松手专题

自写单片机按键松手检测思路

一直以来,单片机松手检测用的都是while(key==0); 这样,不但浪费CPU 资源,还。。。所以,用松手检测 是非常好的,很时髦的。 下面是我晚上做了个小车总结出来的,可以单独的按键,不影响其他按键,几通道都可以。 贴上程序,最后分析整个程序意思。。 /*---------------------------------------------------------------- * 文

【一个上下拉且松手回弹的自定义ScrollView】

文章目录 UserDefineScrollView举例使用activity_main.xmlMainActivity.java文件运行效果下拉前下拉后上拉 普通的scrollView下拉到顶部时就不动了,而如qq设置界面中的布局,下拉到顶端时还能下拉一段距离。本文介绍一个自定义scrollView就可以实现这样的效果。 下拉刷新,上拉加载,松手弹性恢复。 UserDefi

矩阵键盘的按下、长按、松手检测【以51单片机为例】

矩阵键盘的按下、长按、松手检测 51单片机矩阵键盘电路原理图矩阵键盘的原理 处理扫描得到的数据按键的结构体初始化处理过程(函数)三个状态判别的基本条件处理过程键值功能函数的处理三种状态的事件处理 扫描函数 主循环中的处理和执行、定时器中断的扫描处理定时器处理主循环处理 功能简介总结 51单片机矩阵键盘电路原理图 上图为51单片机矩阵的连接图,为4*4的矩阵键盘,只需要8个引脚就

【Steam VR 2.0】6.Interactable和Throwable 物体交互 抓 丢 按一下拾取再按一下放下 ,AttachmentFlags介绍 ,强制松手,松手后回到原父物体

介绍一下插件内置的物体交互   1.基础的interactable与Throwable 为你的物体添加合适的碰撞体 添加Interactable组件,默认状态,手柄靠近物体,物体边缘高亮 基于Interactable,再添加Throwable,手柄靠近物体高亮时,再点击抓取或者扳机键,即可拿取物体 其中的一些参数,可以自己尝试使用一下 例如Interactable的 Hide