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(自用)learnOpenGL学习总结-高级光照-blinn-phong and Gamma矫正
blinn-phong 先说结果,blinn-phong和phong的区别是什么? Blinn-Phong与冯氏模型唯一的区别就是,Blinn-Phong测量的是法线与半程向量之间的夹角,而冯氏模型测量的是观察方向与反射向量间的夹角。 在之前我们计算视角能看到多少漫反射、镜面反射等多少的时候,会通过计算viewdir和反射dir的点乘来得到多少。但是有一个问题就是,当我视角和光源方向在一
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Unity Shader 高光反射光照模型-Blinn-Phong
光照模型-Blinn-Phong Shader "Unlit/BlinnPhongLevel"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20}SubShader{Pass{Tags{"
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【Filament】自定义Blinn Phong光照模型
1 前言 光照元素主要有环境光(ambient)、漫反射光(diffuse)、镜面反射光(specular),基础的光照模型主要有兰伯特(Lambert)光照模型、冯氏(Phong)光照模型和改进的冯氏(Blinn Phong)光照模型。 Lambert 光照模型只包含漫反射光的计算,Phong 光照模型和 Blinn Phong 光照模型都包含环境光、漫反射光
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005-基础Shader-Blinn光照的实现
用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录 注意点: 1.顶点法线转换至三维空间中,比较特殊,与一般转换不同。 2.Blinn关照计算与理想的反射计算不同。采用:视角向量+主光线向量 在场景中添加一个球体,将Blinn光照赋值给其Material,具体效果如下图 Shader "ShaderStudy/005"{//属性Properties{//定义一个颜色属性
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Unity Shader - 高光反射(Phong、Blinn-Phong)
高光反射光照模型分为Phong模型和Blinn-Phong模型: Phong 模型公式: 高光反射 = 光源颜色 * 反射颜色 ∗ pow( max(0, 视角v与光反射向量r的余弦值) , 光泽度) 如下图: Blinn-Phong 模型公式: 高光反射 = 光源颜色 * 反射颜色 ∗ pow( max(0, 半角向量h与法线n的余弦值) , 光泽度) 如下图
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Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现
文章目录 前言一、Blinn-Phong原理二、Blinn-Phong实现最终代码 前言 Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现,也是经验型光照模型。和Phong模型一样,都是用于实现高光效果 一、Blinn-Phong原理 可以看出:Blinn-Phong模型和Phong模型不同的地方在于,点积时的 N 和 H 向量 Phon
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