本文主要是介绍【Steam VR 2.0】6.Interactable和Throwable 物体交互 抓 丢 按一下拾取再按一下放下 ,AttachmentFlags介绍 ,强制松手,松手后回到原父物体,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
介绍一下插件内置的物体交互
1.基础的interactable与Throwable
为你的物体添加合适的碰撞体
添加Interactable组件,默认状态,手柄靠近物体,物体边缘高亮
基于Interactable,再添加Throwable,手柄靠近物体高亮时,再点击抓取或者扳机键,即可拿取物体
其中的一些参数,可以自己尝试使用一下
例如Interactable的
Hide Hand On Attach:当拾取物体后,隐藏“手”的模型
如果你为抓取的物体,制作了Skeleton Pose,那么就要取消勾选这个选项,否则看不见效果
Throwable
添加Throwable时,系统会自动添加RigidBody
可以根据需求在下方添加事件
2.拾取“枪”及放下“枪”
默认的物体拾取方式是,按下按键时拾取物体,抬起按键时直接松开物体,
然而对于类似射击游戏这种,需要有拾取不同武器的情况,如果一直按着Grib键会非常不舒服,类似枪械的射击,不仅要按住Grib键,还要按Trigger键去射击,同时还要调整角度去瞄准,这样用户体验极差。
我们需要的情况是:
按一次Grib,抓住枪,并且武器会保持持握状态
在已经抓着枪的情况下,再次点击Grib键,松开武器
分析Throwable的代码发现
监听松手的代码内容是在HandAttachedUpdate中实现的,我们只需要控制一下这部分代码的执行时机,即可
我们新建GunThrowable.cs 继承 Throwable.cs
using UnityEngine;
using Valve.VR;
using Valve.VR.InteractionSystem;public class GunThrowable : Throwable
{//你抓取武器所使用的Actionpublic SteamVR_Action_Boolean GunGrabAction;//标记,当前是否抓着武器private bool isGrabbing = false;//抓取次数的标志位,private int GrabCount = 0;//当前抓着枪的手private Hand currentHand;//当手触碰到枪时protected override void OnAttachedToHand(Hand hand) {//保留父类内容base.OnAttachedToHand(hand);//获取当前手currentHand = hand;Debug.Log("Attach");}protected override void OnDetachedFromHand(Hand hand) {base.OnDetachedFromHand(hand);//清空当前手hand = null;Debug.Log("Detach");}protected override void HandAttachedUpdate(Hand hand) {if (isGrabbing) {//父类,松手的代码base.HandAttachedUpdate(hand);isGrabbing = false;}}public void Update() {//只有当前,碰到物体时if (interactable.attachedToHand) {//检测,你拾取物体Actin的抬起事件if (GunGrabAction.GetStateUp(currentHand.handType)) {Debug.Log("-----");//Count>1 当前已经抓取到物体if (GrabCount >= 1) {isGrabbing = true;GrabCount = 0;}//Grab count = 0, 当前未抓取物体else {GrabCount++;}}}}}
将GunThrowable代替Throwable挂到你的物体上即可
3.AttachmentFlags
先看一下Hand里的源码
public enum AttachmentFlags
{SnapOnAttach = 1 << 0, // 在按下抓取键的瞬间,待抓取物的位置会根据当前手柄位置跳到被抓取状态 The object should snap to the position of the specified attachment point on the hand.DetachOthers = 1 << 1, // Other objects attached to this hand will be detached.DetachFromOtherHand = 1 << 2, // 当左手抓着物体时,右手也来抓物体,那么左手会自动松手 This object will be detached from the other hand.ParentToHand = 1 << 3, // 抓取后,变成手的子物体 The object will be parented to the hand.VelocityMovement = 1 << 4, // The object will attempt to move to match the position and rotation of the hand.TurnOnKinematic = 1 << 5, // The object will not respond to external physics.TurnOffGravity = 1 << 6, // 自动关闭重力 The object will not respond to external physics.AllowSidegrade = 1 << 7, // The object is able to switch from a pinch grab to a grip grab. Decreases likelyhood of a good throw but also decreases likelyhood of accidental drop
};public const AttachmentFlags defaultAttachmentFlags = AttachmentFlags.ParentToHand |AttachmentFlags.DetachOthers |AttachmentFlags.DetachFromOtherHand |AttachmentFlags.TurnOnKinematic |AttachmentFlags.SnapOnAttach;
AttachmentFlags是用来标记,标记一些抓取装态。
例如一个手抓住时,另一个手是否可以抢走。或者抓住物体时,是否需要与场景中物体碰撞。等等
下面以Throwable为例,介绍下如何使用AttachmentFlag的各项内容,示例抓取物选用自带例子中带有Skeleton动作的方块
若选Nothing:
那么Interacctable的内容依然有效,触碰物体会有高亮,但抓取时,物体不会跟着手移动,并且上另一个手时,会出现两个手同时抓住物体的状态。
SnapOnAttach :抓取的瞬间,调整抓取物位置,以适应手柄状态
DetachOthers :
DetachFromOtherHand :一只手抓取时,另一只手也要抓取同一个物体时,原手自动松开
ParentToHand :抓取时,抓取物变成手的子物体
VelocityMovement :待抓取物,尝试移动到手的位置(可理解为跟随,可与物体碰撞)
TurnOnKinematic :
TurnOnGravity:抓取时关闭重力
AllowSidegrade :该物体能够从捏切换到握。减少good throw的可能性,但也降低了意外脱手的可能性
1.抓取物体,并物体可以与参与碰撞
至少勾选:
SnapOnAttach ,VelocityMovement或者ParentToHand
不要勾选:
TurnOnKinematic
2.抓取物体,并且不参与碰撞
勾选:
TurnOnKinematic
和基础的抓取功能
SnapOnAttach ,VelocityMovement或者ParentToHand
3.其他各种组合功能,勾选相应选项即可
在其他一些自定义脚本中,也可以自行定义这些抓取功能
4.使用代码抓取物体与强制松手
SteamVR中Hand.cs中有抓取物体与松手的代码
使用代码抓取物体
hand.cs中
public void AttachObject(GameObject objectToAttach, GrabTypes grabbedWithType, AttachmentFlags flags = defaultAttachmentFlags, Transform attachmentOffset = null)
==详细讲解待补充==
强制松手
hand.cs中:
DetachObject(GameObject objectToDetach, bool restoreOriginalParent = true)
直接使用hand.DetachObject() 即可
第一个参数为需要松开的物体,一般可以使用hand.currentAttachedObject来获取到手抓到的物体
所以你的强制松手代码可能如下
if(你需要松手的逻辑){Hand hand=player.instance.righthand;//以右手为例hand.DetachObject(hand.currentAttachedObject);//强制松开当前抓到的东西
}
第二个参数,如果你的抓取物AttachedObject有父物体,并且记录到了AttachedObject的originalParent中,那么此参数传入true后,松手后,AttachedObject会回到原父物体的子级
5.松手时,使当前松开的物体,回到其原来的父物体下
========20210225更新=========
先说功能,实现它,只需要勾选Throwable的Restore Original Parent即可。
同时需要注意的是,这个可抓取物要有父物体,否则无效。(在你的主场景,建立一个位置归零的空物体作为父物体,存放可抓取物即可)
这么做的原因:
除了字面意思,我就希望松手返回父物体之外,还有一种情况可能导致bug
可能出现的bug如下:
首先,插件里的Player预制体是DontDestoryOnLoad的,并且,如果你的游戏有很多场景,例如菜单场景A,和主场景B,
当你在主场景B中,使用预制的Player抓取了一个物体,那么这个物体也会被强制放入到DontDestoryOnLoad场景中,如果不勾选这个选项,
在你想要离开主场景B返回主菜单A时,刚刚抓取的物体,会被强制带到菜单场景A中,导致逻辑混乱。
若勾选这个回到原父物体的选项,抓取物就会在更换场景时,被正确销毁。
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