box2d专题

box2d源码解析(一)概述

box2d源码解析(一)概述 tags: box2d源码 为什么写这篇博文 前一段时间一直在花时间看box2d源码,真可谓废了九牛二虎之力,四处扒资料,皇天不负有心人,最终还是将源码看完了,可以长舒一口气了.不过会想起我在学习过程中遇到的没有资料之苦,是绝不能让后来人再次承受,因为这非但不是对毅力的历练,反而是对时间的浪费。 网上的资料实在少得可怜,有关于box2d的,也是box2d的用法

box2d源码解析 一

排版问题,新文地址,谢谢 为什么写这篇博文: 前一段时间一直在花时间看box2d源码,真可谓废了九牛二虎之力,四处扒资料,皇天不负有心人,最终还是将源码看完了,可以长舒一口气了.不过会想起我在学习过程中遇到的没有资料之苦,是绝不能让后来人再次承受,因为这非但不是对毅力的历练,反而是对时间的浪费。 网上的资料实在少得可怜,有关于box2d的,也是box2d的用法,根本就不是源码的解析。所

Box2D和Chipmunk

物理的表现力对游戏的影响越来越重要,几乎已经是现在游戏中不可获取的要素之一,如果进入游戏开发的物理世界中,你会发现这是一个深不可测的领域,没个十几年的功力怕是难说出个头道来的,不过再难总要去面对和挑战,幸运的是随着游戏开发行业的日益成熟,物理引擎已经成为了游戏开发一个专门的方向,有PhysiX和Havok这样为AAA游戏而存在的专业级物理引擎,也有Box2D和Chipmunk这样为2D小游戏量身

OpenHarmony UI动画-box2d

简介 用于游戏开发,使物体的运动更加真实,让游戏场景看起来更具交互性,比如愤怒的小鸟 效果展示 下载安装 ohpm install @ohos/box2d OpenHarmony ohpm环境配置等更多内容,请参考 如何安装OpenHarmony ohpm包 使用说明 import * as box2d from '@ohos/box2d'...aboutToAppea

Box2d新系列 第八章 连接器(Joints)

http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/2529 8.1  关于(About) 连接器起到限制世界当中物体自身或物体之间的作用。典型的例子是游戏中的木偶,跷跷板,滑轮。连接器可以用很多不同的方式创建有趣的运动。 有些连接器提供了限制,你可以以此来控制运动的范围。有的连接器提供了用指定速度驱动物体的马达,直到有一个更大的力

Box2d)box2dweb之关节joint(连接器)

box2dweb非常重要的一个概念,关节(joint)也有叫连接器的,总之是一个意思。下面是关节详细的类库说明: BOX2D.Dynamics.Joints>>>动态关节包; b2DistanceJoint 距离连接 b2DistanceJointDef 距离连接定义. b2GearJoint 齿轮链接. b2GearJointDef 齿轮连接定义. b2Joint 连接基类. b2Joi

如何使用Box2D和Cocos2D制作一款像Fruit Ninja一样的游戏-第2部分

这是教你如何制作一款像Halfbrick Studios公司的Fruit Ninja一样的切割精灵游戏系列教程的第2篇。 在第1篇中,你学会了如何创建纹理多边形,并基于它制作了一个西瓜。 在第1部分中所做的努力将在第2部分中收到回报,在此部分中,你将能够切割sprite。 和第1部分一样,本篇教程需要你熟悉Cocos2D和Box2D。如果你是刚刚接触它们的话,请先学习本网站的Coco

如何使用Box2D和Cocos2D制作一款像Fruit Ninja一样的游戏-第1部分

在本篇教程中,你将学到如何制作一个切图片的游戏,像Halfbrick Studios制作的Fruit Ninja一样,我们使用的工具是强大的Cocos2D和Box2D,以及一些预先做好的工具。 在大多数切东西的游戏中,当你画一条线划过一个图片精灵时,他们的做法基本上是把图片精灵转变为两个预先画好的被从中间切开的图片精灵,而并不会依照你划过的实际位置。 但是本篇教程将演示一个更cool的技

怎样在cocos2d里面如何使用物理引擎box2d制作弹球游戏

http://www.raywenderlich.com/zh-hans/18569/%E6%80%8E%E6%A0%B7%E5%9C%A8cocos2d%E9%87%8C%E9%9D%A2%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BD%BF%E7%94%A8%E7%89%A9%E7%90%86%E5%BC%95%E6%93%8Ebox2d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E5%BC%B9

Cocos2d-x 2.x TestCPP启用box2d(CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION)

1.在TestCPP项目的工程中 【项目->TestCPP属性->配置属性->C/C++->预处理器->预处理器定义】 中定义CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION=1,删掉CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION或将其定义为0 2.在libExtensions项目中(可以通过转到声明功能进入相关类来进入项目,如CCPhysicsSprite),同1,在预处理

手把手教你使用PhysicsEditor来辅助制作Box2D刚体

 本篇教程需要读者对Box2D有了一些基本了解,如果过程中有什么概念不清楚,请参考Box2Dv2.3.0 用户指南中的相关章节进行学习。 我们知道,在利用Box2D引擎开发游戏的时候,对于规则的物体(刚体),比如圆形,矩形的物体,比较容易完成制作,但是对于稍微不规则的物体,例如不规则的多边形,甚至是具有弧线的图形,制作起来就相对比较棘手,当然如果你有足够的耐心,用b2PolygonSh

cocos2d-x box2d Demo讲解

勤奋努力,持之以恒! 核心概念 Box2D 中有一些基本的对象,这里我们先做一个简要的定义,在随后的文档里会有更详细的描述。 刚体(rigid body) 一块十分坚硬的物质,它上面的任何两点之间的距离都是完全不变的。它们就像钻石那样坚硬。在后面的讨论中,我们用物体(body)来代替刚体。 形状(shape) 一块严格依附于物体(body)的 2D 碰撞几何结构(collision g

7.如何使用cocos2d和box2d来制作一个Breakout游戏:第一部分

免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! 原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/475/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-coc

(译)如何使用cocos2d和box2d来制作一个Breakout游戏:第一部分

子龙山人 Learning,Sharing,Improving! (译)如何使用cocos2d和box2d来制作一个Breakout游戏:第一部分 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!  原文链接地址:http:

如何使用cocos2d和box2d来制作一个Breakout游戏:第一部分

免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!  原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/475/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d

cocos2d-x for wp7使用cocos2d-x和BOX2D来制作一个BreakOut(打砖块)游戏(一)

本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。 子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/a

BOX2D深入浅出1:Hello World Box2D .

最近工作需要,在研究BOX2D FLASH物理引擎,在9RIA上看了专题介绍,感觉并不系统,但看到有些朋友翻译过来的文章很是不错,其中。今天找到原文作者关于BOX2D的一系列文章,一共有九篇,我想他们开了一个好头儿,虽然自己的英文水平很烂,但能看懂大概意思,所以打算把余下的几篇,陆续翻译过来,水平实在有限,翻译得不妥的地方,欢迎拍砖,并联系我更正。     HelloWorld再经典不过了,

用Box2D和cocos2d-x制作弹弓类游戏

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://mssyy2010.blog.51cto.com/4595971/847000 文章原版为英文版,地址链接在文章尾部给出。原文代码版本为object-c版,本文代码版本为C++版。对原文大部分内容进行了翻译,并将对oc版的说明更改为C++版。文章cocos2d-x版本

(转)Cocos2d-x加Box2D制作弹弓类游戏

原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://mssyy2010.blog.51cto.com/4595971/847000 文章原版为英文版,地址链接在文章尾部给出。原文代码版本为object-c版,本文代码版本为C++版。对原文大部分内容进行了翻译,并将对oc版的说明更改为C++版。文章cocos2d-x

Cocos2d-x加Box2D制作弹弓类游戏(第一部分)

(转载:http://mssyy2010.blog.51cto.com/4595971/847000) 文章原版为英文版,地址链接在文章尾部给出。原文代码版本为object-c版,本文代码版本为C++版。对原文大部分内容进行了翻译,并将对oc版的说明更改为C++版。文章cocos2d-x版本cocos2d-1.0.1-x-0.11.0。 如何用Box2D和cocos2d-x制作弹弓类游戏

#Andengine##Box2D#-----前轮驱动赛车

一. 实现功能: 应用Andengine引擎+Box2D物理引擎,实现“前轮驱动”赛车. 二. 相关代码: 1. 在游戏场景中创建物理世界: FixedStepPhysicsWorld mPhysicsWorld = new FixedStepPhysicsWorld(60, new Vector2(0f, 0f), false, 8, 3); //创建物理世界,将重力设置

cocos2d-x box2d 制作的 愤怒的松鼠 成功移植 到2.0.3版的经验总结

这里仅把《cocos2d-x加box2d制作弹弓类游戏》原始出处 http://mssyy2010.blog.51cto.com/4595971/856611 移植到cocos2d-x 2.0.3版本的成功经验记录下来。 移植后的效果图: 1,从原作下载源码和资源 2,修改AppDelegate代码为2.0.3Hello例子中的方法 3,将旧的方法用2.0.3新修改的语法替代,比如:node-

实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:使用关节

下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。 HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: [html]  view plain copy void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)   {           log("Add sprite %0.2f x

实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:HelloBox2D

我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。    HelloBox2D实例 使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示。下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分。首先看一下看

实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测

在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数: virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。 virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。

强化学习问题(二)--- ERROR: Failed building wheel for box2d-py

错误:Could not build wheels for box2d-py, which is required to install pyproject.toml-based projects pyproject.toml-based projects:意思是缺少依赖包,对于box2d就是缺少swig 注意:安装python对应的swig版本 解决1:直接输入conda install