地牢专题

试一试Tyrant地牢生成算法

话题 我看到一篇文章讲了一种 Roguelike 地牢生成算法:一种 Roguelike 地牢生成算法 | indienova 独立游戏。这篇文章是翻译,原作者是一款名叫“Tyrant”游戏的作者,在讲自己制作这款游戏时用的地牢生成算法。可我没找到这款游戏的发行版,源代码倒是有:Tyrant - Java Roguelike download | SourceForge.net。可惜是Java工

破碎的像素地牢探险:游戏分享

软件介绍 《破碎的像素地牢》是开源一款地牢冒险探索类的游戏,融合了日系RPG经典风格,玩家将控制主角进行未知场景的探索。除了经典地牢玩法外,游戏还添加了更多创意内容,如黑屏状态前的挑战性等,使得游戏更加富有挑战性。玩家可以选择不同职业的角色,如战士、法师、盗贼等,在地下城展开冒险之旅。 使用方法 《破碎的像素地牢》具有高度的复玩性,每局随机生成楼层、敌人和道具,带来全新的游戏体验。游戏中

【算法设计与分析】六、动态规划:(二)上机-1、地牢逃生【理论到程序】

文章目录 一、题目1、问题2、输入输出要求3、样例说明4、数据范围 二、思路1、GPT4 - fail算法解释C++ 实现 2、Claude3 - fail问题分析算法实现 3、个人拙见 - succeed 三、代码实现 一、题目 1、问题   用一个 n×n 的矩阵表示一座地牢,矩阵中第 i 行第 j 列的方格的值表示位置 (i,j) 的地势高度 h(i,j)。   时间 T

00002 贪婪洞窟.003.4:地牢生成

 00002 贪婪洞窟.003.4:地牢生成        每层地牢由程序根据一定的规则随机生成。生成选项包括:地图大小、普通怪物数量、精英怪物数量、符文数量、密室、箱子、点金、附魔等等。 地图大小、怪物、箱子          地牢的主要生成规则在level_1.plist、level_2.plist、level_3.plist中定义,它们分别对应普通难度、噩梦难

ML-Agents案例之地牢逃脱

本案例源自ML-Agents官方的示例,Github地址:https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents,本文是详细的配套讲解。 本文基于我前面发的两篇文章,需要对ML-Agents有一定的了解,详情请见:Unity强化学习之ML-Agents的使用、ML-Agents命令及配置大全。 我前面的相关文章有: ML-Agents案例之Crawle

[IOI2021]地牢游戏

地牢游戏 题解 首先,我们根据 s u b t a s k   3 , 4 subtask\,3,4 subtask3,4,应该很容易想到一种倍增的做法去解决我们的问题。 对于这几个图,我们的分层是相当少的,所以我们可以将我们整个过程分成至多 6 6 6个阶段,对于每个阶段单独倍增直到超越这个阶段,或者说抵达我们的终点。 我们考虑将我们的倍增做法延伸到我们的正解上,显然,由于当我们胜利后会

深蓝学院C++ Project 4 文字版挂机地牢探险游戏的设计 代码

写在前面 调试了周末的半天,算是夯实c++基础与深度解析类的实战,对virtual函数等都有了更好的理解 本机环境visual studio2019  如下图   项目一共有两个文件 下面是代码详情,方便大家参考,毕竟我做的时候找了好久也没找打这个项目的完全版本,算是帮大家加深理解,这个项目可能有一些小bug还没细致排查,至少目前没发现,后续再深入改造。代码如下

codecombat极客战记地牢红色关通关代码

本游戏全程使用python语言,对初学者有一定帮助 地牢一 代码 # 向宝石进发。# 小心尖刺!# 在下面输入你的代码,完成后点击运行。hero.moveRight()hero.moveDown()hero.moveRight() 深藏的宝石 # 利用你的移动命令收集所有宝石。hero.moveRight()hero.moveDown()hero.moveUp(2

1096. 地牢大师(蓝桥杯/bfs宽搜求最小距离)

题目: 1096. 地牢大师 - AcWing题库   输入样例: 3 4 5S.....###..##..###.#############.####...###########.#######E1 3 3S###E####0 0 0 输出样例: Escaped in 11 minute(s).Trapped! 思路:bfs(三维) 代码:

基于Unity3D的集冒险RPG为一体的3D地牢探险游戏(猪猪公寓)

目录 1.概述 3 1.1项目简介 3 1.2本文结构 3 1.3团队的成员及分工 3 1.4游戏类型与同类型游戏比较 4 1.5游戏分级 4 2.游戏故事 4 2.1游戏故事设定 4 2.2游戏故事梗概 5 3.游戏元素设定 8 3.1游戏角色NPC设定 8 3.2游戏物体及机关 8 4.玩法设计 9 4.1游戏机制 9 4.2游戏世界行为规则 9 5.游戏交互设计(用户手册) 10 5.1操作

[技术] 在Unity中程序化生成地牢环境

------------------------------------------------本文转载于unity官方老论坛----------------------------------------------------------- 在游戏中有二种方法构建地牢环境,第一种方法是手动创建并连接地牢空间,这种方法的优点是我们可以手动选择每个地牢空间中的内容。 第二种方法是程序化生成地牢

py地牢游戏

小于:啊?啊!地牢! 于妈:又说梦话,吓死了! 于爸:沉睡中…… 小于:起来工作了! 滴滴滴滴滴!(电话) 小于:嗯?谁呀? 老板:今日任务——地牢游戏。  (嗯嗯,简单!) 小于:老板做完了! 电脑上的py文章: 首先,我们可以修改地牢布局,使用不同的字符表示不同类型的房间、怪物和宝藏。例如,'-'表示通道,'R'表示房间,'M'表示怪物,'T'表示宝藏,'E'表示出口。

leetcode 174. Dungeon Game (地牢游戏)

题意大致如下: 有个地牢,公主(P)被关在右下角格子里,骑士(K)会从左上角格子进入营救公主,骑士初始有一个血量。每个格子中可能有怪兽,会减掉骑士的血量(负数),也可能有药水,会增加骑士的血量(正数)。骑士的血量一旦减到0或者0以下,就会挂掉。问骑士能顺利营救公主所需要的初始血量。骑士每次只会向右边或者下面移动 需要注意的是在左上角的格子和右下角的格子,也就是骑士刚进入的格子和公主所在的格子也可

python dp 地牢游戏

题目思路: 从右下到左上进行动态规划。逆向计算经过每一个格子至少需要的生命值。 def loving(n,m,s):qishi=1i=n-1j=m-1dp=[[0 for i in range(3)] for j in range(3)]print(dp)dp[i][j]=max(1,1-s[i][j])j-=1while j>=0:dp[i][j]=max(1,dp[i][j+1]-s[

【用unity实现100个游戏之16】Unity程序化生成随机2D地牢游戏1(附项目源码)

文章目录 先看看最终效果前言随机游走算法使用随机游走算法添加地板瓦片1. 新增TilemapVisualizer,用于可视化地图2. 瓦片素材 不运行执行程序化生成地牢方法1. 先简单重构代码2. 新增Editor脚本RandomDungeonGeneratorEditor 将参数保存到可编辑脚本对象(ScriptableObject)1. 定义简单随机行走数据的 ScriptableObj

【用unity实现100个游戏之16】Unity程序化生成随机2D地牢游戏2(附项目源码)

文章目录 先看看最终效果前言生成走廊生成房间修复死胡同增加走廊宽度获取走廊位置信息集合方法一方法二 源码完结 先看看最终效果 前言 上期已经实现了房间的生成,本期紧跟着上期内容,生成走廊并结合上期内容生成连通的房间。 生成走廊 修改ProceduralGenerationAlgorithms /// <summary>/// 随机生成走廊的方法。/// </sum

【Python刷题Leetcode】动态规划(爬楼梯/打家劫舍/最大字段和/找零钱/三角形/最长上升子序列/最小路径和/地牢游戏)

class Solution:# 递归法 超时了def climbStairs1(self, n: int) -> int:if n==1 or n==2:return n# 第1次爬1阶 共climbStairs1(n-1);第1次爬2阶 共climbStairs1(n-2);return self.climbStairs1(n-1)+self.climbStairs1(n-2)# 动态规划

leetcode 174 地牢游戏(hard java 动态规划)

思路就是 dp[i][j]表示为了达到右下角,至少有多少血量能够在行走过程中至少保持一滴血 要从右下角开始向上推,因为只有在右下角知道最少还剩一滴血,然后向上推,最小血量  java class Solution {public int calculateMinimumHP(int[][] dungeon) {if(dungeon.length==0)return 0

关于地牢的java游戏_地牢类游戏盘点!五款超好玩的Roguelike游戏推荐!

今天为大家推荐一些好玩又便宜的Roguelike游戏: 一,《死亡细胞》 IGN评分9.5,今年最受好评的横板动作游戏,《恶魔城》加Roguelike的完美结合,大量的隐藏要素和多样的升级方式,再加上由浅入深的机制体验过程,最后还有快乐的高难度,复杂和简单的平衡在这个游戏上得到了最好的体现。 二,《黑暗地牢》 好评率84%,经典的角色扮演加Roguelike,阴暗的地牢和密密麻麻的怪物,等待

Cocea编写的一款3D地牢游戏例程

2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> # Cocea编写的一款3D地牢游戏例程 简单介绍:就是一款用 Codea 编写的第一人称视角的 3D 迷宫游戏,你可以用你的 iPad 在这个基础上学习 3D 编程,边修改边查看效果。 这个游戏说明用 Codea 可以编出各种类型的游戏来,唯一的限制是我们的想象力! 作者:@Ignatz 原始文档链接: ht

岩浆地牢

两个人在地牢中移动,问他们相遇的最少步数。一个人移动时另一个人也会移动,不能移动到岩浆上,碰到岩石则不动。 广度优先搜索。 #include<cstdio>#include<string.h>const int dir[4][2]={-1,0,1,0,0,-1,0,1};int n,m,ans;struct point{int x,y;};point paris,helen;

【用unity实现100个游戏之16】Unity程序化生成随机2D地牢游戏3(附项目源码)

文章目录 先本文看看最终效果前言二叉空间分割算法房间优先生成使用走廊连接各个房间BSP和随机游走源码完结 先本文看看最终效果 前言 前两期我们使用了随机游走算法已经实现了地牢的生成,本期再说另外一种生成地牢的方法,使用二叉空间分割算法,可以用来生成规则的房间或者不规则的地牢。 二叉空间分割算法 修改ProceduralGenerationAlgorithms,实现了二

网易极客战记-KITHGARD地牢--真名实姓

# 抵御 Brak 和 Treg! # 你必须攻击小食人魔两次。 hero.moveRight() hero.attack("Brak") hero.attack("Brak") hero.moveRight() hero.attack("Treg") hero.attack("Treg")

【用unity实现100个游戏之16】Unity程序化生成随机2D地牢游戏2(附项目源码)

文章目录 先看看最终效果前言生成走廊生成房间修复死胡同增加走廊宽度获取走廊位置信息集合方法一方法二 源码完结 先看看最终效果 前言 上期已经实现了房间的生成,本期紧跟着上期内容,生成走廊并结合上期内容生成连通的房间。 生成走廊 修改ProceduralGenerationAlgorithms /// <summary>/// 随机生成走廊的方法。/// </sum

【用unity实现100个游戏之16】Unity程序化生成随机2D地牢游戏1(附项目源码)

文章目录 先看看最终效果前言随机游走算法使用随机游走算法添加地板瓦片1. 新增TilemapVisualizer,用于可视化地图2. 瓦片素材 不运行执行程序化生成地牢方法1. 先简单重构代码2. 新增Editor脚本RandomDungeonGeneratorEditor 将参数保存到可编辑脚本对象(ScriptableObject)1. 定义简单随机行走数据的 ScriptableObj

试一试Tyrant地牢生成算法

话题 我看到一篇文章讲了一种 Roguelike 地牢生成算法:一种 Roguelike 地牢生成算法 | indienova 独立游戏。这篇文章是翻译,原作者是一款名叫“Tyrant”游戏的作者,在讲自己制作这款游戏时用的地牢生成算法。可我没找到这款游戏的发行版,源代码倒是有:Tyrant - Java Roguelike download | SourceForge.net。可惜是Java工