unity shaderlab 深度图相交高亮应用:护盾/能量场交界高亮特效

本文主要是介绍unity shaderlab 深度图相交高亮应用:护盾/能量场交界高亮特效,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

笑狗图

在这里插入图片描述

效果原理及实现步骤

利用深度图获取两个模型相交位置并进行处理
【实现步骤】

  1. 获取屏幕xyz坐标
  2. 根据屏幕坐标找到缓冲中已存在的像素的深度信息
  3. 对比当前像素的深度信息很缓冲中像素的深度信息,如果在一定范围内,就说明有重合
  4. 修改颜色。
shader代码
Shader "Kaima/Depth/ForceField"
{Properties{_RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)_IntersectColor("Intersect Color", Color) = (1,1,1,1)_RimPower("Rim Power", Range(0, 1)) = 1_IntersectionPower("Intersect Power", Range(0, 1)) = 0}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }Pass{ZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;float3 worldNormal : TEXCOORD0;float3 worldViewDir : TEXCOORD1;float4 screenPos : TEXCOORD2;float2 uv : TEXCOORD4;};sampler2D _CameraDepthTexture;fixed4 _RimColor;fixed4 _IntersectColor;float _RimPower;float _IntersectionPower;v2f vert (appdata v){v2f o;// 顶点坐标转为裁剪空间o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);// 顶点坐标转为世界空间float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);// 法线转为世界方向o.worldNormal = UnityObjectToWorldDir(v.normal);// 视口方向转为世界空间o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(worldPos);// 计算片段着色器的屏幕位置o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);// 该方法用于获取当前物体的透明像素中获取深度Z信息并存入screenPos.zCOMPUTE_EYEDEPTH(o.screenPos.z);o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{// 世界法线float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);// 世界视口方向float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);// 获取视角值(saturate会将值限制在0,1区间,在这里先当与只获取最大范围0,1的面向相机的角度值,所有背向相机的都只取0)float3 forceViewAngle = saturate(dot(worldNormal, worldViewDir));// 能量场的边缘宽度 = 法线与视口方向的角度值 1-是为了取反float rim = 1 - forceViewAngle * _RimPower;// 将齐次空间的屏幕坐标 转为 屏幕空间坐标     获取指定屏幕坐标下的,缓冲中的像素信息float4 screepos =  UNITY_PROJ_COORD(i.screenPos);// 通过计算 获得指定屏幕坐标像素的线性深度图值float screenDepth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, screepos));	// 判断是否有交集// 获取 屏幕深度 与 深度图深度 的 距离。如果距离一致就算是交点,  用1 - 是因为了获取位置。float depthDestance = 1 - (screenDepth - i.screenPos.z);// 相交力度float intersect = depthDestance * _IntersectionPower;// 区分能量罩 和 重合边界显示颜色fixed4 color;if(rim > intersect){//能量场的颜色color = rim * _RimColor;}else{//重合边界的颜色color = intersect * _IntersectColor;}return color;}ENDCG}}
}

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