地形专题

第二十二篇——地形篇:将领犯错误会导致的常见败局

目录 一、背景介绍二、思路&方案三、过程1.思维导图2.文章中经典的句子理解3.学习之后对于投资市场的理解4.通过这篇文章结合我知道的东西我能想到什么? 四、总结五、升华 一、背景介绍 本章介绍的将领面临的选择;这个和一个企业的管理者是一样的;也是要动态的去系统性的看待现状做出精准的判断 二、思路&方案 1.思维导图2.文章中经典的句子理解3.学习之后对于投资市场的理解4.通

cesium 使用异步函数 getHeightAtPoint,获取指定经纬度点的地形高度。

这个函数使用 CesiumJS 库的 sampleTerrain 方法来获取地形数据。下面是代码的详细解释: async getHeightAtPoint(LngLat) {// 将经纬度转为 Cartographic 对象let cartographics = [Cesium.Cartographic.fromDegrees(LngLat[0], LngLat[1])];// console.

第二十一篇——地形篇:六种地形的战术要点

目录 一、背景介绍二、思路&方案三、过程1.思维导图2.文章中经典的句子理解3.学习之后对于投资市场的理解4.通过这篇文章结合我知道的东西我能想到什么? 四、总结五、升华 一、背景介绍 通过地形的不同分析,动态的看待每一种地形的方式;通过不同的组合结果再结合实际的情况当做判断的依据 二、思路&方案 1.思维导图2.文章中经典的句子理解3.学习之后对于投资市场的理解4.通过这篇

沐风老师3DMax地形拟合插件使用方法详解

3DMax地形拟合插件使用教程                       3DMax地形拟合插件,只需单击几下鼠标,即可将地形表面与道路对齐。它很容易使用。 (注意:如果不仔细阅读,会误认为是这是一个道路拟合(投影)到地形的插件,实际上恰恰相反,这是一个地面拟合到道路的插件。)            【适用版本】 3dMax2010及更高版本            【安

【Unity 3D】学习笔记三十:游戏元素——游戏地形

游戏地形 在游戏的世界中,必定会有很多丰富多彩的游戏元素融合其中。它们种类繁多,作用也不大相同。一般对于游戏元素可分为两种:经常用,不经常用。常用的元素是游戏中比较重要的元素,一般需要使用脚本来实现某些特殊功能。比如:玩家控制的主角对象,需要攻击的敌人等。因此常用的元素直接影响游戏的运行,而不常有的元素,比如说游戏里的天空,云朵等。不影响游戏的主线,仅仅提升游戏的整体效果。 创建地形

cesium 地形获取和生成

1.先从网上下载12.5m精度的地形,然后叠加无人机的地形数据  2.使用global mapper pro合并并导出完整的tiff    3.使用cesiumLab进行tiff的文件数据切片生成terrain格式的数据

Cesium 展示——获取指定区域地形的最大最小高程

文章目录 需求分析方法一:方法二: 需求 在地图上勾选某一处的区域,分析获取区域内最大最小高程 分析 方法一: function getAreaHeight(viewer, positions) {const startP = positions[0

unity游戏开发——(细)深入解析 Unity 地形系统:从基础到高级应用

Unity游戏开发 “好读书,不求甚解;每有会意,便欣然忘食。” 本文目录: Unity游戏开发 Unity游戏开发前言深入解析 Unity 地形系统:从基础到高级应用一、初识 Unity 地形系统1. 地形尺寸与分辨率 二、地形编辑工具详解1. 高度工具(Raise/Lower Terrain)2. 平滑工具(Smooth Height)3. 平整工具(Set Heigh

Direct9学习之--------------------------地形

一. 地形的作用:              地形,不言而喻是用来描绘游戏中高山 盆地 平原等地貌,用于确定对象在游戏世界的空间高度。 二. 地形基本原理:        地形的实现是用地形网格(N行M列矩形网格)和高度图实现,地形网格用于绘制地表,高度图信息则用来表示地形高度。通过高度图的不同高度使地形形成高山盆地等。(高度图中保存了地形高度信息)        地形网格

LintCode 778 给定一个m×n的非负矩阵代表一个大洲,矩阵的每个单元格的值代表此处的地形高度,矩阵的左边缘和上边缘是“太平洋”,下边缘和右边缘是“大西洋”。

一、遍历每个点,每个点来一次dfs,结果超时 class Solution {public:/*** @param matrix: the given matrix* @return: The list of grid coordinates*/vector<vector<int>> globalans;vector<vector<int>> pacificAtlantic(vector<ve

鹅算法(GOOSE Algorithm,GOOSE)求解复杂城市地形下无人机避障三维航迹规划,可以修改障碍物及起始点(Matlab代码)

一、鹅算法 鹅优化算法(GOOSE Algorithm,GOOSE)从鹅的休息和觅食行为获得灵感,当鹅听到任何奇怪的声音或动作时,它们会发出响亮的声音来唤醒群中的个体,并保证它们的安全。 参考文献 [1]Hamad R K, Rashid T A. GOOSE algorithm: a powerful optimization tool for real-world engineering

【无人机三维路径规划】基于鱼鹰算法OOA实现复杂城市地形下无人机避障三维航迹规划附Matlab代码

% 初始化遗传算法参数 population_size = 50; % 种群大小 max_generations = 100; % 最大迭代次数 mutation_rate = 0.1; % 突变率 % 定义目标函数(适应度函数) fitness_function = @(x) calculate_fitness(x); % 定义路径规划问题的约束函数 constraint_function

[ue5]建模场景学习笔记(6)——必修内容可交互的地形,交互沙(4)

1.需求分析:   现在我们已经有了可以在世界内近于无限的跑动痕迹,现在需要对痕迹进行细化,包括例如当人物跳起时便不再绘制痕迹,以及痕迹应该存在深浅,应该由两只脚分别绘制,同时也应该对地面材质进行进一步处理,至少应该让角色踩在类似沙粒的材质上从而出现痕迹。 2.操作实现: 1.主要思路与之前相同,此时在画板上绘制的笔刷变为角色的两只脚,以角色脚抬起的高度决定绘制的大小与深浅,把每次绘制的印记

unity基础(五)地形详解

目录 一 创建地形 二 调整地形大小 三 创建相邻地形 四 创建山峰 五 创建树木 七 添加风 八 添加水 简介: Unity 中的基础地形是构建虚拟场景的重要元素之一。 它提供了一种直观且灵活的方式来创建各种地形地貌,如山脉、平原、山谷等。 通过 Unity 的地形编辑工具,可以进行地形的绘制和修改。可以塑造地形的高度、坡度、起伏等特征。 还可以

Unity 资源 之 风格化地形纹理(Stylized Terrain Textures)免费领取

风格化地形纹理:Stylized Terrain Textures 前言资源包内容领取兑换码 前言 亲爱的 Unity 游戏开发者们,我们自豪地为大家推荐最新的每周免费资源:风格化地形纹理!这些令人惊叹的纹理将为你的游戏世界带来独特而引人入胜的视觉体验。 资源包内容 无论你正在开发的是一款冒险游戏、角色扮演游戏还是策略游戏,这些风格化地形纹理都将为你的游戏增添独特的魅

[ue5]建模场景学习笔记(4)——必修内容可交互的地形,交互沙(1)

1.需求分析:    现在的沙漠场景仅仅只是一张贴图,人物走过不会留下任何痕迹,很不真实,尝试优化一下,做出可交互的沙漠效果。 2.操作实现:   1.思路:这是一个相对复杂的工程,要考虑玩家踩到沙子上面产生形变,留下痕迹,同时脚印要有深浅,另外要满足开放世界需求,不能只在一小片地方产生痕迹,超出范围后痕迹消失,因此,逐步实现,首先先实现在人物脚下产生痕迹。   2.首先建立蓝图命名为画板

【GlobalMapper精品教程】083:基于DEM整体抬升或下降地形高程的两种方式

在Globalmapper24中文版中,可以很方便地对DEM高程数据进行整体抬升或下降。 文章目录 一、准备DEM数据二、高程整体修改1. 修改偏移2. 数据导出 三、栅格计算器 一、准备DEM数据 订阅专栏后,从私信查收实验数据及Globalmapper24中文版,加载实验数据包data083.rar中的dem数据,如下所示: 三维效果: 查看高程范围:通过软

GEE案例分析——Sentinel-1数据的地形校正和斑点滤波Lee-sigma

Lee-Sigma滤波 Lee-Sigma滤波是一种用于处理合成孔径雷达(SAR)图像中斑点噪声的算法。它基于Lee滤波器的原理,并引入了Sigma滤波器的概念,以改进对噪声的抑制效果,同时尽量保持图像的细节。下面是Lee-Sigma滤波的基本原理和步骤: 1. **基本原理**:Lee滤波器是一种自适应的统计滤波器,它利用图像中每个像素点周围邻域像素的统计信息来估计该像素点的噪声,并对其进行

GEE案例分析——利用双向反射分布函数(BRDF)Sentinel-2数据进行地形校正

双向反射分布函数 双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function,简称BRDF)是遥感和计算机图形学中的一个重要概念,用于描述地表或任何表面对入射光的反射特性。BRDF 是一个定义良好的物理量,它量化了表面反射光的强度如何依赖于入射光的方向和观察者(或传感器)的观察方向。 以下是BRDF: 1. **定义**:BRDF 是一个

量化地形处理

1: 量化地形切片:GDAL查询数据;CTB算法转mesh;高度图需要和周围高度图边界做高度融合,四顶点需要做平均值融合;法线想要在前端显示正确必须将mesh坐标转为4326或者3857; 这个使用开源即可:cesium-terrain-builder-master-quantized-mesh 2:量化地形不同精度数据集合并: 不同精度最好切到他的实际分辨率对应层级; 正向合并:只需

中国地形可调节高度-UE5-UE4

2000坐标系,可进行高度调整。 支持版本4.21-5.4版本 下载位置:https://mbd.pub/o/bread/ZpWZm5Zs

中国3254座水库集水区特征(地形、土壤、地质、土地利用、气候、人为活动等)

中国3254座水库集水区特征数据集 中国3254座水库集水区特征(地形、土壤、地质、土地利用、气候、人为活动等)数据集 数据介绍 中国3254个水库共提供512个属性。这些属性是在水库上游集水区提供的,包含:   1)两种类型的水库上游集水区(即全集水区和中间集水区),   2)集水区地形,   3)人为活动,   4)气候,   5)土地覆盖和利用,   6)土壤和

Cesium1.116开启地形照明报错TypeError: Cesium.createWorldTerrain is not a function

问题描述 代码如图,运行报错TypeError: Cesium.createWorldTerrain is not a function。 const viewer = new Cesium.Viewer("cesiumContainer", {infoBox: false,selectionIndicator: false,shadows: true,shouldAnimate: true,

CesiumForUE 地形压平测试

CesiumForUE 地形压平测试 主要使用材质世界偏移对静态网格的顶点位置进行修改。 World Position Offset 材质世界位置偏移节点允许在世界空间内操纵网格体顶点位置。对于网格体对象移动、改变形状和旋转等其它各种效果都非常有用。 World Position 如上图所示,立方体位于原点,右上角方向顶点位置为正向增大故为白色发光,左下角方向顶点负方向递减故为黑色

如何用Gloablmapper软件进行12m地形标准分幅TIF数据提取?

1.加载标准分幅数据: 全球高程地形(DEM)数据下载: 全球12.5米、5米DEM数据下载:查看下载   2.找到指定要处理的分幅编号并创建副本 A 数字化工具选择指定分幅: B Ctrl+C 复制 Ctrl+V 粘贴,粘贴到副本图层: C 关闭标准分幅,只保留复制的副本: 3.标准分幅创建10KM缓冲区(解决像素拼接缝问题) A 对副本要素

探秘三维地形瓦片服务:流畅展现全球地貌的秘密揭秘

想象一下,如果我们能将全球地形一次性清晰地呈现在我们的电脑屏幕上,那将是怎样的场景?即使拥有比大多数人性能更强悍的电脑,也会忍不住说一句:“卧槽,卡死了”!那么,要在电脑中流畅地展示全球地形,这是一个怎样的挑战呢?然而,随着三维地形瓦片服务的出现,仿佛为我们打开了通往神秘世界的一扇大门,引领我们踏入其中,去探索那些隐藏的奥秘。 图片来源:网络 一、global-geodetic规则解密:揭