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水体专题
GEE案例——基于光谱混合分析(SMA)的归一化差异水分指数(NDWFI)的水体监测
简介 本研究旨在开发一种新型水指数,以提高利用卫星图像感知和监测 SW 的能力,同时避开大量取样和复杂建模等劳动密集型技术,从而改进大规模 SW 测绘。 具体目标如下 (a) 引入一种新的水体指数,该指数的明确设计目的是改进对次要水体和易变水体的提取,使其非常适合于大规模、长期的水体分布图绘制;(b) 调查该新指数在阐明水体动态时空模式方面的可行性,从而推进对跨时空水体分布变化的理解;(c) 通
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AI助力水体保护区无人值守垂钓智能预警,基于YOLOv8全系列【n/s/m/l/x】参数模型开发构建水体保护区场景下无人值守垂钓智能检测预警系统
保护我们赖以生存的自然生态环境,无疑是一项意义深远且需要长期坚持的任务。自然界的生态系统,由水、气、森林、土壤等多要素组成,它们相互依存、相互影响,共同维系着地球的生态平衡。然而,在人类活动的影响下,这一平衡正遭受着前所未有的挑战。因此,加强环境监管治理,保护我们的自然资源,显得尤为迫切和重要。在以往的环境监管治理中,针对大气的工作相对较多,这主要源于大气污染对人类生活的直接影响更为显著。然而,近
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使用NDWI提取水体详细流程
以高分二号影像为例,介绍使用ENVI计算NDWI提取水体,最后生成shpfile文件输出 1. 在ENVI中加载影像 2.计算NDWI:在菜单栏中依次选择:Basic Tools->Band Math,然后在 enter an expression中输入表达式: ( float(b2)-float(b4) )/(b2+b4) 水体指数NDWI计算方式有多种,上面的是其中一种,基于绿波段与近
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探索NDWI:归一化水体指数的意义与应用
随着遥感技术的不断发展,NDWI(Normalized Difference Water Index,归一化水体指数)作为一种重要的植被指数,被广泛应用于水资源管理、湿地监测和环境保护等领域。本文将介绍NDWI的意义、计算方法以及在不同领域的应用。 1. 什么是NDWI? NDWI是一种利用遥感数据计算的植被指数,主要用于评估地表水体的分布和水分含量。它通过比较可见光和近红外
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水体微生物多样性分析
微基生物基于16S rRNA基因、18S rRNA基因和ITS序列,利用NGS测序技术(illumina、Ion Torrent PGM)来分析水源(包括河水、湖水、冰川融水、海水等)微生物(包括原核微生物、真核微生物)的多样性,解析不同环境样本中的微生物多样性差异,同时,第二代高通量测序拥有庞大的数据信息,更能进一步统计分析出不同的水源环境中影响微生物群落及多样性的主要因素。水体中微生物种类繁多
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GEE学习——如何在计算蒸散发量的过程中剔除水体面积带来的影响?(掩膜去除水体)
简介 如何在计算蒸散发量的过程中剔除水体面积带来的影响?(掩膜去除水体) 就像上面这句话,我们很多时候计算的是陆地上的蒸散发,而又担心如何去除水体蒸散发带来的影响,所以我们这里首要的方式就是通过掩膜的方式来进行,也就是将土地分类中水体的面积从整个研究区中去除调,然后将剩余的影像参与后续蒸散发计算。整个思路是非常简答的,所以我们这里只需要先加载相应的土地分类影像,选择对应的水体波段作为掩膜对象,
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Unity中URP实现水体(整理优化)
文章目录 前言一、优化水的深度1、我们把 水流动的方向 和 水深浅过渡值,整合到一个四维变量中2、修改 水体流动方向3、在片元着色器中,修改使用过渡变量 二、优化泡沫三、优化水下的扭曲1、修复原本扰动UV的计算 四、优化水面高光1、把高光强度、光滑度、高光扭曲值,整合为一个四维变量2、替换计算 高光反射 使用的法线 使用的 扭曲值3、替换高光反射公式计算时,使用的光滑度 五、优化水的反射六、
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Unity中URP实现水体(水的焦散)
文章目录 前言一、原理1、 通过深度图,得到 对应像素 在 世界空间下的Z值2、得到模型顶点在 观察空间 下的坐标3、由以上两点得到 深度图像素 对应的 xyz 值4、最后,转化到 模型本地空间下,用其对焦散纹理采样 二、实现1、获取深度图2、在顶点着色器中,转化 得到顶点在 观察空间下的坐标值3、使用公式计算得到,深度图 z 对应的 xy 值4、转化到模型的本地空间下5、对定义和申明焦散纹
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Unity中URP下实现水体(水面反射)
文章目录 前言一、原理1、法一:使用立方体纹理 CubeMap,作为反射纹理使用2、法二:使用反射探针生成环境反射图,所谓反射的采样纹理 二、实现水面反射1、定义和申明CubeMap2、反射向量需要什么3、计算 N ⃗ \vec{N} N 4、计算 V ⃗ \vec{V} V 5、计算反射向量 R ⃗ \vec{R} R 6、对CubeMap进行纹理采样7、模拟出菲涅尔效果(近处
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Unity中URP下实现水体(水面高光)
文章目录 前言一、实现高光反射原理1、原理:2、公式: 二、实现1、定义 _SpecularColor 作为高光反射的颜色2、定义 _SpecularIntensity 作为反射系数,控制高光反射的强度3、定义 _Smoothness 作为高光指数,用于模型高光范围4、模拟出水面,波澜起伏的效果(用法线纹理代替原本的法线信息,计算出 N ⃗ \vec{N} N )6、计算出 半角向量
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Unity中URP实现水体(水下的扭曲)
文章目录 前言一、使用一张法线纹理,作为水下扭曲的纹理1、在属性面板定义一个纹理,用于传入法线贴图2、在Pass中,定义对应的纹理和采样器3、在常量缓冲区,申明修改 Tilling 和 Offset 的ST4、在顶点着色器,计算得到 应用了 ST 和 随时间流动的UV,用于纹理采样(_WaterSpeed是上篇文章中用到的)5、在片元着色器中,对其进行法线纹理进行采样 二、实现水下扭曲的效果
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Unity中URP实现水体效果(泡沫)
文章目录 前言一、给水上色1、我们在属性面板定义两个颜色2、在常量缓冲区申明这两个颜色3、在片元着色器中,使用深度图对这两个颜色进行线性插值,实现渐变的效果 二、实现泡沫效果1、采样 泡沫使用的噪波纹理2、控制噪波效果强弱3、定义_FoamRange来控制深度图范围4、使用 泡沫纹理 和 深度图范围 比较得到卡通泡沫效果5、定义_FoamColor作为泡沫颜色6、用 泡沫颜色 和 水的颜色相
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Unity中URP实现水体效果(水的深度)
文章目录 前言一、搭建预备场景1、新建一个面片,使其倾斜一个角度,来模拟水底和岸边的效果2、随便创建几个物体,作为与水面接触的物体3、再新建一个面片,作为水面 二、开始编写水体的Shader效果1、新建一个URP基础Shader2、把水体Shader分解为以下几个部分 三、实现水的深度效果1、在URP管线设置下,打开深度图2、在SubShader中,申明深度图纹理和采样器3、修改水体渲染为半
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PIE SDK归一化水体指数法
1.算法功能简介 归一化指数法(NDWI(Normalized Difference Water Index,归一化水指数)),用遥感影像的特定波段进行归一化差值处理,以凸显影像中的水体信息。 其表达式为NDWI =(p(Green)-p(NIR))/(p(Green)+p(NIR)) 是基于绿波段与近红外波的归一化比值指数。该NDWI一般用来提取影像中的水体信息,效果较好。
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基于sentinel-2 遥感数据的水体提取(水体指数法)
本文框架设置如下: 简单介绍senintel-2数据;如何利用sentinel-2数据获取水体边界/范围 1 Sentinel-2数据介绍及下载方式 有Sentinel-2A/2B两颗卫星,其参数基本一致,因此两颗卫星的数据联合使用很方便。 分辨率有:10,20,60米,三种不同的分辨率数据,共计13个光谱波段。 目前可供下载的数据产品有:L1C 和L2A两种级别的数据,其中L1C级别产
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GEE提取水体
GEE提取水体 老板需要提取2015-2019年,每年4、7、10月份的水体数据,一个月的卫片需要4张才能盖住研究区,我表示有点儿懵,看了大神的文章(https://blog.csdn.net/weixin_36396470/article/details/106899589),毅然入坑GEE!!! 然而,坑入的并不顺利,科学上网、用户申请、环境搭建(到现在还没搭好本地的Python环境)一步一
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渲染TA实战:移动端风格化SSR水体开发分享
哈喽,这里是畅游引擎部的技美Joon。近年来,随着移动设备性能不断提升,市场和业界对于游戏画面表现的期待越来越高,很多以前难以在移动端实际使用的渲染效果也逐渐进入项目的考虑范围。而实时反射,就是其中一个重要特性。 如果您对于渲染稍有了解,应该会知道,实时渲染领域苦反射久矣。为什么这玩意难呢?那是因为反射意味着光线至少需要进行一次弹射之后(实际情况那必然不止一次),再进入观察者眼中。也就是想要实现
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【unity shader】水体渲染基础-定向流动材质
在前一章中,我们实现了基础的基于uv偏移的流动材质。 【unity shader】水体渲染基础-基于texture distortion的流体流动材质 但显然,在需要水体呈定向流动的时候,之前的方案就显得不那么真实了。 1.实现基础的uv定向偏移 直接取time,写一个函数让uv定向偏移,用偏移后的uv采样贴图即可。 float2 DirectionalFlowUV(float2 uv,
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UE4_水体系统(调节水体颜色)
1、打开Landscape里的“启用编辑图层”! 2、 3、
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keras神经网络水体预测
Keras神经网络深度学习提取水体,采用了面状样本,简化了采样过程,结果为水体可能性。 1、原图 2、面状样本 0为非水体,1为水体 3、水体提取结果:从红色到蓝色(从0-1),是水体的可能性逐步增加。 4、部分代码 # 获取世界文件src_img1 = gdal.Open(raster1)geo_trans1 = src_img1.GetGeoTransf
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UE4 UltraDynamicSky 天气与水体交互
最上面的Lerp的A通道为之前的水面效果,B是做的冰面效果 用Dynamic_Landscape_Weather_Effects的BaseColor的R通道四舍五入作为Lerp的Alpha值 使用一张贴图,乘以RadialGradientExponential对材质边缘做弱化,RadialGradientExponential的Raidius让BaseColor与一个常量相乘,这样可以做出
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UE4 UltraDynamicSky 天气与水体交互
最上面的Lerp的A通道为之前的水面效果,B是做的冰面效果 用Dynamic_Landscape_Weather_Effects的BaseColor的R通道四舍五入作为Lerp的Alpha值 使用一张贴图,乘以RadialGradientExponential对材质边缘做弱化,RadialGradientExponential的Raidius让BaseColor与一个常量相乘,这样可以做出
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2023年数维杯数学建模A题河流-地下水系统水体污染研究求解全过程文档及程序
2023年数维杯数学建模 A题 河流-地下水系统水体污染研究 原题再现: 河流对地下水有着直接地影响,当河流补给地下水时,河流一旦被污染,容易导致地下水以及紧依河流分布的傍河水源地将受到不同程度的污染,这将严重影响工农业的正常运作、社会经济的发展和饮水安全。在地下水污染中最难治理和危害最大的是有机污染,因而对有机污染物在河流-地下水系统中的行为特征进行研究具有十分重要的理论意义和实际价值
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遥感云大数据在灾害、水体与湿地领域典型案 例实践及 GPT 模型应用
近年来遥感技术得到了突飞猛进的发展,航天、航空、临近空间等多遥感平台不断增加,数据的空间、时间、光谱分辨率不断提高,数据量猛增,遥感数据已经越来越具有大数据特征。遥感大数据的出现为相关研究提供了前所未有的机遇,同时如何处理好这些数据也提出了巨大的挑战。传统的工作站和服务器已经无法胜任大区域、多尺度海量遥感数据处理的需要。 以Earth Engine(GEE)、PIE-Engine为代表全
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