敌人专题

Unity教程(十三)敌人状态机

Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记 Unity教程(零)Unity和VS的使用相关内容 Unity教程(一)开始学习状态机 Unity教程(二)角色移动的实现 Unity教程(三)角色跳跃的实现 Unity教程(四)碰撞检测 Unity教程(五)角色冲刺的实现 Unity教程(六)角色滑墙的实现 Unity教程(七)角色蹬墙跳的实现 Unity教程(八)角色攻击的基本实现 Unity教程

71. UE5 RPG 实现敌人召唤技能

在这一篇文章中,我们要实现敌人的召唤师能够召唤自己的仆从进行作战。 要实现这个技能,我们首先创建新的敌人蓝图,用于召唤。接着,我们将实现一个召唤技能基类,在基类中实现在召唤师的周围获取到可以生成的位置点,然后在技能蓝图中在对应的位置生成敌人的Actor,并在后续对其进行优化。接下来,我们将一步步实现此功能。 创建新的敌人 我们首先创建两个新的敌人,这两个恶魔类型的敌人,用于召唤使用。 这里也不

AMD Lisa Su专访:谈与英伟达、Intel竞争 直言Arm不是敌人

AMD CEO Lisa Su(苏姿丰)绝对称得上是芯片届的风云人物,尤其是进入了AI新时代,她的声望达到了十年来最高点。翻看其成长历史,苏姿丰在麻省理工学院获得电气工程博士学位后(在麻省理工学院学习八年半,获得三个电气工程学位),在德州仪器开始了她的职业生涯,她在开发绝缘体上硅晶体管技术方面发挥了重要作用。随后,苏姿丰在 IBM 工作了 12 年,领导了半导体铜互连的开发,领导开发了 PlayS

67. UE5 RPG 创建法师敌人角色

我们设置的敌人类型分三种,分别时战士类型,远程射手,和法师类型。在前面,我们创建了战士和射手类型的,还没有法师类型的,在这一篇文章中,我们创建一个法师类型的角色。 在64. UE5 RPG 创建新的双手攻击怪物里,我们创建了一个新的战士角色,而且也整理角色创建的所需的内容,这里我们将创建敌人的通用的内容省略掉,只解释一下不同的地方。 创建蓝图 我们基于敌人基类创建角色蓝图和动画蓝图 调整胶囊

61. UE5 RPG 实现敌人近战攻击技能和转向攻击

在前面,我们实现了敌人的AI系统,敌人可以根据自身的职业进行匹配对应的攻击方式。比如近战战士会靠近目标后进行攻击然后躲避目标的攻击接着进行攻击。我们实现了敌人的AI行为,但是现在还没有实现需要释放的技能,接下来,我们将实现敌人的使用的技能,刚好回顾一下之前的实现的功能。 首先基于之前的伤害技能基类,创建一个近战技能基类 命名为近战技能 RPGMeleeAbility 我们要实现技能的激活,需

ue引擎游戏开发笔记(37)——实现敌人接收攻击伤害,并作出反应

1.需求分析:    现在已经显示造成实际伤害,但敌人对实际伤害并未产生反馈,例如还击,或者死亡倒地等等,实现敌人对于受击的反馈。 2.操作实现:   1.思路:在动画蓝图中添加死亡动画,并通过bool混合两种动画,再通过bool变量控制两种动画的播放。   2.在蓝图中建立blend poses by bool函数,并添加Siwang bool变量,用来控制npc状态: 2.编写s

44. UE5 RPG 初始化敌人的属性

在正常的游戏中,我们应该考虑如何去初始化角色属性,并且要给角色分好类型。比如,在我们游戏中,我们如何去初始化小兵的属性,并且还要实现小兵随着等级的增长而增加属性。而且就是小兵也有类型的区分,比如我们将在后面设置小兵分为三种:战士,游侠,法师。而小兵的属性实现,一般需要策划进行配表实现,将小兵的属性统一性的存入到表格导入项目。 我们将使用枚举去定义敌人的类型并创建一个ECharacterClass,

43. UE5 RPG 实现敌人血量显示条

在上一篇文章中,我们实现了火球术伤害功能,在火球击中敌方目标,可以降低敌人20的血量,这个值现在是固定的,后面我们会修改火球的伤害设置。接着,我们也测试了功能是实现的,但是在正常的游玩过程中,你不可能让玩家通过log界面获取敌人血量,这不符合玩家体验,所以,这一篇我们来实现在敌人的上方显示敌人剩余血量的UI。 为了实现敌人的血量条,我们首先将创建一个显示血量的用户控件,然后再敌人的基类里面实现在敌

SOA and Agile: 是朋友还是敌人

原文:http://www.infoq.com/cn/articles/SOA-Agile-Friends-Or-Foes 这是一篇关于SOA与Agile的讨论,文章总结了当前使用这两种技术的观点。虽然没有结论,却也值得思考。 其实,无论是敌?是友?都有共同的目标,那就是用技术为企业提供更大的价值。想一想,任何一种技术的产生都是同样的理由。 下面是该文的部分引用: 敏捷与SOA是朋友

cmd 控制台 RPG :追加无中生有的第一个敌人类,攻击类,敌群类,实现敌人死亡复活。

1.实现攻击类,玩家类,敌人类,敌群类,可进行更大规模的拓展,也可把图形学的画直线算法接入其中 2.攻击检测是通过地图网格数组记录攻击符号,敌人坐标在地图里检测攻击符号敌人就改变flag 3.实现了简单的消息提示 #include <iostream>#include <string.h>#include <windows.h>#include <time.h>#define

【Godot4自学手册】第二十九节使用Shader来实现敌人受伤的闪白效果

在Godot 4中,Shader是用来为材质提供自定义渲染效果的程序。材质可以应用于MeshInstance、CanvasItem和ParticleEmitter等节点。Shader可以影响顶点的变换、片段(像素)的颜色,以及光照与物体的交互。 在Godot中,Shader的编写和使用通常涉及以下步骤: 选择或创建一个材质节点。1. 在材质的Shader属性中,选择Custom(自定义)或者Add

4.7敌人

敌人有各种,那么我们首先创建一种,让其他的敌人种类直接继承前者,再针对实际情况略加修改。 using UnityEngine;using System.Collections;public class Enemy : MonoBehaviour {// 当前路点public PathNode m_currentNode;public float m_speed = 2;// Use thi

《007:幽灵党》海报曝光 神秘敌人悄藏丹尼尔身后

电影资讯 Posted by Nice One - 2015年9月4日 《007:幽灵党》海报曝光 神秘敌人悄藏丹尼尔身后 由索尼影业和米高梅联合出品的《007:幽灵党》近日发布了一张新海报。海报中,丹尼尔·克雷格身着一袭白色西装,脖子上打着黑色小领结,胸前佩戴鲜红胸花,以一副复古装扮出镜。 007 白色晚礼服除了与上张海报中一身黑的造型形成对比外,也不禁让人想起罗杰·

python 炸敌人。

给定一个二维矩阵,每一个格子可能是一堵墙 W、一个敌人E或者空0(数字0)。返回用一个炸弹可杀死的最多敌人数。炸弹会杀死所有在同一行和同一列没有墙阻隔的敌人墙不会被摧毁,只能在空地放置炸弹。 class Solution:def maxKilledEnemies(self, grid):rows = len(grid)cows = len(grid[0])cnt = 0for i in

Parker派克防爆伺服电机:与看不见的敌人较量

并非所有的危险都能为肉眼所见。很多时候,这些易燃易爆的粉尘、气体或者液体无色无味,甚至你都感觉不到它的存在,但潜在的敌人却在真实地威胁着人们的生命财产安全。例如,在石油天然气行业中,产品生产、加工、运输和存储的过程容易产生挥发性易燃物质。这些易燃物质与空气混合后,就可能形成具有爆炸性浓度的混合物。它们一旦经电气或机械源引燃,或者经设备表面温度引燃,后果不堪设想。 而石油天然气行业中的很多设备

【Godot4自学手册】第十九节敌人的血量显示及掉血特效

这一节,我主要学习敌人的血量显示、掉血显示和死亡效果。敌人的血量显示和主人公的血量显示有所不同,主要是在敌人头顶有个红色的血条,受到攻击敌人的血条会减少,并且有掉血数量的文字显示,效果如下: 一、创建敌人的血条 1.节点布局 新建Node场景命名为HealthBar,给HealthBar添加3个子节点,一是TextureProgressBar命名为HbarTxp,二是Label命名为Sho

【Godot4自学手册】第十六节敌人的攻击和主人公的受伤

各位同学大家好,前面我们学习了敌人的攻击动画,但是没有真正意义上实现攻击功能。今天我们将要学习敌人的攻击和主任的受伤功能的实现,其实原理很简单我们以前都学过,主要是给敌人添加一个Area2D子节点,这个结点用于与主任公发生碰撞达到进攻记录的目的;给主人公添加一个Area2D子节点用于接收敌人的进攻。开始吧。 一、敌人的进攻 1.结点布置。 在Enemy场景中添加Area2D结点,命名为Hit

曾鸣:优秀是卓越最大的敌人 | 阿里内部干货

今天是周一,给大家分享一篇严肃的文章 阿里巴巴合伙人、湖畔大学教育长曾鸣教授写了一篇关于“优秀”和“卓越”的文章。 躺在“优秀”的成绩单上欣赏自己,是最安逸的选择;但追求“卓越”的人,会不断挑战自己的舒适圈,他们选择穿越暴风雨,走上一条更艰难更疯狂的路。 不断挑战,不断成为更好的自己,这是我身边很多同事正在做的事。 卓越是实现不可能的事情 两周前的阿里巴巴合伙人会议,一个重要的议题,是最近集团在

TankWar 单机(JAVA版) 版本1.6 将敌人坦克击毙

可以看看ppt的步骤。其实思路也是很简单 把坦克 和子弹都看作一个矩形 Rectangle 然后使用 Rectangle类中的碰撞检测方法 A.intersects(B) 如果返回值为true就表示矩形A和矩形B相交,即碰撞。 既然有了思路 那么就要一点一点解决问题。 首先要获得子弹的矩形对象和坦克的矩形对象 分别在子弹类中和坦克类中新增一个getRec方法 public R

SOA和敏捷:是朋友?还是敌人?

SOA和敏捷:是朋友?还是敌人? 作者:(来自infoq中文站)  2007-08-16 【IT168 技术文档】SOA 的目标是以服务作为构建企业应用的“积木块”,使整个企业敏捷起来,而敏捷软件开发则是通过引入一些最佳实践来增加沟通与反馈,以达到同样的目的。哪个是正确的?哪个更好?我们正在拿苹果和桔子做比较吧?它们可以一起使用吗?如果可以,那怎么使用呢?很难用一篇文字来彻头彻尾地评判SO

笔记-孙子兵法-第四篇-形-先让自己立于不败之地,然后等待机会,顺应趋势战胜敌人;神医扁鹊排名第三

笔记-From 《华杉讲透孙子兵法》和《兵以诈立,我读孙子》 第四篇-形 讲完“战争三部曲”,我们进入第二组,即形势组。 战争三部曲 讲 战争过程;形势组讲兵力部署。 形势组也是三篇,即《形》、《势》、《虚实》。它们都是讲兵力的配置,兵力的配方。 形是潜在的势,势是变化的形,两者是同一件事的不同侧面,相辅相成;简单说,形势的意思,就是兵力的投入,这个地方多一点,那个地方少一点;这个地方紧一

坐标型动态规划——轰炸敌人

想象一下炸弹人游戏,在你面前有一个二维的网格来表示地图,网格中的格子分别被以下三种符号占据: ‘W’ 表示一堵墙 ‘E’ 表示一个敌人 ‘0’(数字 0)表示一个空位 请你计算一个炸弹最多能炸多少敌人。(最值类型) 由于炸弹的威力不足以穿透墙体,炸弹只能炸到同一行和同一列没被墙体挡住的敌人。 注意:你只能把炸弹放在一个空的格子里 示例: 输入: [["0","E","0","0"],

MapReduce和并行数据库,朋友还是敌人?

文/何伟平 在2010年1月的ACM上,有两篇文章非常吸引人注意。一篇文章是Google的Jeffrey Dean、Sanjay Ghemawat发表的标题为《MapReduce:一个灵活的数据库处理工具》,另一篇文章是Michael Stonebraker、Daniel  Abadi、David J. DeWitt、Sam Madden、Erik Paulson、Andrew Pavlo、Al

【UE4 塔防游戏系列】09-防御塔升级、击杀敌人增加金钱

目录 效果  步骤 一、控件蓝图文本控件内容绑定金钱数  二、防御塔改造 三、击杀敌人增加金钱  四、防御塔升级功能 效果  步骤 一、控件蓝图文本控件内容绑定金钱数  1. 打开“TaFangGameMode”,新增一个变量命名为“PlayerMoney”,默认值设为20,用于表示玩家的金钱数。金钱可以用来升级建筑。 2. 在“WBP_Player”新添加图

【unity造轮子】2d使用A*Pathfinding插件实现敌人AI,并自动躲避障碍物

最终效果 插件下载链接: https://download.csdn.net/download/qq_36303853/87762376 可以前往官网下载和查看开发文档 https://arongranberg.com/astar/download 导入AI插件 新建空物体,添加PathFinder组件,用在地图导航 渲染导航路径,绘制出来的蓝色部分则为可行走区域,非蓝色区域是我配置的碰