本文主要是介绍box2d源码解析(一)概述,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
box2d源码解析(一)概述
tags: box2d源码
为什么写这篇博文
前一段时间一直在花时间看box2d源码,真可谓废了九牛二虎之力,四处扒资料,皇天不负有心人,最终还是将源码看完了,可以长舒一口气了.不过会想起我在学习过程中遇到的没有资料之苦,是绝不能让后来人再次承受,因为这非但不是对毅力的历练,反而是对时间的浪费。
网上的资料实在少得可怜,有关于box2d的,也是box2d的用法,根本就不是源码的解析。所以决定将我的学习历程分享给大家,帮助后来人,共勉。
还想说一些关于学习要深入到精髓源码中去,而不是浮在表面学习一下别人写的东西的api之类的话,想着我等无名小辈,人微言轻,怕被喷,还是算了,还是算了。
Box2d介绍
我就不从维基百科上复制了,自己说下了.这个东西对游戏开发者来说是再熟悉不过了,就是一个物理引擎,通过输入(刚体的位置,速度,角速度,用户的操作)通过一定的计算,给出输出(刚体新的位置,速度,角速度).如果不是特别了解的朋友,回忆下愤怒的小鸟,其中的物理效果就是靠Box2d来实现的~
为什么会去看box2d源码
去看源码真心的出于兴趣,就是感觉box2d这个东西那是相当的神奇啊,怎么就能通过运算模拟出了物体(主要是刚体)的运动,还有各种约束。更重要的一点是我能找到源码,这就要感谢box2d的作者开放了源代码
博文计划
第一篇博文主要是一个概述,说下我看了那些资料,还有一些看源码的时候的难以理解的点(通过看box2d作者写的文章到最后也不能理解的点) ,对于出来找资料准备自己研究源码的人来说,看第一篇博文足够用了,这里面会有必要资料,对box2d的概述.
后面的博文会陆陆续续的出,主要是对一些具体的点的解析,还有就是一些外文网站的翻译,看源码的时候有哪里看不懂的可以回来看看.
主题
学习历程
刚开始拿到源码的时候,想着一天看一个类不出一个月也能看完。可是后来发现,如果不知道一个类的用途,想去看懂其中的逻辑真心的费事。所以还是来csdn搜索了一下,发现了@扭曲45的文章,跟着他写的几篇文章的思路一直坚持,一直到他的最后一篇关于box2d的博文(真心感谢扭曲45,如果没有您,我不会坚持到最后,但是您的几篇文章都是将源码粘上去加上注释也是真心难看懂啊╭(╯3╰)╮)。但是后面的约束并没有涉及,也就是说看完他的文章如果都理解的话也只是知道了如何检测刚体之间发生了碰撞,得到碰撞的信息(后面的William的文章中也有说举得例子更详细~),至于如果判断刚体的进一步运动,如果合理约束,还是需要自己研究。然后通过,扭曲45的推荐找到了平面物理引擎原理,上面讲了很多上面讲了很多关于约束的东西,然后通过codezealot的博主的推荐找到了box2d的作者 ErinCatto 存放资料的地方box2d作者文档存放,里面有每年 ErinCatto 在WDC上的演讲的东西,其中的2005年2006年的演讲资料,以及一个box2_Lite(box2d简化版)对看懂box2d源码意义重大。总结来说扭曲45的博文主要是基础部分和碰撞部分, William 的博文主要是详细的碰撞方法部分,和约束部分, ErinCatto 的演讲资料,就是总结,所以看 ErinCatto 资料之前一定要对box2d有个基本的了解,这样看才会有收获才会发现精髓原来在这里,要不然指定是更加的迷糊一头雾水。还有最重要的就是自己的思考和不懈地坚持。通过这么多博文资料自己的努力足够看懂源码的了。
类解析
概要的介绍这里也不可能说的太详细,box2d中的很多函数都是全局函数,很多很多。还有一点不得不说,box2d中每个刚体都有着两套坐标,一套本地坐标,直接保存在属性中,还有一套世界坐标通过transform计算出来,两套坐标的好处,game-physics-engine-development-the-morgan-kaufmann-series-in-interactive-3d-technology.pdf中有讲,有中文版。
后面先翻译几篇外文,将必备知识储备完善,之后再说其他。
这篇关于box2d源码解析(一)概述的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!