要介绍在Python中调用另一个py文件并传递参数的几种常见方法,包括使用import语句、exec函数、subproce... 目录前言1. 使用import语句1.1 基本用法1.2 导入特定函数1.3 处理文件路径2. 使用ex

如何设置vim永久显示行号

《如何设置vim永久显示行号》在Linux环境下,vim默认不显示行号,这在程序编译出错时定位错误语句非常不便,通过修改vim配置文件vimrc,可以在每次打开vim时永久显示行号... 目录设置vim永久显示行号1.临时显示行号2.永www.chinasem.cn久显示行号总结设置vim永久显示行号在li

Linux alias的三种使用场景方式

《Linuxalias的三种使用场景方式》文章介绍了Linux中`alias`命令的三种使用场景:临时别名、用户级别别名和系统级别别名,临时别名仅在当前终端有效,用户级别别名在当前用户下所有终端有效... 目录linux alias三种使用场景一次性适用于当前用户全局生效,所有用户都可调用删除总结Linux

Mysql虚拟列的使用场景

《Mysql虚拟列的使用场景》MySQL虚拟列是一种在查询时动态生成的特殊列,它不占用存储空间,可以提高查询效率和数据处理便利性,本文给大家介绍Mysql虚拟列的相关知识,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录1. 介绍mysql虚拟列1.1 定义和作用1.2 虚拟列与普通列的区别2. MySQL虚拟列的类型2

在MyBatis的XML映射文件中<trim>元素所有场景下的完整使用示例代码

《在MyBatis的XML映射文件中<trim>元素所有场景下的完整使用示例代码》在MyBatis的XML映射文件中,trim元素用于动态添加SQL语句的一部分,处理前缀、后缀及多余的逗号或连接符,示... 在MyBATis的XML映射文件中,<trim>元素用于动态地添加SQL语句的一部分,例如SET或W

SpringBoot项目启动后自动加载系统配置的多种实现方式

《SpringBoot项目启动后自动加载系统配置的多种实现方式》:本文主要介绍SpringBoot项目启动后自动加载系统配置的多种实现方式,并通过代码示例讲解的非常详细,对大家的学习或工作有一定的... 目录1. 使用 CommandLineRunner实现方式:2. 使用 ApplicationRunne