本文主要是介绍00002 贪婪洞窟.003.4:地牢生成,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
00002 贪婪洞窟.003.4:地牢生成
每层地牢由程序根据一定的规则随机生成。生成选项包括:地图大小、普通怪物数量、精英怪物数量、符文数量、密室、箱子、点金、附魔等等。
地图大小、怪物、箱子
地牢的主要生成规则在level_1.plist、level_2.plist、level_3.plist中定义,它们分别对应普通难度、噩梦难度和地狱难度。其内容由两部分构成:地图基本生成规则定义、地图元素定义,格式如下:
72 ={
map= { …… };
element= { …… };
};
72是地牢层数。还有一些比较特殊的层:
-
Boss层:1001为第一个Boss层(20层进入);1002为第二个Boss层(40层进入)……;
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地牢商店层:2001为第一个地牢商店层(初始进入),2002为第二个(10层进入)……;
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测试层:9999。这个只是个人猜测,大概是测试专用层;
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地图迷雾区域:10000-10004。这个并不是层,而是用于产生地图的部分区域。
map对应地图基本生成规则,格式为:
map= {
name= map1;
min= 30;
max= 50;
basicTurningChance= 2;
increasingTurningChance= 2;
extendingTime= 13;
makeCrystalMaxLevel= 5;
};
其中,min、max指定了地图的大小(宽、高的最小和最大值)。basicTurningChance、increasingTurningChance大概是程序内部用来计算通道是否需要拐弯的几率因子。extendingTime作用未知。makeCrystalMaxLevel作用未知。
element对应地图元素。element是一个数组,数组元素是各种地牢元素:怪物、装饰、陷阱等等。其格式为:
element= {
91301= {
min= 4;
max= 7;
};
……
};
其中91301是地牢元素的id;min、max表示该地牢元素的最小和最大生成量。地牢元素类别如下:
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