Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(7)--联机概念理解权威性Authority

本文主要是介绍Unity之NetCode多人网络游戏联机对战教程(7)--联机概念理解权威性Authority,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

    • 前言
    • IsOwner
    • 权威 / Authoritative
    • IsHost
    • IsServer
    • IsClient
    • IsLocalPlayer

前言

在联机游戏中,常见的模式有Peer-to-Peer, ClientServer,也就是CS架构。NetCode基于CS架构开发,下面讲解一些概念知识。在NetCode中,会涉及一些如

  • IsHost
  • IsServer
  • IsClient
  • IsLocalPlayer
  • IsOwner
  • 权威 / Authoritative

这些概念知识在实际项目开发中经常使用到,所以,非常有必要搞清楚这些概念知识。


IsOwner

如果运行该脚本的构建是该GameObject的所有者,则该字段将为true
例如,通过在NetworkManager上Player Prefab字段中分配玩家,玩家将被生成。因此,当玩家加入时,NetworkManager自动生成一个PlayerPrefab并将该对象的所有权赋予该玩家。

始终记住代码在何处运行。Player脚本将在每个构建中为每个玩家执行。因此,如果连接了4个玩家,那么在主机构建中将有4个Player脚本,只有其中一个将IsOwner设置为true。在第二个玩家构建中,仍将有4个Player脚本,并且再次只有一个(不同的一个)将IsOwner设置为true。

通过这种方式,我们确保只有本地玩家(相对于该构建而言)将运行MovementInteract代码。


权威 / Authoritative

权威 / Authoritative区分为服务端权威客户端权威,还有两者混合使用。两者区分:

  • 服务端权威(Server Authoritative)

    • 服务器通常具有全局权威性,尤其是对于游戏世界中的关键元素,如玩家的位置、物体的状态等。
    • 服务器决定游戏状态的权威性,客户端只接收并显示这些状态。这有助于防止作弊和保持游戏的一致性。
  • 客户端权威(Client Authoritative)

    • 在某些情况下,客户端可能具有权威性,尤其是在需要快速响应的本地操作方面,例如玩家的输入。
    • 但是,客户端权威性很容易受到作弊和不一致性的影响,因此通常需要服务器进行验证和纠正。
  • 混合权威(Hybrid Authoritative)

    • 有时,可以采用混合权威性的方法,即在客户端和服务器之间共享权威性。
    • 比如,客户端可能对一些本地的、非关键的玩家操作具有权威性,而服务器则负责处理重要的游戏状态。

哪个更好?服务器权威还是客户端权威?

没有全局的“最佳”选择,一切都取决于你正在制作的游戏。这个问题实际上涉及到信任,你是否信任你的客户端,或者即使客户端不可信,游戏仍然能正常运行?如果是的话,比如对于合作游戏,那么客户端权威可能会很好地工作。

如果你有一个更具竞争性的游戏,比如FPS,而且有玩家之间相互竞争的情况,这些玩家可能是陌生人,那么你可能不应该信任客户端,因此应该选择服务器权威。


IsHost

  • IsHost 通常用于指示当前客户端是否充当游戏的主机。主机是游戏会话的创建者,通常负责托管游戏的核心逻辑和数据。

  • 在某些游戏中,主机可能与Server合并,但在其他游戏中,主机可能只是负责处理与本地游戏实例相关的事务,而Server负责全局同步和多人游戏的处理。

  • 通常,如果一个客户端是主机,则该客户端可以执行一些特殊的任务,如决策游戏的规则、同步状态等。

可以简单理解为Host既是Server又是Client

IsServer

  • IsServer 通常用于指示当前客户端是否充当游戏的服务器。服务器负责处理游戏的全局状态和同步,以确保多个客户端之间的一致性。

  • 在一些架构中,主机和服务器可能是相同的实体,但在其他情况下,它们可能是分离的。服务器通常是一个中央实体,负责维护整个游戏的状态,并将状态同步到所有连接的客户端。

理解这两个概念的关键在于了解游戏架构是如何设计的。在一些情况下,主机和服务器可以合并为一个实体,而在其他情况下,它们可能是不同的实体。通常,主机用于指代游戏会话的创建者和本地实例的控制者,而服务器用于指代全局状态的维护者和多人游戏的协调者。


IsClient

  • IsClient 是一个用于判断当前代码是否在客户端运行的属性。

  • 在代码中,开发者可以使用 IsClient 属性来区分处理客户端特有的逻辑。例如,处理本地输入、控制本地玩家对象等。

  • 当需要在客户端和服务器端执行不同的代码时,可以帮助确保适当的逻辑仅在客户端执行。

IsLocalPlayer

  • IsLocalPlayer 通常用于标识一个游戏对象是否属于本地玩家。

  • 在许多多人游戏系统中,每个客户端都可能有一个本地玩家,这是指在该客户端上进行控制的玩家。

  • 当一个对象的 IsLocalPlayer 标志为真时,表示该对象在本地玩家的客户端上。

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