physics专题

CVPR2021-PhySG: Inverse Rendering with Spherical Gaussians for Physics-based Material Editing and Re

作者:Zhang kai + Prof. Noah Snavely Cornell University, Department of Computer Science 光照:natural, static illumination 对象:specular objects 视点:multi-view 相机类型:RGB 时间:no 问题:multi-view inverse render

[HDU 5572] An Easy Physics Problem (点在线上判定+对称)

HDU - 5572 给定一个圆和圆外两个点 A和 B 现在有一个质点在 A处,有速度方向 V 其与圆的碰撞是弹性碰撞,问质点是否能经过 B 分情况讨论 如果射线不与圆相交,直接判定点是否在射线上如果射线与圆相交,那么列方程解出与原交点 并得出反弹的法线方程,然后以法线方程作对称 最后判断点是否在一条线段和一条射线上 作对称的话可以将点 A以法线作对称,然后再用撞击点和对

【名词解释】Unity3D物理射线(Physics Ray)含义及其用法

Unity3D是一款流行的游戏开发引擎,它提供了一套强大的工具和功能来帮助开发者创建交互式3D内容。在Unity中,"物理射线"(Physics Ray)通常指的是使用射线检测(Raycasting)来检测物体之间的碰撞或者检测射线与物体的交点。这在游戏开发中非常常见,用于实现如射击、视线检测、物体碰撞检测等功能。 物理射线的含义: 射线检测是一种在Unity中用来检测从一个点发射的射线是否与

hdu 5572 An Easy Physics Problem(几何)

题目链接:hdu 5572 An Easy Physics Problem 解题思路 注意精度误差,发射的情况可以对应求出B点的对称点再判断 代码 #include <cstdio>#include <cstring>#include <cmath>#include <algorithm>using namespace std;const double eps = 1e-8;co

深入了解 Flutter 中多种预定义的 Physics 类

在 Flutter 中,Physics 类被广泛用于处理用户交互的物理效果,例如滚动、拖动等。Flutter 提供了多种预定义的 Physics 类,每种都有其特定的行为和效果。本文将深入探讨 Flutter 中几种常见的预定义 Physics 类及其应用场景。 1. BouncingScrollPhysics BouncingScrollPhysics 是一个模拟 iOS 风格的物理效果的滚

Dynamic Water Physics 2动态水系统使用指南

一、官方文档说明 水系统部分 1.任何处于活动状态并带有WaterObject组件的物理对象都将与水交互, WaterObject工作的两个要求:刚体和网格过滤器(MeshFilter)。 刚体不必与WaterObject在同一个物体上,但必须存在于其父物体之一。这允许使用复合对象:一个刚体有多个船体——比如三体船。 2.设置可与水交互的物体,可添加WaterObjectWizard脚本(处

海量物理刚体 高性能物理引擎Unity Physics和Havok Physics的简单性能对比

之前的博客中我们为了绕过ECS架构,相当于单独用Batch Renderer Group实现了一个精简版的Entities Graphics,又使用Jobs版RVO2实现了10w人同屏避障移动。 万人同屏对抗割草 性能测试 PC 手机端 性能表现 弹幕游戏 海量单位同屏渲染 锁敌 避障 非ECS   那么有没有高性能的物理方案呢?当然。万人同屏方案中我们使用RVO接管了移动,使用Jo

物理组件 Physics

目录 1.Rigidbody 2.Hinge Joint 铰链关节 3.Fixed Joint 固定关节 4.Spring Joint 弹簧关节 5.Character Joint角色关节 6.ConfigurableJoint 自定义关节 7.ConstantForce恒力组件 1.Rigidbody Mass 刚体的质量,单位是千克(kg) Drag 空气阻力,0代表没有空

1011. Kindergarten Physics (思维 / 输出) 2020 Multi-University Training Contest 4

传送门 思路: 题意:有两科重a,b kg的求,初始时候相距d距离,只受重力影响,试问t0时间后他们之间的距离。感情这就是个假物理题,我想着他们只受重力作用那距离可不是就不会变嘛,之间输出d不就行了。官方题解: 代码实现: #include<bits/stdc++.h>#define endl '\n'#define null NULL#define ll long long

Kindergarten Physics(四,学习总结)

题意:(看的时候没看懂题意)两个质量很小的球,作自由落体运动,求两球在t0时刻的距离。 思路:(由于两球做自由落体运动,故两球距离保持不变。) 显然,两个质点移动的距离与质量、时间正相关,与距离负相关。自己估算或者观察样例,发现在 数据范围可能的最坏情况下 a 逽 b 逽 t 0 逽 週逰逰,d 逽 週,质点移动的距离远小于 週逰 −6 (所容许的误差值), 所以对于任意数据范围内的输入,都直接

iOS Sprite Kit最新特性Physics Field虚拟物理场Swift测试

在WWDC2014上,Sprite Kit又有了很多新的提升! 其中一个很有意思的东西就是Physics Field!也就是物理场! 这意味着我们在Sprite kit上编写虚拟物理场的游戏将变得非常简单! 这里我根据WWDC2014上What's new in Sprite kit的官方视频上的DEMO, 用Swift语言自己做了一个Demo。 截图如下: 先放上GitHub链接

Efficient physics-informed neural networks using hash encoding

论文阅读:Efficient physics-informed neural networks using hash encoding Efficient physics-informed neural networks using hash encoding简介方法PINN哈希编码具有哈希编码的 PINN 实验Burgers 方程Helmholtz 方程N-S 方程训练效率对比 总结

论文讲解:A Physics-based Noise Formation Model for Extreme Low-light Raw Denoising

论文讲解:A Physics-based Noise Formation Model for Extreme Low-light Raw Denoising Introduction 这是发表在 CVPR 2020 上的一篇文章,依然是介绍如何构造更加真实的噪声数据,以用来处理暗光下的降噪问题,这篇文章比较系统地介绍了 sensor 在成像过程中的噪声是如何产生的,以及如何对噪声分布进行估计和

Unreal 入门-Collision和Physics,碰撞检测

Collision仅仅掌管碰撞发生的检测和回调,而Physics仅仅模拟碰撞发生之后位置速度等等的变化。 Collision 可以设置persets,里边的标签都是不同的碰撞处理逻辑。Collision仅仅检测是否碰碰撞和回调一些碰撞处理函数。 CollisionEnable管理检测决定可以碰撞之后,是仅仅发生overlap回调、raycast(射线拾取)、sweep(扫描建模)还是有

手机游戏 cat physics 分数记录

记录一下分数     关数我的分数二星分数三星分数几星175275075032690600690 33 496 490 500 24 508 500 520 25 604 590 600 36 581 550 570 37 614 450 570 38 671660 670 39 574 540 570 310 801 750 800 311 573 560 600 212 45

Cocos2d-x3.3 Physics物理引擎模块解决了刚体穿透问题

看代码: void PhysicsFixedUpdate::onEnter() {     PhysicsDemo::onEnter();          _scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);     _scene->getPhysicsWorld()->setGravity

论文讲解:A Physics-based Noise Formation Model for Extreme Low-light Raw Denoising

论文讲解:A Physics-based Noise Formation Model for Extreme Low-light Raw Denoising Introduction 这是发表在 CVPR 2020 上的一篇文章,依然是介绍如何构造更加真实的噪声数据,以用来处理暗光下的降噪问题,这篇文章比较系统地介绍了 sensor 在成像过程中的噪声是如何产生的,以及如何对噪声分布进行估计和

Unity3D 学习笔记(八) 锁定目标与 Physics.OverlapBox

添加所需变量 添加变量 public bool lockon; 新button public Button lockButton = new Button(); 以及 lockButton.Tick(Input.GetKey(keyLock)); lockon = lockButton.OnPressed; 调取这个信号

New Journal of Physics:不同机器学习力场特征的准确性测试

文章信息 作者:Ting Han1, Jie Li1, Liping Liu2, Fengyu Li1, * and Lin-Wang Wang2, * 通信单位:内蒙古大学物理科学与技术学院、中国科学院半导体研究所 DOI:10.1088/1367-2630/acf2bb 研究背景 近年来,基于DFT数据的机器学习力场(machine learning force field, M

New Journal of Physics:不同机器学习力场特征的准确性测试

文章信息 作者:Ting Han1, Jie Li1, Liping Liu2, Fengyu Li1, * and Lin-Wang Wang2, * 通信单位:内蒙古大学物理科学与技术学院、中国科学院半导体研究所 DOI:10.1088/1367-2630/acf2bb 研究背景 近年来,基于DFT数据的机器学习力场(machine learning force field, M