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Unity Adressables 使用说明(五)在运行时使用 Addressables(Use Addressables at Runtime)
一旦你将 Addressable assets 组织到 groups 并构建到 AssetBundles 中,就需要在运行时加载、实例化和释放它们。 Addressables 使用引用计数系统来确保 assets 只在需要时保留在内存中。 Addressables 初始化 Addressables 系统在运行时第一次加载 Addressable 或进行其他 Addressable API 调
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【Unity知识点详解】Addressables的资源加载
今天来简单介绍一下Addressables,并介绍一下如何通过AssetName加载单个资源、如何通过Label加载多个资源、以及如何通过List<string>加载多个资源。由于Addressables的资源加载均为异步加载,所以今天给大家介绍如何使用StartCoroutine、如何使用Async/Await、如何使用Completed回调的三种方式加载。
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unity addressables 加载资源和场景 显示进度条(主要用于WebGL)
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 前言一、addressables是什么?二、导入Addressables三、创建Addressables Settings 资产包管理四、资源打包五、环境模拟六、查看重复资源七、选择Bundle模式七、加载资源 并进度条显示总结 前言 提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考 一、
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Addressables(1) 从安装到加载单个/多个资源
不想再配改那些狗屎路径,准备研究一下Adressable,据说可以用key加载指定的资源 刚安装下来,随便搞了个资源勾选了一下addressable的框框,多了好多东西啊 概念铺天盖地而来,ok 没事的 慢慢来! 前置知识 Package Manager安装 Resources加载 AssetBundle加载 Unity 2021.3.34 插件版本 1.21.17 如果跟我一样的Unit
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Unity发布Android App Bundle详解(三)快速转换Addressables
2021.12.28更新 经群友提醒,目前Unity官方已经支持直接不进行任何更改打出aab包了。 支持的Unity版本: 2021 → 2021.2.0b4 以上2020 → 2020.3.15f2 以上2019 → 2019.4.29f1 以上 将Split Application Binary选项勾选 在ProjectSettings → Android → Publish Set
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【Unity】Addressables资源管理笔记
【Unity】Addressables资源管理笔记 Addressables是一种用于管理资源的系统。允许以一种灵活的方式加载、卸载和管理资源,无论是场景、预制件、材质、纹理、音频剪辑等。 一、快速实现 安装Addressables插件 把对象添加到组 1)打开AddressablesGroups面板 window→AssetManagement→Addressables→Gro
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Unity 一键打包工具(Addressables、LuaJit编译)
前几天由于项目需要,做了这个一键打包工具,主要是方便策划人员打包 优化的地方也有,但是嘛,工具这个东西,策划用作说行就行是吧,不影响效率就行了 luaJit非我所在项目,这里只是顺便一起写了, 如果项目使用了,Google、FaceBook、GA、Lua,请在项目设置中加入以下宏 UNITY_GOOGLE、UNITY_FACEBOOK、UNITY_GA、UNITY_LUA 我的项目资源
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