cocos2d 高德地图_(译)加入敌人和战斗:如果使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏:第三部分...

本文主要是介绍cocos2d 高德地图_(译)加入敌人和战斗:如果使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏:第三部分...,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!

程序截图:

713847366072ba12c9258da67934c066.png

这篇教程是Ray Wenderlich的《如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏》系列教程的后续。如果你还没有看过前面两部分的教程,可以在我的博客上找到另外两篇我翻译Ray的教程。

在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。

在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的

资源文件。

这个zip文件里面包含以下内容:

1.一个敌人精灵

2.一个忍者飞镖,从Ray的《如何使用cocos2d制作一个简单的iphone游戏》中拿过来的。

3.两张按钮的图片,在教程的后面有使用。

在继续学习之前,不要忘了把这些资源加入到你的工程中。

增加敌人

到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,但是它还不是一个完整的游戏。你的忍者可以轻而易举地四处游荡,想吃就吃。但是,什么时候玩家会胜利或者失败呢。我们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。

敌人出现的位置点

好了,回到Tiled软件(此教程使用java版),然后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。

往对象层中加入一个对象,在player附近就行,但是不要太近,否则敌人一出现玩家就Game over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。

对象组(对象层中的所有对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个NSMutableDictionary中,同时使用对象名字作为key。这意味着每一个位置点必须有一个唯一的名字。尽管我们可以遍历所有的key来比较哪个是以“EnemySpawn”开头,但是这样做效率很低下。相反,我们采用的做法是,使用一个属性来表示,每个给定的对象代表一个敌人出现的位置点。

47cf2f3760d61ef1d06bb1e12bcea699.png

给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1.如果你想在这个教程的基础上扩展,并且增加其它的不同类型的敌人,你可以使用这些敌人的属性值来表示不同类型的敌人。

现在,制作6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不同。为每一个对象定义一个“Enemy”属性,并且赋值为1.保存这张地图并且回到Xcode。

5fe2fac7cb0b78a509830494e94c9ed3.png

开始创建敌人

好了,现在我们将把敌人实际显示到地图上来。首先在HelloWorldScene.m中添加如下代码:

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

//

in the HelloWorld class

-

(

void

)addEnemyAtX:(

int

)x y:(

int

)y {

CCSprite

*

enemy

=

[CCSprite spriteWithFile:

@"

enemy1.png

"

];

enemy.position

=

ccp(x, y);

[self addChild:enemy];

}

//

in the init method - after creating the player

//

iterate through objects, finding all enemy spawn points

//

create an enemy for each one

NSMutableDictionary

*

spawnPoint;

for

(spawnPoint

in

[objects objects]) {

if

([[spawnPoint valueForKey:

@"

Enemy

"

] intValue]

==

1

){

x

=

[[spawnPoint valueForKey:

@"

x

"

] intValue];

y

=

[[spawnPoint valueForKey:

@"

y

"

] intValue];

[self addEnemyAtX:x y:y];

}

}

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

第一个循环遍历对象列表,判断它是否是一个敌人出现的位置点。如果是,则获得它的x和y坐标值,然后调用addEnemyAtX:Y方法把它们加入到合适的地方去。

这个addEnemyAtX:Y方法非常直白,它仅仅是在传入的X,Y坐标值处创建一个敌人精灵。

如果你编译并运行,你会看到这些敌人出现在你之前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!

801800e2d533da7d919d1eeeed138292.png

但是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。

使它们移动

因此,现在我们将添加一些代码,使这些敌人会追着我们的player跑。因为,player肯定会移动,我们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,我们让敌人每次移动10个像素,然后在下一次移动之前,先调整它们的方向。在HelloWorldScene.m中加入如下代码:

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

//

callback. starts another iteration of enemy movement.

-

(

void

) enemyMoveFinished:(id)sender {

CCSprite

*

enemy

=

(CCSprite

*

)sender;

[self animateEnemy: enemy];

}

//

a method to move the enemy 10 pixels toward the player

-

(

void

) animateEnemy:(CCSprite

*

)enemy

{

//

speed of the enemy

ccTime actualDuration

=

0.3

;

//

Create the actions

id actionMove

=

[CCMoveBy actionWithDuration:actualDuration

position:ccpMult(ccpNormalize(ccpSub(_player.position,enemy.position)),

10

)];

id actionMoveDone

=

[CCCallFuncN actionWithTarget:self

selector:@selector(enemyMoveFinished:)];

[enemy runAction:

[CCSequence actions:actionMove, actionMoveDone, nil]];

}

//

add this at the end of addEnemyAtX:y:

//

Use our animation method and

//

start the enemy moving toward the player

[self animateEnemy:enemy];

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

animateEnemy:方法创建两个action。第一个action使之朝敌人移动10个像素,时间为0.3秒。你可以改变这个时间使之移动得更快或者更慢。第二个action将会调用enemyMoveFinished:方法。我们使用CCSequence action来把它们组合起来,这样的话,当敌人停止移动的时候就立马可以执行enemyMoveFinished:方法就可以被调用了。在addEnemyAtX:Y:方法里面,我们调用animateEnemy:方法来使敌人朝着玩家(player)移动。(其实这里是个递归的调用,每次移动10个像素,然后又调用enemyMoveFinished:方法)

25a524551febfee59422a5ea91dcf2db.png

很简洁!但是,但是,如果敌人每次移动的时候面部都对着player那样是不是更逼真呢?只需要在animateEnemy:方法中加入下列语句即可:

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

//

immediately before creating the actions in animateEnemy

//

rotate to face the player

CGPoint diff

=

ccpSub(_player.position,enemy.position);

float

angleRadians

=

atanf((

float

)diff.y

/

(

float

)diff.x);

float

angleDegrees

=

CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);

float

cocosAngle

=

-

1

*

angleDegrees;

if

(diff.x

<

0

) {

cocosAngle

+=

180

;

}

enemy.rotation = cocosAngle

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,然后旋转敌人来使之面朝玩家。

7530128f88eb1be9cc0f942d9304daa6.png

忍者飞镖

已经很不错了,但是玩家是一个忍者啊!他应该要能够保护他自己!

我们将向游戏中添加模式(modes)。模式并不是实现这个功能的最好方式,但是,它比其他的方法要简单,而且这个方法在模拟器下也能运行(因为并不需要多点触摸)。因为这些优点,所以这个教程里面,我们使用这种方法。首先将会建立UI,这样的话玩家可以方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。我们将增加一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。

现在,我们将增加一些属性,使两个层之间可以更好的通信。在HelloWorldScene.h里面增加如下代码:

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

//

at the top of the file add a forward declaration for HelloWorld,

//

because our two layers need to reference each other

@class HelloWorld;

//

inside the HelloWorldHud class declaration

HelloWorld

*

_gameLayer;

//

After the class declaration

@property (nonatomic, assign) HelloWorld

*

gameLayer;

//

Inside the HelloWorld class declaration

int

_mode;

//

After the class declaration

@property (nonatomic, assign)

int

mode;

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

同时修改HelloWorldScene.m文件

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

//

At the top of the HelloWorldHud implementation

@synthesize gameLayer

=

_gameLayer;

//

At the top of the HelloWorld implementation

@synthesize mode

=

_mode;

//

in HelloWorld's init method

_mode

=

0

;

//

in HelloWorld's scene method

//

after layer.hud = hud

hud.gameLayer

=

layer;

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

如果想知道在cocos2d里面如何使用按钮,可以参照我翻译的另外一篇教程

《在cocos2d里面如何制作按钮:简单按钮、单选按钮和开关按钮》。

在HelloWorldScene.m中添加下面的代码,这段代码定义了一个按钮。

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

Add the folowing code, which defines a button, to HelloWorldScene.m:

//

in HelloWorldHud's init method

//

define the button

CCMenuItem

*

on;

CCMenuItem

*

off;

on

=

[[CCMenuItemImage itemFromNormalImage:

@"

projectile-button-on.png

"

selectedImage:

@"

projectile-button-on.png

"

target:nil selector:nil] retain];

off

=

[[CCMenuItemImage itemFromNormalImage:

@"

projectile-button-off.png

"

selectedImage:

@"

projectile-button-off.png

"

target:nil selector:nil] retain];

CCMenuItemToggle

*

toggleItem

=

[CCMenuItemToggle itemWithTarget:self

selector:@selector(projectileButtonTapped:) items:off, on, nil];

CCMenu

*

toggleMenu

=

[CCMenu menuWithItems:toggleItem, nil];

toggleMenu.position

=

ccp(

100

,

32

);

[self addChild:toggleMenu];

//

in HelloWorldHud

//

callback for the button

//

mode 0 = moving mode

//

mode 1 = ninja star throwing mode

-

(

void

)projectileButtonTapped:(id)sender

{

if

(_gameLayer.mode

==

1

) {

_gameLayer.mode

=

0

;

}

else

{

_gameLayer.mode

=

1

;

}

}

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,并且你可以打开或者关闭之。但是这并不会对游戏造成任何影响。我们的下一步就是增加飞镖的发射。

416a1a06c7efe7a4d73bdcb498f8a864.png

发射飞镖

接下来,我们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪种模式下面,并且在用户点击屏幕的时候影响不同的事件。如果是移动模式则移动玩家,如果是射击模式,则掷飞镖。在ccTouchEnded:withEvent:方法里面增加下面代码:

if

(_mode

==

0

) {

//

old contents of ccTouchEnded:withEvent:

}

else

{

//

code to throw ninja stars will go here

}

这样可以使得移动模式下,玩家只能移动。下一步就是要添加代码使忍者能够发射飞镖。在else部分增加,在增加之前,先在HelloWorld.m中添加一些清理代码:

-

(

void

) projectileMoveFinished:(id)sender {

CCSprite

*

sprite

=

(CCSprite

*

)sender;

[self removeChild:sprite cleanup:YES];

}

好了,看到上面的else部分的注释了吗:

// code to throw ninja stars will go here

在上面的注释后面添加下面的代码:

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

//

Find where the touch is

CGPoint touchLocation

=

[touch locationInView: [touch view]];

touchLocation

=

[[CCDirector sharedDirector] convertToGL: touchLocation];

touchLocation

=

[self convertToNodeSpace:touchLocation];

//

Create a projectile and put it at the player's location

CCSprite

*

projectile

=

[CCSprite spriteWithFile:

@"

Projectile.png

"

];

projectile.position

=

_player.position;

[self addChild:projectile];

//

Determine where we wish to shoot the projectile to

int

realX;

//

Are we shooting to the left or right?

CGPoint diff

=

ccpSub(touchLocation, _player.position);

if

(diff.x

>

0

)

{

realX

=

(_tileMap.mapSize.width

*

_tileMap.tileSize.width)

+

(projectile.contentSize.width

/

2

);

}

else

{

realX

=

-

(_tileMap.mapSize.width

*

_tileMap.tileSize.width)

-

(projectile.contentSize.width

/

2

);

}

float

ratio

=

(

float

) diff.y

/

(

float

) diff.x;

int

realY

=

((realX

-

projectile.position.x)

*

ratio)

+

projectile.position.y;

CGPoint realDest

=

ccp(realX, realY);

//

Determine the length of how far we're shooting

int

offRealX

=

realX

-

projectile.position.x;

int

offRealY

=

realY

-

projectile.position.y;

float

length

=

sqrtf((offRealX

*

offRealX)

+

(offRealY

*

offRealY));

float

velocity

=

480

/

1

;

//

480pixels/1sec

float

realMoveDuration

=

length

/

velocity;

//

Move projectile to actual endpoint

id actionMoveDone

=

[CCCallFuncN actionWithTarget:self

selector:@selector(projectileMoveFinished:)];

[projectile runAction:

[CCSequence actionOne:

[CCMoveTo actionWithDuration: realMoveDuration

position: realDest]

two: actionMoveDone]];

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

这段代码会在用户点击屏幕的方向发射飞镖。对于这段代码的完整的细节,可以查看我翻译的另一个文章

《如何使用cocos2d来做一个简单的iphone游戏教程(第一部分)》。当然,查看原作者的文章后面的注释会更加清楚明白一些。

projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕之外的时候移除。这个方法非常关键。一旦我们开始做碰撞检测的时候,我们将要循环遍历所有的飞镖。如果我们不移除飞出屏幕范围之外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会越来越大,而且游戏将会越来越慢。编译并运行工程,现在,你的忍者可以向敌人投掷飞镖了。

1c0f31ae8e32d3da811c047b904525b0.png

碰撞检测

接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。在HelloWorldClass类中增加以下变量(在HelloWorldScene.h文件中):

NSMutableArray

*

_enemies;

NSMutableArray

*

_projectiles;

然后初使化_projectiles数组:

//

at the end of the launch projectiles section of ccTouchEnded:withEvent:

[_projectiles addObject:projectile];

//

at the end of projectileMoveFinished:

[_projectiles removeObject:sprite];

然后在addEnemyAtX:y方法的结尾添加如下代码:

[_enemies addObject:enemy];

接着,在HelloWorld类中添加如下代码:

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

-

(

void

)testCollisions:(ccTime)dt {

NSMutableArray

*

projectilesToDelete

=

[[NSMutableArray alloc] init];

//

iterate through projectiles

for

(CCSprite

*

projectile

in

_projectiles) {

CGRect projectileRect

=

CGRectMake(

projectile.position.x

-

(projectile.contentSize.width

/

2

),

projectile.position.y

-

(projectile.contentSize.height

/

2

),

projectile.contentSize.width,

projectile.contentSize.height);

NSMutableArray

*

targetsToDelete

=

[[NSMutableArray alloc] init];

//

iterate through enemies, see if any intersect with current projectile

for

(CCSprite

*

target

in

_enemies) {

CGRect targetRect

=

CGRectMake(

target.position.x

-

(target.contentSize.width

/

2

),

target.position.y

-

(target.contentSize.height

/

2

),

target.contentSize.width,

target.contentSize.height);

if

(CGRectIntersectsRect(projectileRect, targetRect)) {

[targetsToDelete addObject:target];

}

}

//

delete all hit enemies

for

(CCSprite

*

target

in

targetsToDelete) {

[_enemies removeObject:target];

[self removeChild:target cleanup:YES];

}

if

(targetsToDelete.count

>

0

) {

//

add the projectile to the list of ones to remove

[projectilesToDelete addObject:projectile];

}

[targetsToDelete release];

}

//

remove all the projectiles that hit.

for

(CCSprite

*

projectile

in

projectilesToDelete) {

[_projectiles removeObject:projectile];

[self removeChild:projectile cleanup:YES];

}

[projectilesToDelete release];

}

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

最后,初始化敌人来飞镖数组,并且调度testCollisions:方法,把这些代码加在HelloWorld类的init方法中。

//

you need to put these initializations before you add the enemies,

//

because addEnemyAtX:y: uses these arrays.

_enemies

=

[[NSMutableArray alloc] init];

_projectiles

=

[[NSMutableArray alloc] init];

[self schedule:@selector(testCollisions:)];

上面的所有的代码,关于具体是如何工作的,可以在我的博客上查找

《如何使用COCOS2D制作一个简单的iphone游戏》教程。当然,原作者的文章注释部分的讨论更加清晰,所以我翻译的教程,也希望大家多讨论啊。代码尽量自己用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样不好,真的!

好了,现在可以用飞镖打敌人,而且打中之后它们会消失。现在让我们添加一些逻辑,使得游戏可以胜利或者失败吧!

胜利和失败

The Game Over Scene

好了,让我们创建一个新的场景,来作为我们的“You Win”或者“You Lose”指示器吧。在Xcode中,选择Classes文件夹,然后点击File\New File,再选择Objective-c类,确保NSObject是基类被选中。点击下一步,然后输入文件名GameOverScene,并且确保“Also create GameOverScene.h”复选中。

然后用下面的代码替换掉模板生成代码:

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

#import

"

cocos2d.h

"

@interface GameOverLayer : CCColorLayer {

CCLabel

*

_label;

}

@property (nonatomic, retain) CCLabel

*

label;

@end

@interface GameOverScene : CCScene {

GameOverLayer

*

_layer;

}

@property (nonatomic, retain) GameOverLayer

*

layer;

@end

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

相应地修改GameOverScene.m文件:

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

#import

"

GameOverScene.h

"

#import

"

HelloWorldScene.h

"

@implementation GameOverScene

@synthesize layer

=

_layer;

-

(id)init {

if

((self

=

[super init])) {

self.layer

=

[GameOverLayer node];

[self addChild:_layer];

}

return

self;

}

-

(

void

)dealloc {

[_layer release];

_layer

=

nil;

[super dealloc];

}

@end

@implementation GameOverLayer

@synthesize label

=

_label;

-

(id) init

{

if

( (self

=

[super initWithColor:ccc4(

255

,

255

,

255

,

255

)] )) {

CGSize winSize

=

[[CCDirector sharedDirector] winSize];

self.label

=

[CCLabel labelWithString:

@""

fontName:

@"

Arial

"

fontSize:

32

];

_label.color

=

ccc3(

0

,

0

,

0

);

_label.position

=

ccp(winSize.width

/

2

, winSize.height

/

2

);

[self addChild:_label];

[self runAction:[CCSequence actions:

[CCDelayTime actionWithDuration:

3

],

[CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(gameOverDone)],

nil]];

}

return

self;

}

-

(

void

)gameOverDone {

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[HelloWorld scene]];

}

-

(

void

)dealloc {

[_label release];

_label

=

nil;

[super dealloc];

}

@end

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

GameOverLayer仅仅只是在屏幕中间旋转一个label,然后调度一个transition隔3秒后回到HelloWorld场景中。

胜利场景

现在,让我们添加一些代码,使得玩家吃完所有的西瓜的时候,游戏会结束。在HelloWorld类的setPlayerPositoin:方法中添加以下代码,(位于HelloWorldScene.m中,就是update代码后面:)

//

put the number of melons on your map in place of the '2'

if

(_numCollected

==

2

) {

[self win];

}

然后,在HelloWorld类中创建win方法:

-

(

void

) win {

GameOverScene

*

gameOverScene

=

[GameOverScene node];

[gameOverScene.layer.label setString:

@"

You Win!

"

];

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];

}

不要忘了包含头文件:

#import

"

GameOverScene.h

"

编译并运行,当你吃完所有的西瓜后,就会出现如下画面:

50d8f442490fdca76bcbb344ce516e8f.png

失败场景

就这个教程而言,我们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在HelloWorld类的testCollision方法中添加以列循环:

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

for

(CCSprite

*

target

in

_enemies) {

CGRect targetRect

=

CGRectMake(

target.position.x

-

(target.contentSize.width

/

2

),

target.position.y

-

(target.contentSize.height

/

2

),

target.contentSize.width,

target.contentSize.height );

if

(CGRectContainsPoint(targetRect, _player.position)) {

[self lose];

}

}

5144dbeafcf538e0fd8f2872dbaba1fa.gif

这个循环遍历所有的敌人,只要有一个敌人精灵的图片所在的矩形和玩家接触到了,那么游戏就失败了。接下,再创建lose方法:

-

(

void

) lose {

GameOverScene

*

gameOverScene

=

[GameOverScene node];

[gameOverScene.layer.label setString:

@"

You Lose!

"

];

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];

}

编译并运行,一旦有一个敌人碰到你,你就会看到下面的场景:

64cb0bdc48bac0fac72657d6e1b1cf9b.png

完整源代码

这里有这个教程的

完整源代码。谢谢你们有耐心看到这里。

接下来怎么做?

建议:

增加多个关卡

增加不同类型的敌人

在Hud层中显示血条和玩家生命

制作更多的道具,比如加血的,武器等等

一个菜单系统,可以选择关卡,关闭音效,等等

使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。

这篇关于cocos2d 高德地图_(译)加入敌人和战斗:如果使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏:第三部分...的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/277108

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