Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现

2023-10-13 17:52

本文主要是介绍Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 前言
  • 一、Blinn-Phong原理
  • 二、Blinn-Phong实现
    • 最终代码


前言

Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现,也是经验型光照模型。和Phong模型一样,都是用于实现高光效果


一、Blinn-Phong原理

在这里插入图片描述

可以看出:Blinn-Phong模型和Phong模型不同的地方在于,点积时的 N 和 H 向量

Phong模型:
Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(R,V)),Shininess)
Blinn-Phong模型:
Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)),Shininess)

半角向量的计算方法
在这里插入图片描述
半角向量 = 向量1 + 向量2
即 H = L+ V

二、Blinn-Phong实现

在上一篇 Phong 模型的基础上,进行如下修改即可:

fixed3 H = normalize(L + V);
fixed4 BlinnSpecular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Shininess);

先输出一下 BlinnPhong 结果看一下:请添加图片描述

最终代码

Shader "MyShader/P1_5_8"
{Properties{[Header(Diffuse)]//光照系数_DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1[Header(Specular)]//高光颜色_SpecularColor("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)//高光系数_SpecularIntensity("Specular Intensity",Float) = 1//高光范围系数_Shininess("Shininess",Float) = 1}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息half3 normal:NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息half3 worldNormal:TEXCOORD1;//用于存储模型顶点的世界坐标float3 worldPos : TEXCOORD2;};half _DiffuseIntensity;fixed4 _SpecularColor;float _SpecularIntensity,_Shininess;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点法线本地坐标转化为世界坐标o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//把模型的顶点坐标从本地坐标转化到世界坐标o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{//Lambert光照模型的结果//Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))//使用 Unity 封装的参数 获取环境光色float Ambient = unity_AmbientSky;//在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱half Kd = _DiffuseIntensity;//获取主平行光的颜色fixed4 LightColor = _LightColor0;//获取顶点法线坐标(让其归一化)fixed3 N = normalize(i.worldNormal);//获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;//使用Lambert公式计算出光照//fixed4 Diffuse = Ambient + (Kd * LightColor * dot(N,L));//因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计//所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));//return Diffuse;//Phong模型公式//Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(R,V)), Shininess)// 获取 V (模型顶点的世界坐标 指到 到摄像机世界坐标的单位向量)fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);//使用之前计算得到的公式//fixed3 R = 2 * dot(N,L) * N - L;//使用自带的计算反射光的函数fixed3 R = reflect(-L,N);fixed4 Specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(R,V)),_Shininess);//BlinnSpecular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)), Shininess)fixed3 H = normalize(L + V);fixed4 BlinnSpecular = _SpecularColor  * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Shininess);return BlinnSpecular+Diffuse;}ENDCG}Pass{Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}Blend One OneCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//加入Unity自带的宏,用于区分不同的光照//只声明我们需要的变体//#pragma multi_compile POINT SPOT#pragma multi_compile_fwdadd//剔除我们不需要的变体#pragma skip_variants DIRECTIONAL POINT_COOKIE DIRECTIONAL_COOKIE#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"//使用光照衰减贴图,需要引入 AutoLight.cginc 库#include "AutoLight.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;//在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息half3 normal:NORMAL;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息half3 worldNormal:TEXCOORD1;//定义一个三维向量,用于存放模型顶点 从本地坐标 转化为 世界坐标float3 worldPos : TEXCOORD2;};half _DiffuseIntensity;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;//把顶点法线本地坐标转化为世界坐标o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//把模型顶点从本地坐标转化为世界坐标o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{/*#if POINTreturn fixed4(0,1,0,1);#elif SPOTreturn 0;#endif*///把模型顶点从世界坐标转化为灯光坐标//unity_WorldToLight//从世界空间转换到灯光空间下,等同于旧版的_LightMatrix0//因为转化时使用的是4行的矩阵,所以 要把模型的顶点坐标增加一个w = 1,使坐标转化准确//float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight,float4(i.worldPos,1)).xyz;//return lightCoord.x;//使用Unity自带的光照衰减贴图进行纹理采样//fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord));//使用Unity自带的方法实现光照衰减UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,0,i.worldPos)//获取主平行光的颜色fixed4 LightColor = _LightColor0 * atten;//获取顶点法线坐标(让其归一化)fixed3 N = normalize(i.worldNormal);//获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;//因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));return Diffuse;}ENDCG}}
}

最终效果:
请添加图片描述

这篇关于Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/204918

相关文章

C++对象布局及多态实现探索之内存布局(整理的很多链接)

本文通过观察对象的内存布局,跟踪函数调用的汇编代码。分析了C++对象内存的布局情况,虚函数的执行方式,以及虚继承,等等 文章链接:http://dev.yesky.com/254/2191254.shtml      论C/C++函数间动态内存的传递 (2005-07-30)   当你涉及到C/C++的核心编程的时候,你会无止境地与内存管理打交道。 文章链接:http://dev.yesky

一份LLM资源清单围观技术大佬的日常;手把手教你在美国搭建「百万卡」AI数据中心;为啥大模型做不好简单的数学计算? | ShowMeAI日报

👀日报&周刊合集 | 🎡ShowMeAI官网 | 🧡 点赞关注评论拜托啦! 1. 为啥大模型做不好简单的数学计算?从大模型高考数学成绩不及格说起 司南评测体系 OpenCompass 选取 7 个大模型 (6 个开源模型+ GPT-4o),组织参与了 2024 年高考「新课标I卷」的语文、数学、英语考试,然后由经验丰富的判卷老师评判得分。 结果如上图所

大语言模型(LLMs)能够进行推理和规划吗?

大语言模型(LLMs),基本上是经过强化训练的 n-gram 模型,它们在网络规模的语言语料库(实际上,可以说是我们文明的知识库)上进行了训练,展现出了一种超乎预期的语言行为,引发了我们的广泛关注。从训练和操作的角度来看,LLMs 可以被认为是一种巨大的、非真实的记忆库,相当于为我们所有人提供了一个外部的系统 1(见图 1)。然而,它们表面上的多功能性让许多研究者好奇,这些模型是否也能在通常需要系

通过SSH隧道实现通过远程服务器上外网

搭建隧道 autossh -M 0 -f -D 1080 -C -N user1@remotehost##验证隧道是否生效,查看1080端口是否启动netstat -tuln | grep 1080## 测试ssh 隧道是否生效curl -x socks5h://127.0.0.1:1080 -I http://www.github.com 将autossh 设置为服务,隧道开机启动

时序预测 | MATLAB实现LSTM时间序列未来多步预测-递归预测

时序预测 | MATLAB实现LSTM时间序列未来多步预测-递归预测 目录 时序预测 | MATLAB实现LSTM时间序列未来多步预测-递归预测基本介绍程序设计参考资料 基本介绍 MATLAB实现LSTM时间序列未来多步预测-递归预测。LSTM是一种含有LSTM区块(blocks)或其他的一种类神经网络,文献或其他资料中LSTM区块可能被描述成智能网络单元,因为

vue项目集成CanvasEditor实现Word在线编辑器

CanvasEditor实现Word在线编辑器 官网文档:https://hufe.club/canvas-editor-docs/guide/schema.html 源码地址:https://github.com/Hufe921/canvas-editor 前提声明: 由于CanvasEditor目前不支持vue、react 等框架开箱即用版,所以需要我们去Git下载源码,拿到其中两个主

android一键分享功能部分实现

为什么叫做部分实现呢,其实是我只实现一部分的分享。如新浪微博,那还有没去实现的是微信分享。还有一部分奇怪的问题:我QQ分享跟QQ空间的分享功能,我都没配置key那些都是原本集成就有的key也可以实现分享,谁清楚的麻烦详解下。 实现分享功能我们可以去www.mob.com这个网站集成。免费的,而且还有短信验证功能。等这分享研究完后就研究下短信验证功能。 开始实现步骤(新浪分享,以下是本人自己实现

基于Springboot + vue 的抗疫物质管理系统的设计与实现

目录 📚 前言 📑摘要 📑系统流程 📚 系统架构设计 📚 数据库设计 📚 系统功能的具体实现    💬 系统登录注册 系统登录 登录界面   用户添加  💬 抗疫列表展示模块     区域信息管理 添加物资详情 抗疫物资列表展示 抗疫物资申请 抗疫物资审核 ✒️ 源码实现 💖 源码获取 😁 联系方式 📚 前言 📑博客主页:

探索蓝牙协议的奥秘:用ESP32实现高质量蓝牙音频传输

蓝牙(Bluetooth)是一种短距离无线通信技术,广泛应用于各种电子设备之间的数据传输。自1994年由爱立信公司首次提出以来,蓝牙技术已经经历了多个版本的更新和改进。本文将详细介绍蓝牙协议,并通过一个具体的项目——使用ESP32实现蓝牙音频传输,来展示蓝牙协议的实际应用及其优点。 蓝牙协议概述 蓝牙协议栈 蓝牙协议栈是蓝牙技术的核心,定义了蓝牙设备之间如何进行通信。蓝牙协议

人工和AI大语言模型成本对比 ai语音模型

这里既有AI,又有生活大道理,无数渺小的思考填满了一生。 上一专题搭建了一套GMM-HMM系统,来识别连续0123456789的英文语音。 但若不是仅针对数字,而是所有普通词汇,可能达到十几万个词,解码过程将非常复杂,识别结果组合太多,识别结果不会理想。因此只有声学模型是完全不够的,需要引入语言模型来约束识别结果。让“今天天气很好”的概率高于“今天天汽很好”的概率,得到声学模型概率高,又符合表达