实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:使用关节

2023-10-28 17:32

本文主要是介绍实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:使用关节,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。
HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下:
[html]  view plain copy
  1. void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)  
  2. {      
  3.     log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y);  
  4.   
  5.   
  6.     //创建物理引擎精灵对象A  
  7.     auto spriteA = Sprite::create("BoxA2.png");                                 ①  
  8.     spriteA->setPosition(p);  
  9.     this->addChild(spriteA);  
  10.   
  11.   
  12.     // 动态物体A定义  
  13.     b2BodyDef bodyDef;  
  14.     bodyDef.type = b2_dynamicBody;  
  15.     bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);  
  16.     b2Body *bodyA = world->CreateBody(&bodyDef);  
  17.     bodyA->SetUserData(spriteA);                                         ②  
  18.   
  19.   
  20.     //创建物理引擎精灵对象B  
  21.     auto spriteB = Sprite::create("BoxB2.png");                                 ③  
  22.     spriteB->setPosition(p + Vec2(100, -100));                                   ④  
  23.     this->addChild(spriteB);  
  24.   
  25.   
  26.     // 动态物体B定义  
  27.     bodyDef.type = b2_dynamicBody;  
  28.     Vec2 posB = spriteB->getPosition();  
  29.     bodyDef.position.Set(posB.x/PTM_RATIO , posB.y /PTM_RATIO);                 ⑤  
  30.     b2Body *bodyB = world->CreateBody(&bodyDef);  
  31.     bodyB->SetUserData(spriteB);                                         ⑥  
  32.   
  33.   
  34.     // 定义2米见方的盒子形状  
  35.     b2PolygonShape dynamicBox;  
  36.     dynamicBox.SetAsBox(1, 1);  
  37.   
  38.   
  39.     // 动态物体夹具定义  
  40.     b2FixtureDef fixtureDef;  
  41.     //设置夹具的形状  
  42.     fixtureDef.shape = &dynamicBox;  
  43.     //设置密度  
  44.     fixtureDef.density = 1.0f;  
  45.     //设置摩擦系数  
  46.     fixtureDef.friction = 0.3f;  
  47.     //使用夹具固定形状到物体上  
  48.     bodyA->CreateFixture(&fixtureDef);                                       ⑦  
  49.     bodyB->CreateFixture(&fixtureDef);                                       ⑧  
  50.   
  51.   
  52.     // 距离关节定义  
  53.     b2DistanceJointDef jointDef;                                            ⑨  
  54.     jointDef.Initialize(bodyA, bodyB, bodyA->GetWorldCenter(),  
  55.         bodyB->GetWorldCenter());                                            ⑩  
  56.     jointDef.collideConnected = true;                                       ⑪  
  57.     bodyA->GetWorld()->CreateJoint(&jointDef);                                    ⑫  
  58.   
  59.   
  60. }  


上述代码第①~②行是创建精灵对象A和创建物体A。第③~⑥行是创建精灵对象B和创建物体B。代码第④行是设置精灵B的位置,p是触摸点的位置,p + Vec2(100, -100)表示在触摸点的右下方,相对位置(100, -100)。第⑤行代码是设置物体B的位置,它的单位是米,因此需要精灵B的位置除以PTM_RATIO。
第⑦行和第⑧行代码是使用夹具固定形状(2米见方的盒子形状)到物体A和物体B上。由于形状相相同,使用同一个夹具定义fixtureDef分别固定到物体上。
第⑨~⑫行代码是添加距离关节,其中第⑨行代码b2DistanceJointDef jointDef是声明距离关节定义,第⑩行代码jointDef.Initialize(bodyA, bodyB, bodyA->GetWorldCenter(),bodyB->GetWorldCenter())是初始化距离关节定义,其中第一个和第二参数是物体A和物体B的锚点,第三参数和第四参数是物体A和物体B的世界坐标,bodyA->GetWorldCenter()函数是获得物体A中心点的世界坐标。第⑪行代码jointDef.collideConnected = true是允许相连的物体碰撞。第⑫行代码bodyA->GetWorld()->CreateJoint(&jointDef)是通过物理世界对象根据jointDef(关节定义)创建关节。
在上面的实例中,我们只是使用了距离关节,而Box2D v2版本中定义了很多关节。这些关节包括:
距离关节。两个物体之间保持固定的距离。每个物体上的点称为锚点。关节定义是b2DistanceJointDef。
旋转关节。允许物体围绕公共点旋转。关节定义是b2RevoluteJointDef。
平移关节。两个物体之间的相对旋转是固定的,它们可以沿着一个坐标轴进行平移。关节定义是b2PrismaticJointDef。
焊接关节。可以把物体固定在相同方向上。关节定义是b2WeldJointDef。
滑轮关节。滑轮关节用于创建理想的滑轮,两个物体位于绳子两端,绳子通过某个固定点(滑轮的位置)将两个物体连接起来。这样当一个物体升起时,另一个物体就会下降。滑轮两端的绳子总长度不变。关节定义是b2PulleyJointDef。
摩擦关节。降低两个物体之间的相对运动。关节定义是b2FrictionJointDef。
齿轮关节。控制其它两个关节(旋转关节或者平移关节),其中一个的运动会影响另一个。关节定义是b2GearJointDef。
鼠标关节。点击物体上任意一个点可以在世界范围内进行拖动。关节定义是b2MouseJointDef。

这些关节定义初始化的时候参数都各不相同,但是参数都是比较类似的。此外,除了上面列出的关节外,还有一些其它的关节,这关节不是很常用,这里不再一一介绍了。

这篇关于实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:使用关节的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/294826

相关文章

详解Vue如何使用xlsx库导出Excel文件

《详解Vue如何使用xlsx库导出Excel文件》第三方库xlsx提供了强大的功能来处理Excel文件,它可以简化导出Excel文件这个过程,本文将为大家详细介绍一下它的具体使用,需要的小伙伴可以了解... 目录1. 安装依赖2. 创建vue组件3. 解释代码在Vue.js项目中导出Excel文件,使用第三

虚拟机与物理机的文件共享方式

《虚拟机与物理机的文件共享方式》文章介绍了如何在KaliLinux虚拟机中实现物理机文件夹的直接挂载,以便在虚拟机中方便地读取和使用物理机上的文件,通过设置和配置,可以实现临时挂载和永久挂载,并提供... 目录虚拟机与物理机的文件共享1 虚拟机设置2 验证Kali下分享文件夹功能是否启用3 创建挂载目录4

Linux alias的三种使用场景方式

《Linuxalias的三种使用场景方式》文章介绍了Linux中`alias`命令的三种使用场景:临时别名、用户级别别名和系统级别别名,临时别名仅在当前终端有效,用户级别别名在当前用户下所有终端有效... 目录linux alias三种使用场景一次性适用于当前用户全局生效,所有用户都可调用删除总结Linux

java图像识别工具类(ImageRecognitionUtils)使用实例详解

《java图像识别工具类(ImageRecognitionUtils)使用实例详解》:本文主要介绍如何在Java中使用OpenCV进行图像识别,包括图像加载、预处理、分类、人脸检测和特征提取等步骤... 目录前言1. 图像识别的背景与作用2. 设计目标3. 项目依赖4. 设计与实现 ImageRecogni

python管理工具之conda安装部署及使用详解

《python管理工具之conda安装部署及使用详解》这篇文章详细介绍了如何安装和使用conda来管理Python环境,它涵盖了从安装部署、镜像源配置到具体的conda使用方法,包括创建、激活、安装包... 目录pytpshheraerUhon管理工具:conda部署+使用一、安装部署1、 下载2、 安装3

Mysql虚拟列的使用场景

《Mysql虚拟列的使用场景》MySQL虚拟列是一种在查询时动态生成的特殊列,它不占用存储空间,可以提高查询效率和数据处理便利性,本文给大家介绍Mysql虚拟列的相关知识,感兴趣的朋友一起看看吧... 目录1. 介绍mysql虚拟列1.1 定义和作用1.2 虚拟列与普通列的区别2. MySQL虚拟列的类型2

Python进阶之Excel基本操作介绍

《Python进阶之Excel基本操作介绍》在现实中,很多工作都需要与数据打交道,Excel作为常用的数据处理工具,一直备受人们的青睐,本文主要为大家介绍了一些Python中Excel的基本操作,希望... 目录概述写入使用 xlwt使用 XlsxWriter读取修改概述在现实中,很多工作都需要与数据打交

使用MongoDB进行数据存储的操作流程

《使用MongoDB进行数据存储的操作流程》在现代应用开发中,数据存储是一个至关重要的部分,随着数据量的增大和复杂性的增加,传统的关系型数据库有时难以应对高并发和大数据量的处理需求,MongoDB作为... 目录什么是MongoDB?MongoDB的优势使用MongoDB进行数据存储1. 安装MongoDB

关于@MapperScan和@ComponentScan的使用问题

《关于@MapperScan和@ComponentScan的使用问题》文章介绍了在使用`@MapperScan`和`@ComponentScan`时可能会遇到的包扫描冲突问题,并提供了解决方法,同时,... 目录@MapperScan和@ComponentScan的使用问题报错如下原因解决办法课外拓展总结@

mysql数据库分区的使用

《mysql数据库分区的使用》MySQL分区技术通过将大表分割成多个较小片段,提高查询性能、管理效率和数据存储效率,本文就来介绍一下mysql数据库分区的使用,感兴趣的可以了解一下... 目录【一】分区的基本概念【1】物理存储与逻辑分割【2】查询性能提升【3】数据管理与维护【4】扩展性与并行处理【二】分区的