【Unity】3D跑酷游戏

2023-10-26 09:15
文章标签 3d 游戏 unity 跑酷

本文主要是介绍【Unity】3D跑酷游戏,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

展示

finish_all

* 方块跑酷

1.教程链接

  • 翻墙:https://www.youtube.com/watch?v=9ZEu_I-ido4&list=PLPV2KyIb3jR53Jce9hP7G5xC4O9AgnOuL&index=3

2.基础制作

  • 最终成果

2.1 基本场景

  • 1.创建Cube作为跑道

    1)记得把位置Reset;

    2)改名为ground;

    3)改变其参数,x=15,y=1,z=100;

    4)调整位置使其从相机同一位置开始。

    选中单击f可聚焦。

  • 2.创建Cube作为Player

    1)Reset重置位置;

    2)移动Cube将其在跑道上;

    3)改名为Player。

  • 3.上色

    1)创建文件夹Material,并在文件夹里创建Player的材料体PlayerMat;

    2)将选择好颜色的材料体拖至Player。

  • 4.为Player加上组件Rigidbody

    1)在Player的Add Component中选择Rigidbody并添加;

    2)适当抬高Player位置并运行,发现Player有重力效果。

  • 5.设置SkyBox

    1)改为纯色Skybox;

    2)改颜色

  • 6.保存场景,并把当前场景改名为Level1。

2.2 编写程序

  • 1.创建Scripts文件夹,并在文件夹里创建C#脚本,命名为Player Movement,将脚本拖入Player中。

  • 2.编写Player Movement的脚本

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    ​
    public class PlayerMovement : MonoBehaviour
    {public Rigidbody rb;//定义刚体// 用Fixed稀释重力void FixedUpdate(){rb.AddForce(0,0,2000*Time.deltaTime);//在z轴上添加2000的力}
    }
  • 3.将Player中的Rigidbody拖入脚本的rb中。

2.3 方块移动

  • 1.创建Physic Materia,模拟摩擦力,并将其命名Slippery,拖至场景中的Ground。

  • 2.更新PlayerMovement脚本,为Player增加向前的力。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    ​
    public class PlayerMovement : MonoBehaviour
    {public Rigidbody rb;//定义刚体public float forwardForce = 2000f;//定义向前的力// 用Fixed稀释重力void FixedUpdate(){rb.AddForce(0,0, forwardForce*Time.deltaTime);//在z轴上添加2000的力}
    }

    物体开始平滑向前运动

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
​
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{public Rigidbody rb;//定义刚体public float forwardForce = 1000f;//定义向前的力public float sidewaysForce = 200f;//定义侧向力
​// 用Fixed稀释重力void FixedUpdate(){rb.AddForce(0,0, forwardForce*Time.deltaTime);//在z轴上添加力
​//按d键向右移动if (Input.GetKey("d")){rb.AddForce(sidewaysForce*Time.deltaTime, 0, 0);//往x轴正方向添加力    }//按a键向左移动if (Input.GetKey("a")){rb.AddForce(-sidewaysForce*Time.deltaTime, 0, 0);//往x轴负方向添加力}}
}

2.4 摄像跟随

  • 注:若单纯把摄像机作为Player的子集,当Player碰撞时,Player旋转什么的,场景会出错。所以通过编写摄像机脚本控制。

  • 1.在Scripts文件夹中创建C#脚本,并命名为FollowPlayer,拖入Camera组件中。

  • 2.编写FollowPlayer脚本

    using UnityEngine;
    ​
    public class FollowPlayer : MonoBehaviour
    {public Transform player;//定义变化的物体public Vector3 offset;
    ​// Update is called once per framevoid Update(){transform.position =player.position+ offset;}
    }
  • 3.在Camera的Inspector中改变offset的值,y=1,z=-5。

2.5 碰撞处理

  • 1.添加障碍物

    1)新键Cube,并命名为Barrier;

    2)添加素材改变其颜色;

    3)改变大小,使x=2;

    4)添加刚体组件,并把Mass改为2(确保比Player重)。

    5)为障碍物设置标签barrier。

  • 2.创建C#脚本,命名为Player Collision,并作用在Player上。

  • 3.编写Player Collision脚本。

    using UnityEngine;
    ​
    public class PlayerCollision : MonoBehaviour
    {public PlayerMovement movement;//存放移动脚本void OnCollisionEnter(Collision collisionInfo){//如果撞到了障碍物if(collisionInfo.collider.tag=="Obstacle"){movement.enabled=false;//保证碰撞之后不再移动}}
    }

    并将Player Movement脚本拖入Player Collision的movement卡槽中

2.6 游戏设计

  • 1.将Barrier拖入Material文件夹中,作为一个预制体,这样要设置障碍物时,直接把预制体拖入即可。

  • 2.改变Ground大小,Scale的x=10000,Position的z=4980,使其形成一个无尽平面。

  • 3.在Lighting中改善场景

    1)设置SkyBox;

    2)并开启fox,使玩家看不到远处的障碍物。

2.7 游戏结束

  • 1.新建C#脚本,命名为GameManager,创建空组件Game Manager并把脚本拖入。

  • 2.编写GameManager脚本。

    using UnityEngine;
    ​
    public class GameManager : MonoBehaviour
    {public void EndGame(){Debug.Log("GAME OVER");}
    }
  • 3.将Player作为预制体

    把Player拖入Asset中作为预制体,把原来的Player删掉,再把预制体Player拖入场景中。

  • 4.修改PlayerCollision脚本

    碰撞后游戏结束。

    using UnityEngine;
    ​
    public class PlayerCollision : MonoBehaviour
    {public PlayerMovement movement;//存放移动脚本
    ​void OnCollisionEnter(Collision collisionInfo){//如果撞到了障碍物if(collisionInfo.collider.tag=="Barrier"){movement.enabled=false;//保证碰撞之后不再移动FindObjectOfType<GameManager>().EndGame();//结束游戏}}
    }
  • 5.修改PlayerMovement脚本

    掉下边缘后游戏结束。

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    ​
    public class PlayerMovement : MonoBehaviour
    {public Rigidbody rb;//定义刚体public float forwardForce = 1000f;//定义向前的力public float sidewaysForce = 200f;//定义侧向力
    ​// 用Fixed稀释重力void FixedUpdate(){rb.AddForce(0,0, forwardForce*Time.deltaTime);//在z轴上添加力
    ​//按d键向右移动if (Input.GetKey("d")){rb.AddForce(sidewaysForce*Time.deltaTime, 0, 0);//往x轴正方向添加力    }//按a键向左移动if (Input.GetKey("a")){rb.AddForce(-sidewaysForce*Time.deltaTime, 0, 0);//往x轴负方向添加力}
    ​//Player掉下边缘时游戏结束if(rb.position.y<-1f){FindObjectOfType<GameManager>().EndGame();}}
    }

2.8 获胜界面

  • 1.胜利的触发器。

    1)创建一个Cube并重命名为End,作为触发器。

    2)将其拖至赛道随后,并设置大小使其能覆盖整个赛道宽。

    3)取消勾选Mesh Renderer,使其在场景中不可见。

    4)为了在编辑中可见,点击Inspector中的图形图像,选择绿色标签。

  • 2.编写触发器脚本

    1)创建C#脚本,并命名为EndTrigger,拖至End。

    2)修改GameManager脚本:

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    ​
    public class GameManager : MonoBehaviour
    {bool gameHasEnded = false;//判断游戏是否结束
    ​public float restartDelay = 1f;//复活延迟
    ​//游戏胜利时public void CompleteLevel(){Debug.Log("LEVEL WON!");}
    ​public void EndGame(){if (gameHasEnded==false){gameHasEnded = true;Debug.Log("GAME OVER");Invoke("Restart", restartDelay);//重启游戏,必有复活延迟}}
    ​void Restart(){SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);}
    }

    3)编写EndTrigger脚本

    using UnityEngine;
    ​
    public class EndTrigger : MonoBehaviour
    {public GameManager gameManager;
    ​void OnTriggerEnter(){gameManager.CompleteLevel();}
    }

    4)将GameManager拖入EndTrigger的新建卡槽中。

  • 3.UI设计获胜界面

    创建UI界面的Panel和Text,达到以下效果:

  • 4.创建动画

    1)Window--->Animation--->Create--->创建新文件夹Animation--->保存动画并命名为LevelComplete

    2)录制动画并形成渐变效果

  • 5.场景跳转

    1)在LevelComplete上添加脚本LevelComplete

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    ​
    public class LevelComplete : MonoBehaviour
    {public void LoadNextLevel(){SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex+1);}
    }

    2)在动画中,成功界面两秒之后edd event,并添加函数LoadNextLevel(),实现场景转换。

2.9 结束界面

  • 1.新建界面

    file--->New Scene

  • 2.在新界面创建UI的panel,并把它调为浅灰色不透明

  • 3.新键Text文本,实现以下效果:

  • 4.在UI界面创建一个Button

    1)添加shadow组件,将x=0,y=-2,并调整透明度;

    2)创建Credits空物体,并把Credits脚本作用在上面(放在button本身也可以,后序将button拖入卡槽),编写脚本:

    using UnityEngine;
    ​
    public class Credits : MonoBehaviour
    {public void  Quit(){Debug.Log("Quit");Application.Quit();//只有导出时会实现}
    }

    3)在button的on click属性里点加号,并将物体credits拖入,再选择函数Quit;<img src="D:\Document\Typora\Game.assets\image-20231001000420760.png" alt="image-20231001000420760" style="zoom:25%;" />

    4)将界面保存并命名为Credits。

2.10 开始菜单

  • 1.复制粘贴结束界面Credits,并重命名为Menu。

  • 2.修改界面如下:

  • 3.编写start脚本:

    using UnityEngine.SceneManagement;
    using UnityEngine;
    ​
    public class Menu : MonoBehaviour
    {public void StartGame(){SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex+1);}
    }

这篇关于【Unity】3D跑酷游戏的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/285527

相关文章

轻量级在线服装3D定制引擎Myway简介

我写的面向web元宇宙轻量级系列引擎中的另外一个,在线3D定制引擎Myway 3D。 用于在线商品定制,比如个性化服装的定制、日常用品(如杯子)、家装(被套)等物品的在线定制。 特性列表: 可更换衣服款式,按需定制更换模型可实时更改材质颜色可实时添加文本,并可实时修改大小、颜色和角度,支持自定义字体可实时添加艺术图标,并可实时修改大小、颜色和角度,支持翻转、各种对齐可更改衣服图案,按需求定制

高仿精仿愤怒的小鸟android版游戏源码

这是一款很完美的高仿精仿愤怒的小鸟android版游戏源码,大家可以研究一下吧、 为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。游戏是十分卡通的2D画面,看着愤怒的红色小鸟,奋不顾身的往绿色的肥猪的堡垒砸去,那种奇妙的感觉还真是令人感到很欢乐。而游戏的配乐同样充满了欢乐的感觉,轻松的节奏,欢快的风格。 源码下载

剑指offer(C++)--孩子们的游戏(圆圈中最后剩下的数)

题目 每年六一儿童节,牛客都会准备一些小礼物去看望孤儿院的小朋友,今年亦是如此。HF作为牛客的资深元老,自然也准备了一些小游戏。其中,有个游戏是这样的:首先,让小朋友们围成一个大圈。然后,他随机指定一个数m,让编号为0的小朋友开始报数。每次喊到m-1的那个小朋友要出列唱首歌,然后可以在礼品箱中任意的挑选礼物,并且不再回到圈中,从他的下一个小朋友开始,继续0...m-1报数....这样下去

【Unity Shader】片段着色器(Fragment Shader)的概念及其使用方法

在Unity和图形编程中,片段着色器(Fragment Shader)是渲染管线中的一个阶段,负责计算屏幕上每个像素(片段)的颜色和特性。片段着色器通常在顶点着色器和任何几何处理之后运行,是决定最终像素颜色的关键步骤。 Fragment Shader的概念: 像素处理:片段着色器处理经过顶点着色器和几何着色器处理后,映射到屏幕空间的像素。颜色计算:它计算每个像素的颜色值,这可能包括纹理采样、光

【Unity Shader】Alpha Blend(Alpha混合)的概念及其使用示例

在Unity和图形编程中,Alpha Blend(也称为Alpha混合)是一种用于处理像素透明度的技术。它允许像素与背景像素融合,从而实现透明或半透明的效果。Alpha Blend在渲染具有透明度的物体(如窗户、玻璃、水、雾等)时非常重要。 Alpha Blend的概念: Alpha值:Alpha值是一个介于0(完全透明)和1(完全不透明)的数值,用于表示像素的透明度。混合模式:Alpha B

【服务器08】之【游戏框架】之【加载主角】

首先简单了解一下帧率 FixedUpdate( )   >   Update( )   >   LateUpdate( ) 首先FixedUpdate的设置值 默认一秒运行50次 虽然默认是0.02秒,但FiexedUpdate并不是真的0.02秒调用一次,因为在脚本的生命周期内,FixedUpdate有一个小循环,这个循环也是通过物理时间累计看是不是大于0.02了,然后调用一次。有

POLYGON Horror Carnival - Low Poly 3D Art by Synty

465 个独特的预设模型 一个正在运行的摩天轮和旋转木马 包括10个示例脚本,让嘉年华栩栩如生 ◼ 描述◼ 欢迎来到恐怖嘉年华。这个地方曾经有诱人的音乐,现在却有着令人不安的旋律,暗示着其中令人不安的惊喜。 这场险恶的盛会的真正核心在于演示场景。它使用3D低多边形资源构建,具有来自不祥的狂欢帐篷、摊位、摩天轮、旋转木马等游戏开发资源。它是疯狂人物与毫无戒心的寻求刺激者玩捉迷藏游戏的完美狩猎场。

2024年6月24日-6月30日(ue独立游戏为核心)

试过重点放在独立游戏上,有个indienova独立游戏团队是全职的,由于他们干了几个月,节奏暂时跟不上,紧张焦虑了。五一时也有点自暴自弃了,实在没必要,按照自己的节奏走即可。精力和时间也有限,放在周末进行即可。除非哪天失业了,再也找不到工作了,再把重心放在独立游戏上。 另外,找到一个同样业余的美术,从头做肉鸽游戏,两周一次正式交流即可。节奏一定要放慢,不能影响正常工作生活。如果影响到了,还不如自

自动驾驶---Perception之Lidar点云3D检测

1 背景         Lidar点云技术的出现是基于摄影测量技术的发展、计算机及高新技术的推动以及全球定位系统和惯性导航系统的发展,使得通过激光束获取高精度的三维数据成为可能。随着技术的不断进步和应用领域的拓展,Lidar点云技术将在测绘、遥感、环境监测、机器人等领域发挥越来越重要的作用。         目前全球范围内纯视觉方案的车企主要包括特斯拉和集越,在达到同等性能的前提下,纯视觉方

3D模型相关生成

3D模型相关生成 1. DreamFusion Model DreamFusion Model 是一种将文本描述转化为三维模型的技术。你可以想象它是一个“魔法翻译器”,你告诉它一个场景或物体的描述,比如“一个飞翔的龙”,它就能生成一个相应的 3D 模型。 原理: 文本到图像生成:DreamFusion 首先将文本描述转化为一系列可能的 2D 图像。这部分利用了预训练的扩散模型(如 DALL