00002 贪婪洞窟.003.4:地牢生成

2024-04-08 09:48

本文主要是介绍00002 贪婪洞窟.003.4:地牢生成,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!



00002 贪婪洞窟.003.4:地牢生成

       每层地牢由程序根据一定的规则随机生成。生成选项包括:地图大小、普通怪物数量、精英怪物数量、符文数量、密室、箱子、点金、附魔等等。

地图大小、怪物、箱子

         地牢的主要生成规则在level_1.plistlevel_2.plistlevel_3.plist中定义,它们分别对应普通难度、噩梦难度和地狱难度。其内容由两部分构成:地图基本生成规则定义、地图元素定义,格式如下:

         72 ={

                   map= { …… };

                   element= { …… };

         };

         72是地牢层数。还有一些比较特殊的层:

  • Boss层:1001为第一个Boss层(20层进入);1002为第二个Boss层(40层进入)……;

  • 地牢商店层:2001为第一个地牢商店层(初始进入),2002为第二个(10层进入)……;

  • 测试层:9999。这个只是个人猜测,大概是测试专用层;

  • 地图迷雾区域:1000010004。这个并不是层,而是用于产生地图的部分区域。

             map对应地图基本生成规则,格式为:

                       map= {

                                name= map1;

                                min= 30;

                                max= 50;

                                basicTurningChance= 2;

                                increasingTurningChance= 2;

                                extendingTime= 13;

                                makeCrystalMaxLevel= 5;

                       };

             其中,minmax指定了地图的大小(宽、高的最小和最大值)。basicTurningChanceincreasingTurningChance大概是程序内部用来计算通道是否需要拐弯的几率因子。extendingTime作用未知。makeCrystalMaxLevel作用未知。

             element对应地图元素。element是一个数组,数组元素是各种地牢元素:怪物、装饰、陷阱等等。其格式为:

                       element= {

                                91301= {

                                         min= 4;

                                         max= 7;

                                };

                                ……

                       };

           其中91301地牢元素idminmax表示该地牢元素的最小和最大生成量。地牢元素类别如下:

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