▶《强化学习的数学原理》(2024春)_西湖大学赵世钰 Ch5 蒙特卡洛方法【model-based ——> model-free】

本文主要是介绍▶《强化学习的数学原理》(2024春)_西湖大学赵世钰 Ch5 蒙特卡洛方法【model-based ——> model-free】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

PPT 截取必要信息。 课程网站做习题。总体 MOOC 过一遍

  • 1、视频 + 学堂在线 习题
  • 2、 过 电子书 是否遗漏 【下载:本章 PDF GitHub 页面链接 】 【第二轮 才整理的,忘光了。。。又看了一遍视频】
  • 3、 过 MOOC 习题
  • 看 PDF 迷迷糊糊, 恍恍惚惚。

学堂在线 课程页面链接
中国大学MOOC 课程页面链接
B 站 视频链接

PPT和书籍下载网址: 【GitHub链接】

文章目录


在这里插入图片描述

上次课程 model-based 【值迭代、策略迭代。动态规划】基于系统模型找最优策略
本次课程 第一次介绍 model-free 方法

策略迭代方法 是这次课的基础 : 把 策略迭代 中基于模型的部分 替换成 不需要模型的。
动态规划: 值迭代、策略迭代 【model-based】
基于模型的强化学习方法: 用数据 估计出一个模型,根据这个模型进行强化学习。

在这里插入图片描述

找最优策略: 要么有模型, 要么有数据
强化学习中的 “数据” 通常是指智能体与环境的交互经验

5.1 蒙特卡洛估计 的基本思想

P1
如何在没有模型的情况下 估计一些量? ——> 蒙特卡洛估计

针对 硬币投掷 问题,期望计算

方法一: 当 概率模型已知, 基于概率模型 进行计算。

  • 有些问题对应的精确概率分布无法知晓

在这里插入图片描述

方法二: 蒙特卡洛思想【多次投掷硬币,求平均值】

在这里插入图片描述

大数定律:大量样本的平均值 接近 期望值。

在这里插入图片描述

如果概率分布未知,那么我们可以多次抛硬币并记录采样结果 { x i } i = 1 n \{x_i\}_{i=1}^n {xi}i=1n 通过计算样本的平均值,我们可以得到均值的估计。
随着样本数量的增加,估计的均值越来越准确。

用于均值估计的样本必须是独立且同分布的 (i.i.d. 或 iid)。
否则,如果采样值相关,则可能无法正确估计期望值。
一个极端的情况是所有的采样值都和第一个相同,不管第一个是什么。在这种情况下,无论我们使用多少个样本,样本的平均值总是等于第一个样本。

大数定理

对于随机变量 X X X, 假设 { x j } j = 1 N \{x_j\}_{j=1}^N {xj}j=1N 是独立同分布抽样。其中 样本均值 x ˉ = 1 N ∑ j = 1 N x j \bar{x}=\frac{1}{N}\sum\limits_{j=1}^Nx_j xˉ=N1j=1Nxj。则
1、 x ˉ \bar{x} xˉ E [ X ] \mathbb{E}[X] E[X] 的无偏估计: E [ x ˉ ] = E [ X ] \mathbb{E}[\bar{x}]=\mathbb{E}[X] E[xˉ]=E[X]
2、当 N → ∞ N \to \infty N, 方差趋向 0。 V a r [ x ˉ ] = 1 N V a r [ X ] Var [\bar{x}]= \frac{1}{N}Var[X] Var[xˉ]=N1Var[X]

样本均值的 期望 等于总体的期望
样本均值的 方差 等于总体方差的 1 N \frac{1}{N} N1

证明: 电子书 补充 P90
E [ x ˉ ] = E [ 1 N ∑ i = 1 N x i ] = 1 N ∑ i = 1 N E [ x i ] = 同分布 E [ X ] \mathbb{E}[\bar{x}] = \mathbb{E}[\frac{1}{N}\sum_{i=1}^Nx_i] =\frac{1}{N}\sum_{i=1}^N\mathbb{E}[x_i]\xlongequal{同分布}\mathbb{E}[X] E[xˉ]=E[N1i=1Nxi]=N1i=1NE[xi]同分布 E[X]
同分布,则 E [ x i ] = E [ X ] \mathbb E[x_i]=\mathbb E[X] E[xi]=E[X]
V a r [ x ˉ ] = V a r [ 1 N ∑ i = 1 N x i ] = 独立 1 N 2 ∑ i = 1 N V a r [ x i ] = 1 N 2 ⋅ N ⋅ V a r [ X ] = 同分布 1 N V a r [ X ] Var[\bar{x}] = Var[\frac{1}{N}\sum_{i=1}^Nx_i] \xlongequal{独立}\frac{1}{N^2}\sum_{i=1}^NVar[x_i]=\frac{1}{N^2}· N·Var[X]\xlongequal{同分布}\frac{1}{N}Var[X] Var[xˉ]=Var[N1i=1Nxi]独立 N21i=1NVar[xi]=N21NVar[X]同分布 N1Var[X]

在这里插入图片描述

蒙特卡洛估计: 重复随机抽样 近似

  • 无需模型

状态值 和 动作值 为随机变量期望

蒙特卡洛估计是指依靠重复随机抽样来解决近似问题的一大类技术。
为什么我们关心蒙特卡洛估计?因为它不需要模型!
为什么我们关心均值估计?因为 状态值 和 动作值 被定义为随机变量的期望!

为什么关心均值估计问题?
因为 状态值 和 动作值 都被定义为 折扣回报 的均值。
估计 状态值 或 动作值 实际上是一个均值估计问题。

  • v π ( s ) = E [ G t ∣ S t = s ] v_\pi(s)=\mathbb{E}[G_t|S_t=s] vπ(s)=E[GtSt=s]
  • q π ( s , a ) = E [ G t ∣ S t = s , A t = a ] q_\pi(s,a)=\mathbb{E}[G_t|S_t=s, A_t=a] qπ(s,a)=E[GtSt=s,At=a]

—— 3 个 基于蒙特卡洛 的强化学习 算法

MC Basic、MC Exploring Starts、MC ε-Greedy

5. 2 MC Basic

P2 - P3
如何 将 策略迭代算法 转成 model-free 方法?

蒙特卡洛均值估计

策略迭代算法 在 一次迭代 中的两步:
策略评估: v π k = r π k + γ P π k v π k v_{\pi_k} = r_{\pi_k}+\gamma P_{\pi_k}v_{\pi_k} vπk=rπk+γPπkvπk
策略改进: π k + 1 = arg ⁡ max ⁡ π ( r π + γ P π v π k ) \pi_{k+1}=\arg\max\limits_{\pi}(r_\pi + \gamma P_\pi v_{\pi_k}) πk+1=argπmax(rπ+γPπvπk)
————
其中
π k + 1 ( s ) = arg ⁡ max ⁡ π ∑ a π ( a ∣ s ) [ ∑ r p ( r ∣ s , a ) r + γ ∑ s ′ p ( s ′ ∣ s , a ) v π k ( s ′ ) ] = arg ⁡ max ⁡ π ∑ a π ( a ∣ s ) q π k ( s , a ) , s ∈ S \begin{align*}\pi_{k+1}(s) &=\arg\max_\pi\sum_a\pi(a|s)\Big[\sum_rp(r|s, a)r+\gamma\sum_{s^{\prime}} p(s^{\prime}|s, a)v_{\pi_k}(s^{\prime})\Big]\\ &= \arg \max_\pi \sum_a \pi(a|s) q_{\pi_k}(s, a), ~~ s \in \mathcal{S}\end{align*} πk+1(s)=argπmaxaπ(as)[rp(rs,a)r+γsp(ss,a)vπk(s)]=argπmaxaπ(as)qπk(s,a),  sS

两个步骤中, 动作值 是核心:第一步计算的 状态值 是为了 第二步 中动作值的计算, 且第二步中 新策略 是基于 动作值 确定

选择最大的 q π k ( s , a ) q_{\pi_k}(s, a) qπk(s,a),得到新的策略。
那么关键在于如何计算 q π k ( s , a ) q_{\pi_k}(s, a) qπk(s,a)

修改 动作值 的求解公式

方法一: model-based 策略迭代算法。

  • 先通过求解 贝尔曼公式 计算 状态值 v π k v_{\pi_k} vπk,再通过下式计算 动作值。
  • q π k ( s , a ) = ∑ r p ( r ∣ s , a ) r + γ ∑ s ′ p ( s ′ ∣ s , a ) v π k ( s ′ ) q_{\pi_k}(s, a)=\sum\limits_rp(r|s, a)r+\gamma \sum\limits_{s^{\prime}}p(s^{\prime}|s, a)v_{\pi_k}(s^{\prime}) qπk(s,a)=rp(rs,a)r+γsp(ss,a)vπk(s)
  • 需要模型 p ( r ∣ s , a ) p(r|s, a) p(rs,a) p ( s ′ ∣ s , a ) p(s^{\prime}|s, a) p(ss,a) 已知。 奖励 和 状态转换 的概率分布
    ~  

公式二: model-free 无需模型,基于数据或经验 ✔

  • q π k ( s , a ) = E [ G t ∣ S t = s , A t = a ] ≈ 1 n ∑ i = 1 n g π k ( i ) ( s , a ) q_{\pi_k}(s, a)=\mathbb{E}[G_t|S_t=s, A_t=a]\textcolor{blue}{\approx\frac{1}{n}\sum\limits_{i=1}^ng_{\pi_k}^{(i)}(s, a)}~~~~~ qπk(s,a)=E[GtSt=s,At=a]n1i=1ngπk(i)(s,a)      从定义出发

G t G_t Gt: 折扣回报
在这里插入图片描述

没有模型时, 依赖数据。
数据在统计或概率里叫 sample, 在强化学习里称为 experience经验。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

求解流程:

在这里插入图片描述

k k k 次迭代:
1、策略评估:对所有 ( s , a ) (s, a) (s,a) , 求 q π k q_{\pi_k} qπk
( s , a ) (s, a) (s,a) 出发, 得到 很多 episodes[回合],对所有 episode 的 return 求平均。

  • 策略迭代: 计算 状态值 ——> 根据系统模型计算 动作值 。【需要 奖励 和 状态转移概率 已知】
  • MC Basic: 直接通过数据得到 q π k q_{\pi_k} qπk

2、策略改进: 将 动作 改成 最大 q π k q_{\pi_k} qπk 对应的动作。

算法描述:
在这里插入图片描述

无模型算法 直接估计 动作值
否则,如果估计状态值,我们仍然需要使用系统模型从这些状态值计算动作值
在这里插入图片描述

——————
小结
MC Basic 是 策略迭代算法 的变形

MC Basic 有助于揭示 基于MC 的无模型 RL 的核心思想,但由于效率低,并不实用

MC Basic 估计的是 动作值 而不是 状态值。

  • 状态值 无法直接用于 改进策略,当系统模型不可获得,应直接估计 动作值。

5.2.3 例子:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
针对 s 1 s_1 s1 计算 5 个动作的。

环境 和 策略 均确定, 采样 一次 即可

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
1、从 ( s 1 , a 1 ) (s_1, a_1) (s1,a1) 开始。上移
episode: s 1 → a 1 s 1 → a 1 s 1 → a 1 ⋯ s_1\xrightarrow{a_1}s_1\textcolor{blue}{\xrightarrow{a_1}s_1\xrightarrow{a_1}\cdots} s1a1 s1a1 s1a1
q π 0 ( s 1 , a 1 ) = − 1 + γ ( − 1 ) + γ 2 ( − 1 ) + ⋯ = ( − 1 ) × 1 × ( 1 − γ ( n + 2 ) ) 1 − γ = − 1 1 − γ q_{\pi_0}(s_1, a_1)=-1+\gamma (-1)+\gamma^2(-1)+\cdots=(-1)\times\frac{1\times(1-\gamma^{(n+2)})}{1-\gamma}=\frac{-1}{1-\gamma} qπ0(s1,a1)=1+γ(1)+γ2(1)+=(1)×1γ1×(1γ(n+2))=1γ1
~  
2、从 ( s 1 , a 2 ) (s_1, a_2) (s1,a2) 开始。右移
episode: s 1 → a 2 s 2 → a 3 s 5 → a 3 s 8 → a 2 s 9 → a 5 s 9 → a 5 s 9 ⋯ s_1\xrightarrow{a_2}s_2\xrightarrow{a_3}s_5\xrightarrow{a_3}s_8\xrightarrow{a_2}s_9\xrightarrow{a_5}s_9\xrightarrow{a_5}s_9\cdots s1a2 s2a3 s5a3 s8a2 s9a5 s9a5 s9
q π 0 ( s 1 , a 2 ) = 0 + γ 0 + γ 2 0 + γ 3 1 + γ 4 1 + γ 5 1 + ⋯ = γ 3 1 − γ q_{\pi_0}(s_1, a_2)=0+\gamma0+\gamma^20+\gamma^31+\gamma^41+\gamma^51+\cdots=\frac{\gamma^3}{1-\gamma}~~ qπ0(s1,a2)=0+γ0+γ20+γ31+γ41+γ51+=1γγ3  
~  
3、从 ( s 1 , a 3 ) (s_1, a_3) (s1,a3) 开始。下移
episode: s 1 → a 3 s 4 → a 2 s 5 → a 3 s 8 → a 2 s 9 → a 5 s 9 → a 5 s 9 ⋯ s_1\xrightarrow{a_3}s_4\xrightarrow{a_2}s_5\xrightarrow{a_3}s_8\xrightarrow{a_2}s_9\xrightarrow{a_5}s_9\xrightarrow{a_5}s_9\cdots s1a3 s4a2 s5a3 s8a2 s9a5 s9a5 s9
q π 0 ( s 1 , a 3 ) = 0 + γ 0 + γ 2 0 + γ 3 1 + γ 4 1 + γ 5 1 + ⋯ = γ 3 1 − γ q_{\pi_0}(s_1, a_3)=0+\gamma0+\gamma^20+\gamma^31+\gamma^41+\gamma^51+\cdots=\frac{\gamma^3}{1-\gamma}~~ qπ0(s1,a3)=0+γ0+γ20+γ31+γ41+γ51+=1γγ3  
~  
4、从 ( s 1 , a 4 ) (s_1, a_4) (s1,a4) 开始。左移
episode: s 1 → a 4 s 1 → a 1 s 1 → a 1 ⋯ s_1\xrightarrow{a_4}s_1\textcolor{blue}{\xrightarrow{a_1}s_1\xrightarrow{a_1}\cdots} s1a4 s1a1 s1a1
q π 0 ( s 1 , a 4 ) = − 1 + γ ( − 1 ) + γ 2 ( − 1 ) + ⋯ = ( − 1 ) × 1 × ( 1 − γ ( n + 2 ) ) 1 − γ = − 1 1 − γ q_{\pi_0}(s_1, a_4)=-1+\gamma (-1)+\gamma^2(-1)+\cdots=(-1)\times\frac{1\times(1-\gamma^{(n+2)})}{1-\gamma}=\frac{-1}{1-\gamma} qπ0(s1,a4)=1+γ(1)+γ2(1)+=(1)×1γ1×(1γ(n+2))=1γ1
~  
5、从 ( s 1 , a 5 ) (s_1, a_5) (s1,a5) 开始。不动
episode: s 1 → a 5 s 1 → a 1 s 1 → a 1 ⋯ s_1\xrightarrow{a_5}s_1\textcolor{blue}{\xrightarrow{a_1}s_1\xrightarrow{a_1}\cdots} s1a5 s1a1 s1a1
q π 0 ( s 1 , a 4 ) = 0 + γ ( − 1 ) + γ 2 ( − 1 ) + ⋯ = ( − 1 ) × 1 × ( 1 − γ ( n + 2 ) ) 1 − γ = − γ 1 − γ q_{\pi_0}(s_1, a_4)=0+\gamma (-1)+\gamma^2(-1)+\cdots=(-1)\times\frac{1\times(1-\gamma^{(n+2)})}{1-\gamma}=\frac{-\gamma}{1-\gamma} qπ0(s1,a4)=0+γ(1)+γ2(1)+=(1)×1γ1×(1γ(n+2))=1γγ

在这里插入图片描述

策略改进: 让 s 1 s_1 s1 处选择 执行动作 a 2 a_2 a2 或 动作 a 3 a_3 a3

——————————
练习:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

a 1 a_1 a1: 上移
a 2 a_2 a2: 右移
a 3 a_3 a3: 下移
a 4 a_4 a4: 左移
a 5 a_5 a5: 不动

通过 观察 发现, 应该 让 s 3 s_3 s3 往左 🤣

讨论 s 3 s_3 s3 时,所有动作均纳入考量范围。
s 3 s_3 s3 上一个策略的动作的 a 2 a_2 a2 右移
若是再次 进入当前状态,将采取之前策略的动作。

1、从 ( s 3 , a 1 ) (s_3, a_1) (s3,a1) 开始。上移 撞墙
episode: s 3 → a 1 s 3 → a 2 s 3 → a 2 ⋯ s_3\xrightarrow{a_1}s_3\textcolor{blue}{\xrightarrow{a_2}s_3\xrightarrow{a_2}\cdots} s3a1 s3a2 s3a2
q π 0 ( s 3 , a 1 ) = − 1 + γ ( − 1 ) + γ 2 ( − 1 ) + ⋯ = ( − 1 ) × 1 × ( 1 − γ ( n + 2 ) ) 1 − γ = − 1 1 − γ q_{\pi_0}(s_3, a_1)=-1+\gamma (-1)+\gamma^2(-1)+\cdots=(-1)\times\frac{1\times(1-\gamma^{(n+2)})}{1-\gamma}=\frac{-1}{1-\gamma} qπ0(s3,a1)=1+γ(1)+γ2(1)+=(1)×1γ1×(1γ(n+2))=1γ1

2、从 ( s 3 , a 2 ) (s_3, a_2) (s3,a2) 开始。 右移 撞墙
episode: s 3 → a 2 s 3 → a 2 s 3 → a 2 ⋯ s_3\xrightarrow{a_2}s_3\textcolor{blue}{\xrightarrow{a_2}s_3\xrightarrow{a_2}\cdots} s3a2 s3a2 s3a2
q π 0 ( s 3 , a 2 ) = − 1 + γ ( − 1 ) + γ 2 ( − 1 ) + ⋯ = ( − 1 ) × 1 × ( 1 − γ ( n + 2 ) ) 1 − γ = − 1 1 − γ q_{\pi_0}(s_3, a_2)=-1+\gamma (-1)+\gamma^2(-1)+\cdots=(-1)\times\frac{1\times(1-\gamma^{(n+2)})}{1-\gamma}=\frac{-1}{1-\gamma} qπ0(s3,a2)=1+γ(1)+γ2(1)+=(1)×1γ1×(1γ(n+2))=1γ1

3、从 ( s 3 , a 3 ) (s_3, a_3) (s3,a3) 开始。 下移 进入禁止区
episode: s 3 → a 3 s 6 → a 3 s 9 → a 5 s 9 → a 5 s 9 → a 5 s 9 ⋯ s_3\xrightarrow{a_3}s_6\xrightarrow{a_3}s_9\xrightarrow{a_5}s_9\xrightarrow{a_5}s_9\xrightarrow{a_5}s_9\cdots s3a3 s6a3 s9a5 s9a5 s9a5 s9
q π 0 ( s 3 , a 3 ) = − 1 + γ 1 + γ 2 1 + γ 3 1 + ⋯ = − 1 + 1 1 − γ = γ 1 − γ q_{\pi_0}(s_3, a_3)=-1+\gamma1+\gamma^21+\gamma^31+\cdots=-1+\frac{1}{1-\gamma}=\frac{\gamma}{1-\gamma}~~ qπ0(s3,a3)=1+γ1+γ21+γ31+=1+1γ1=1γγ  

4、从 ( s 3 , a 4 ) (s_3, a_4) (s3,a4) 开始。左移
episode: s 3 → a 4 s 2 → a 3 s 5 → a 3 s 8 → a 2 s 9 → a 5 s 9 → a 5 s 9 → a 5 ⋯ s_3\xrightarrow{a_4}s_2\xrightarrow{a_3}s_5\xrightarrow{a_3}s_8\xrightarrow{a_2}s_9\xrightarrow{a_5}s_9\xrightarrow{a_5}s_9\xrightarrow{a_5}\cdots s3a4 s2a3 s5a3 s8a2 s9a5 s9a5 s9a5
q π 0 ( s 3 , a 4 ) = 0 + γ 0 + γ 2 0 + γ 3 1 + γ 4 1 + γ 5 1 + ⋯ = γ 3 1 − γ q_{\pi_0}(s_3, a_4)=0+\gamma0+ \gamma^20+ \gamma^31+ \gamma^41+ \gamma^51+\cdots=\frac{\gamma^3}{1-\gamma} qπ0(s3,a4)=0+γ0+γ20+γ31+γ41+γ51+=1γγ3

5、从 ( s 3 , a 5 ) (s_3, a_5) (s3,a5) 开始。 不动
episode: s 3 → a 5 s 3 → a 2 s 3 → a 2 s 3 → a 2 ⋯ s_3\xrightarrow{a_5}s_3\textcolor{blue}{\xrightarrow{a_2}s_3\xrightarrow{a_2}s_3\xrightarrow{a_2}\cdots} s3a5 s3a2 s3a2 s3a2
q π 0 ( s 3 , a 5 ) = 0 + γ ( − 1 ) + γ 2 ( − 1 ) + γ 3 ( − 1 ) + ⋯ = − 1 1 − γ q_{\pi_0}(s_3, a_5)=0+\gamma(-1)+\gamma^2(-1)+\gamma^3(-1)+\cdots=\frac{-1}{1-\gamma} qπ0(s3,a5)=0+γ(1)+γ2(1)+γ3(1)+=1γ1

向下 a 3 a_3 a3 进入 禁止区最大。!!!只是中间策略,还不是最优策略。

——————————————————————

示例 2:

episode 长度的影响

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

当 episode length 较短时,只有接近目标的状态具有非零状态值。
随着 episode length 的增加,距离目标较近的状态比距离目标较远的状态更早具有非零值

长到足以找到目标即可。

————————
从一个状态出发,agent 必须至少经过一定的步数才能到达目标状态,然后才能获得正奖励。如果 episode length 小于所需的最小步数,回报为零,估计的状态值也为零。在本例中,episode length 必须不少于15,这是从左下角状态开始到达目标所需的最小步数。
上述分析涉及到一个重要的奖励设计问题——稀疏奖励,稀疏奖励是指除非达到目标,否则无法获得正奖励的情况。稀疏的奖励设置要求玩家的 episode 长度应足以达到目标。当状态空间很大时,这个需求很难满足。因此,稀疏奖励问题降低了学习效率
在上述网格世界的例子中,我们可以重新设计奖励设置,使智能体在达到接近目标的状态时获得一个小的正奖励。这样可以在目标周围形成一个“吸引场”,使 agent 更容易找到目标。

——————

5.3 MC Exploring Starts

P4

MC Basic 算法的优缺点:
1、优点: 清晰揭示核心思想
2、缺点: 过于简单 不实用

具体原因:
在这里插入图片描述

对 MC Basic 算法 进行改进:

在这里插入图片描述
高效使用数据:

first-visit:只有第一次遇到的时候估计, 后续遇到不再进行估计。
every-visit:每次遇到都估计

在这里插入图片描述

就样本使用效率而言,every-visit 策略是最好的。
如果一个 episode 足够长,以至于它可以多次访问所有 状态-动作对,那么这个 episode 可能足以使用 every-visit 策略 估计所有动作值。然而,every-visit 策略获得的样本是相关的,因为从第二次访问开始的轨迹只是从第一次访问开始的轨迹的子集。然而,如果两次访问在轨迹上彼此距离较远,则相关性不强。

  • 额外参数用于 判断两次访问距离的远近?

5.3.2

何时更新策略?
方式一:在策略评估步骤中,收集从状态-动作对开始的所有 episodes,然后使用 平均 return 来近似动作值。

  • MC Basic 算法所采用的。
  • agent 必须等到所有 episodes 都收集完毕。

方式二:使用 单个 episode 的 return 来近似动作值。✔

  • 得到一个 episode 的结果就改进
  • 逐步改善 策略

GPI: Generalized policy iteration

  • 在 policy-evaluation 和 policy-improvement 进程间不断切换。

搜索 最佳策略 的方法: MC Exploring Starts 【MC Basic 的进阶版本】
1、episode 获取: 状态-动作 对 集合
2、策略 评估 和 改进

  • 从 后往前算

在这里插入图片描述

选择 MC Exploring Starts 的原因:
Exploring:理论上,只有充分探索了每个状态的每个动作值,我们才能选到最佳动作。如果一个行动没有被探索,这个行动可能恰好是最优的,这样错过了最佳动作。

  • 从每一个 ( s , a ) (s, a) (s,a) 出发, 都要有 episode, 这样可以用后面的 reward 来估计 return,进一步估计 action value。

Starts:
要访问每一个 ( s , a ) (s, a) (s,a), 获取后面生成 reward 的数据。两个方式:
1、考虑 从 ( s , a ) (s, a) (s,a) 开始一个 episode,
2、从其它的 ( s , a ) (s, a) (s,a) 开始, 经过 所需的 ( s , a ) (s, a) (s,a) , 后面的数据也可以用于估计这个 ( s , a ) (s, a) (s,a) 的 return 。【visit】

visit 的方式 由于 策略 和 环境 的随机性,无法保证 从 某一个 ( s , a ) (s, a) (s,a) 开始一定经过 剩下的 ( s , a ) (s, a) (s,a)

——> 对于 任意一个 ( s , a ) (s, a) (s,a) , 保证一定有一个 episode 从该 ( s , a ) (s, a) (s,a) 开始。

在实践中,exploring starts 很难实现。对于许多应用,特别是那些涉及与环境进行物理交互的应用,很难从每个 状态-动作对 开始收集所有 的 episodes。

5.4 MC ε-Greedy:无需 exploring starts

P5 - P6

exploring starts: 要求每个 状态-动作对 都可以被访问足够多次。 ——> 软策略 亦可 达到

软策略: 每一个 action 都有可能 执行。

确定的策略:贪心策略
随机策略: soft policy 中 的 ε \varepsilon ε-greedy

soft policy: 任一状态 采取 任一动作 的 概率均为 正。

当 有限个 状态-动作对 开始的 episodes 已经可以覆盖 所有的 状态-动作对, 此时 可以 无需 exploring starts。

ε 贪心策略

π ( a ∣ s ) = { 1 − ε ∣ A ( s ) ∣ ( ∣ A ( s ) ∣ − 1 ) , 贪心动作 ε ∣ A ( s ) ∣ , 其它动作 \pi(a|s)=\left\{ \begin{aligned} &1- \frac{\varepsilon}{|\mathcal{A}(s)|} (|\mathcal{A}(s)| - 1), &贪心动作\\ &\frac{\varepsilon}{|\mathcal{A}(s)|}, &其它动作\\ \end{aligned} \right. π(as)= 1A(s)ε(A(s)1),A(s)ε,贪心动作其它动作

  • ε ∈ [ 0 , 1 ] \varepsilon\in[0, 1] ε[0,1] ∣ A ( s ) ∣ |\mathcal{A}(s)| A(s) 是 动作集 s s s 的长度。
  • 选择 贪心动作的 几率总是 大于 其它动作。 因为 1 − ε ∣ A ( s ) ∣ ( ∣ A ( s ) ∣ − 1 ) = 1 − ε + ε ∣ A ( s ) ∣ ≥ ε ∣ A ( s ) ∣ 1- \frac{\varepsilon}{|\mathcal{A}(s)|} (|\mathcal{A}(s)| - 1) = 1-\varepsilon+\frac{\varepsilon}{|\mathcal{A}(s)|}\geq\frac{\varepsilon}{|\mathcal{A}(s)|} 1A(s)ε(A(s)1)=1ε+A(s)εA(s)ε

在这里插入图片描述

使用 ε ε ε 贪心策略 的原因: 平衡 exploitation 和 exploration

exploitation VS exploration:
exploitation:充分利用。 知道某个 action 的 action value 比较大,下一时刻马上实施 该动作。

  • ε ε ε = 0, 贪心, 看当前

exploration:探索。虽然知道 某个 action 当前有更多的 reward, 但认为 当前信息 存在不完备问题, 仍考虑探索 其它 action。

  • ε ε ε = 1, 对 每个动作的 选择概率 相同, 均匀分布,探索性 更强。

如何 将 ε ε ε 贪心策略 运用到 基于 MC 的强化学习 算法?

Π \Pi Π:所有 可能策略 的集合
策略改进步骤:
π k + 1 ( s ) = arg ⁡ max ⁡ π ∈ Π ∑ a π ( a ∣ s ) q π k ( s , a ) \pi_{k+1}(s)=\arg\max_{\pi\in \textcolor{blue}{\Pi}}\sum_{a}\pi(a|s)q_{\pi_k}(s, a) πk+1(s)=argπΠmaxaπ(as)qπk(s,a)
最优策略为:
π k + 1 ( a ∣ s ) = { 1 , a = a k ∗ 0 , a ≠ a k ∗ \pi_{k+1}(a|s)=\left\{ \begin{aligned} &1, &a = a_k^*\\ &0, &a \neq a_k^*\\ \end{aligned} \right. πk+1(as)={1,0,a=aka=ak
其中 a k ∗ = arg ⁡ max ⁡ a q π k ( s , a ) a_k^*=\arg\max\limits_{a}q_{\pi_k}(s, a) ak=argamaxqπk(s,a)
————————————————————
Π ε \textcolor{blue}{\Pi_{\varepsilon}} Πε ε \varepsilon ε 给定 时的 ε \varepsilon ε 贪心策略 集合
策略改进步骤:
π k + 1 ( s ) = arg ⁡ max ⁡ π ∈ Π ε ∑ a π ( a ∣ s ) q π k ( s , a ) \pi_{k+1}(s)=\arg\max_{\pi \in \textcolor{blue}{\Pi}_{\varepsilon}}\sum_{a}\pi(a|s)q_{\pi_k}(s, a) πk+1(s)=argπΠεmaxaπ(as)qπk(s,a)
最优策略为:
π k + 1 ( a ∣ s ) = { 1 − ∣ A ( s ) ∣ − 1 ∣ A ( s ) ∣ ε , a = a k ∗ 1 ∣ A ( x ) ∣ ε , a ≠ a k ∗ \pi_{k+1}(a|s)=\left\{ \begin{aligned} & \textcolor{blue}{1-\frac{|\mathcal{A}(s)|-1}{|\mathcal{A}(s)|}\varepsilon}, &a = a_k^*\\ &\textcolor{blue}{\frac{1}{|\mathcal{A}(x)|}\varepsilon}, &a \neq a_k^*\\ \end{aligned} \right. πk+1(as)= 1A(s)A(s)1ε,A(x)1ε,a=aka=ak

$\Pi$ Π \Pi Π

在这里插入图片描述
————————

P6
ε \varepsilon ε-greedy 的探索性

ε \varepsilon ε 比较大时, 探索性较强, 可以 不用 exploring starts 这样的条件。从某一些 (s, a) 对 出发的 episodes 就能 覆盖 其它 所有 的 (s, a) 对。 状态-动作 对

在这里插入图片描述

ε = 1 \varepsilon=1 ε=1, 均匀分布, 每个 action 的执行概率相等。

25 个状态, 每个状态 有 5 个 action。一共 25 * 5 = 125 个 状态-动作 ( s , a ) (s, a) (s,a) 对。

从访问次数可以看出, 从 某一些 ( s , a ) (s, a) (s,a) 出发, 即可覆盖其它所有的 ( s , a ) (s, a) (s,a)

在这里插入图片描述
ε \varepsilon ε 比较小时, 当 步数 达到 1 万时, 仍有 状态-动作对 未被探索到。

例子:
按照以下步骤运行 MC - greedy 算法:
在每次迭代中:在 episode 生成步骤中,使用之前的策略生成一个100万步 的 episode !
在其余步骤中,使用单个 episode 更新策略。

两次迭代可以得到最优的 ε \varepsilon ε-greedy 策略。

5.5 ε − ~~\varepsilon-   ε greedy 策略的探索与利用

ε \varepsilon ε-greedy 策略:
探索性较强,不需要 exploring starts 条件。
获得的策略通常不是最优的。——> 设置较小的 ε \varepsilon ε

  • 因为 最终获得的策略 只是 ε \varepsilon ε-greedy 策略 集合 Π ε \Pi_{\varepsilon} Πε中的最优。

ε \varepsilon ε 逐渐减小:一开始设置较大的 ,较强的探索能力;后面 让 ε \varepsilon ε 逐渐趋向于 0, 增加获得最优策略的可能性。

例子:

在这里插入图片描述

随着 ε \varepsilon ε 增大, 所获得的最优策略变差。

如果策略中具有最大概率的行为是相同的,则两个 ε \varepsilon ε 贪婪策略是一致的 (consistent)。

因此一般在后面 让 ε \varepsilon ε 逐渐趋向于 0。


exploration探索 和 exploitation利用 构成了强化学习的基本权衡。
探索意味着策略可以采取尽可能多的行动。这样,所有的动作都可以被访问和评估。
利用是指改进后的策略应采取 动作值最大的贪心行为。但是,由于探索不够,目前得到的动作值可能不准确,所以我们在利用的同时要不断探索,避免遗漏最优动作。

ε − \varepsilon- ε greedy 策略 提供了一种平衡探索和利用的方法。
一方面, ε − \varepsilon- ε greedy 策略 采取贪心行为的概率更高,从而可以利用估计值。
另一方面, ε − \varepsilon- ε greedy 策略 也有机会采取其他行动,使其能够继续探索。
ε − \varepsilon- ε greedy 策略 不仅用于基于 MC 的强化学习算法,还用于其他强化学习算法,如第 7 章介绍的时间差分学习。

ε \varepsilon ε 减小 ——> 利用
ε \varepsilon ε 增大 ——> 探索

√ 5.6 小结:

MC Basic:这是最简单的基于 MC 的强化学习算法。该算法通过将 策略迭代 算法中基于模型的策略评估步骤替换为基于无模型 MC 的估计组件而获得。给定足够的样本,保证算法收敛到最优策略和最优状态值。
MC Exploring Starts:该算法是 MC Basic 的一个变体。MC Basic 算法可以采用 first-visit 策略 或 every-visit 策略来更有效地利用样本。
MC ε \varepsilon ε-Greedy:这个算法是 MC Exploring Starts 的一个变体。具体来说,在策略改进步骤中,它搜索 最优的 ε \varepsilon ε-greedy 策略,而不是贪心策略。这样可以增强策略的探索能力,从而消除 exploring starts 的条件。

基于模型的策略评估步骤->免模型的基于 MC 的
更高效地使用数据【first-visit or every-visit】
更新策略时间: 所有 episodes—> 一个 episode 即更新
无需 exploring starts
策略迭代 算法
MC Basic
【概念型模型】
MC Exploring Starts
MC ε-Greedy

exploration探索 和 exploitation利用 之间的权衡。随着 ε \varepsilon ε 值的增大, ε \varepsilon ε-greedy 策略的探索能力增强,贪心行为的利用减少。另一方面,如果 ε \varepsilon ε 的值降低,我们可以更好地利用贪心行为,但探索能力下降。

————————————————
√ 5.7 Q&A

均值估计问题:基于随机样本计算随机变量的期望值

免模型的 基于 MC 的强化学习 的核心思想:
将 策略迭代算法 中基于模型的策略评估步骤 ——> 免模型 的 基于 MC 的策略评估步骤。

initial-visit, first-visit, every-visit
它们是在一个 回合episode 中使用样本的不同策略
一个 episode 可能会访问在许多 状态-动作 组合中。
initial-visit 策略使用 整个 episode 来估计 初始 状态-动作对的 动作值。 【MC Basic】
every-visit 和 first-visit 策略可以更好地利用给定的样本。
如果在每次访问状态-动作对时, 都用 episode 的其余部分估计其动作值,则这种策略称为 every-visit。【MC ε \varepsilon ε-Greedy】
如果我们仅在 状态-动作对 第一次被访问时估计其动作值,这样的策略被称为 first-visit

  • first-visit 和 every-visit 哪个好些呢?一般怎么选择用哪种? P97
    ——> 样本使用效率上,every-visit 最好,但若是两次访问较近,可能存在相关性。
    可参考链接: https://deepgram.com/ai-glossary/monte-carlo-learning

——————
习题笔记:

均值估计: 利用一些随机样本来估算一个随机变量的 均值 或 期望。

研究 均值估计问题的原因:状态值 和 动作值 为随机变量期望

蒙特卡罗(Monte Carlo)估计在强化学习中的作用是什么?

  • MC 是用来直接估计动作值的。注意本次课中没有用 MC 估计状态值,因为即使估计出来状态值,还需要进一步估计动作值,因此要一步到位估计动作值。

在强化学习中“模型”(model):表示 状态转换 和 奖励函数 的概率分布

在强化学习中“数据”:从与环境的互动中获得的经验样本

MC Basic算法 把 策略迭代算法 中 依赖模型的部分 用不依赖模型的部分替换掉得到的算法。

MC Basic 算法的每次迭代有 2 个步骤:策略评估 和 策略改进

在这里插入图片描述

这篇关于▶《强化学习的数学原理》(2024春)_西湖大学赵世钰 Ch5 蒙特卡洛方法【model-based ——> model-free】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/1088925

相关文章

51单片机学习记录———定时器

文章目录 前言一、定时器介绍二、STC89C52定时器资源三、定时器框图四、定时器模式五、定时器相关寄存器六、定时器练习 前言 一个学习嵌入式的小白~ 有问题评论区或私信指出~ 提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考 一、定时器介绍 定时器介绍:51单片机的定时器属于单片机的内部资源,其电路的连接和运转均在单片机内部完成。 定时器作用: 1.用于计数系统,可

问题:第一次世界大战的起止时间是 #其他#学习方法#微信

问题:第一次世界大战的起止时间是 A.1913 ~1918 年 B.1913 ~1918 年 C.1914 ~1918 年 D.1914 ~1919 年 参考答案如图所示

[word] word设置上标快捷键 #学习方法#其他#媒体

word设置上标快捷键 办公中,少不了使用word,这个是大家必备的软件,今天给大家分享word设置上标快捷键,希望在办公中能帮到您! 1、添加上标 在录入一些公式,或者是化学产品时,需要添加上标内容,按下快捷键Ctrl+shift++就能将需要的内容设置为上标符号。 word设置上标快捷键的方法就是以上内容了,需要的小伙伴都可以试一试呢!

AssetBundle学习笔记

AssetBundle是unity自定义的资源格式,通过调用引擎的资源打包接口对资源进行打包成.assetbundle格式的资源包。本文介绍了AssetBundle的生成,使用,加载,卸载以及Unity资源更新的一个基本步骤。 目录 1.定义: 2.AssetBundle的生成: 1)设置AssetBundle包的属性——通过编辑器界面 补充:分组策略 2)调用引擎接口API

Javascript高级程序设计(第四版)--学习记录之变量、内存

原始值与引用值 原始值:简单的数据即基础数据类型,按值访问。 引用值:由多个值构成的对象即复杂数据类型,按引用访问。 动态属性 对于引用值而言,可以随时添加、修改和删除其属性和方法。 let person = new Object();person.name = 'Jason';person.age = 42;console.log(person.name,person.age);//'J

大学湖北中医药大学法医学试题及答案,分享几个实用搜题和学习工具 #微信#学习方法#职场发展

今天分享拥有拍照搜题、文字搜题、语音搜题、多重搜题等搜题模式,可以快速查找问题解析,加深对题目答案的理解。 1.快练题 这是一个网站 找题的网站海量题库,在线搜题,快速刷题~为您提供百万优质题库,直接搜索题库名称,支持多种刷题模式:顺序练习、语音听题、本地搜题、顺序阅读、模拟考试、组卷考试、赶快下载吧! 2.彩虹搜题 这是个老公众号了 支持手写输入,截图搜题,详细步骤,解题必备

电脑不小心删除的文件怎么恢复?4个必备恢复方法!

“刚刚在对电脑里的某些垃圾文件进行清理时,我一不小心误删了比较重要的数据。这些误删的数据还有机会恢复吗?希望大家帮帮我,非常感谢!” 在这个数字化飞速发展的时代,电脑早已成为我们日常生活和工作中不可或缺的一部分。然而,就像生活中的小插曲一样,有时我们可能会在不经意间犯下一些小错误,比如不小心删除了重要的文件。 当那份文件消失在眼前,仿佛被时间吞噬,我们不禁会心生焦虑。但别担心,就像每个问题

《offer来了》第二章学习笔记

1.集合 Java四种集合:List、Queue、Set和Map 1.1.List:可重复 有序的Collection ArrayList: 基于数组实现,增删慢,查询快,线程不安全 Vector: 基于数组实现,增删慢,查询快,线程安全 LinkedList: 基于双向链实现,增删快,查询慢,线程不安全 1.2.Queue:队列 ArrayBlockingQueue:

创新、引领、发展——SAMPE中国2024年会在京盛大开幕

绿树阴浓夏日长,在这个色彩缤纷的季节,SAMPE中国2024年会暨第十九届国际先进复合材料制品原材料、工装及工程应用展览会在中国国际展览中心(北京朝阳馆)隆重开幕。新老朋友共聚一堂,把酒话桑麻。 为期4天的国际学术会议以“先进复合材料,引领产业创新与可持续化发展”为主题,设立了34个主题分会场,其中包括了可持续化会场、国际大学生会场、中法复合材料制造技术峰会三个国际会场和女科技工作者委员会沙龙,

硬件基础知识——自学习梳理

计算机存储分为闪存和永久性存储。 硬盘(永久存储)主要分为机械磁盘和固态硬盘。 机械磁盘主要靠磁颗粒的正负极方向来存储0或1,且机械磁盘没有使用寿命。 固态硬盘就有使用寿命了,大概支持30w次的读写操作。 闪存使用的是电容进行存储,断电数据就没了。 器件之间传输bit数据在总线上是一个一个传输的,因为通过电压传输(电流不稳定),但是电压属于电势能,所以可以叠加互相干扰,这也就是硬盘,U盘