OpenGL--3D世界(视图变换,模型变换,投影变换,视口变换)

2024-05-09 07:38

本文主要是介绍OpenGL--3D世界(视图变换,模型变换,投影变换,视口变换),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

  • 理论基础
    1,OpenGL渲染3D物体到屏幕上的过程其实类似我们平时用照相机拍照的过程,这个步骤大致如下:一,把照相机固定在三脚架并让它对准场景(视图变换)二,把场景中的物体调整摆放好(模型变换)三,选择照相机的镜头,并调整放大倍数(投影变换)四,确定最终照片的大小(视口变换)。其中视图变换必须要在模型变换之前,其它可以在任何时候。
    2,视图变换:设置摄像机的位置,gluLookAt(摄像机位置,镜头瞄准,上方向),其中上方向的理解就类似是一个放好的瓶子,一般指定垂直向上是瓶盖的方向。默认摄像机位于原点,指向z轴的负方向,朝上向量为(0, 1, 0).
    3,模型变换:设置物体的位置和方向,包括:旋转,移动,缩放,而且要注意组合使用他们的顺序,像先平移再旋转与先旋转再平移它们的表现是不一样的。注意,可以不必通过移动摄像机(视图变换)来观察物体,而是移动这个物体(模型变换),这两个方式都能实现同样地效果,有时使用其中一种变换比使用另一种变换要方便得多。这也是把视图变换和模型变换都统一为模型视图矩阵的原因。
    4,投影变换:设置视景体,将3维坐标投影为2维屏幕坐标,位于视景体之外的东西将被裁剪掉。它分为两种投影:正投影和透视投影,其中正投影就是平行投影,不管远近物体看上去都一样。而透视投影则是近大远小的真实效果。为什么会是这样?可以这么理解:投影时会是有个正方体或是平截头体(就是指视景体),它们的每个切面其实就相当于我们的屏幕,对应正投影的正方体(长方体)当然是不管距离摄像机远处还是近处,切面都是一样大,所以物体观察没有变化。而对于透视投影的平截头体,近处的切面小因而物体占据的切面百分比面积要大,即同样的物体近处填充屏幕的面积要大,所以就形成了近大远小的真实效果。
    正投影:glOrtho(left, right, bottom, top, near, far)或二维图像的投影gluOrtho2D(left, right, bottom, top)
    透视投影:glFrustum(left, right, bottom, top, near, far),或者工具封装的接口gluPerspective(angle, w/h, near, far)
    对应的示意图如下:
    这里写图片描述
    这里写图片描述
    这里写图片描述

    5,视口变换:其实就是指定最终图像显示在屏幕那个区域,一般我们是设置和屏幕一样大。(glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h))
    6,glPushMatrix() 和 glPopMatrix()理解:首先我们要知道,对于矩阵的操作都是对于矩阵栈的栈顶来操作的。当前矩阵即为矩阵栈的栈顶元素,而对当前矩阵进行平移、旋转等的变换操作也同样是对栈顶矩阵的修改。所以我们在变换之前调用giPushMatrix()的话,就会把当前状态压入第二层,不过此时栈顶的矩阵也与第二层的相同。 当经过一系列的变换后,栈顶矩阵被修改,此时调用glPopMatrix()时,栈顶矩阵被弹出,且又会恢复为原来的状态。即保存原来状态与恢复原来状态,它与glLoadIdentity ();这个的区别是,这个直接恢复为最初始状态(0),而它是保存了当前状态。示意图如下:
    这里写图片描述
    7,逆变换:我们是经过各种变换将3D空间投影到2D屏幕上的,然而我们鼠标点击2D屏幕它对应的原来3D空间的哪里了?这就需要逆变换还原。(gluUnProject())


  • 代码示例
    1,绘制一个长方体
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#endifvoid init(void)
{glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glShadeModel (GL_FLAT);
}void display(void)
{glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);glLoadIdentity ();//矩阵操作之前一般把当前矩阵设置为单位矩阵//视图变换gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);//设置摄像机位置//模型变换glScalef (1.0, 2.0, 1.0); //设置物体的位置和方向,包括:旋转,移动,缩放glutWireCube (1.0);  //绘制立方体glFlush ();
}//当窗口初次创建或改变时会被调用
void reshape (int w, int h)
{//视口变换glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);//最终在屏幕上显示的大小glMatrixMode (GL_PROJECTION);//设置当前矩阵为投影矩形glLoadIdentity ();//投影变换//glFrustum (-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.5, 20.0);/*设置视景体,将3维坐标投影到2维屏幕坐标*/gluPerspective(60.0, 1, 1.5, 20.0);glMatrixMode (GL_MODELVIEW);//设置当前矩阵为模型视图矩阵
}int main(int argc, char** argv)
{glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize (500, 500);glutInitWindowPosition (100, 100);glutCreateWindow (argv[0]);init ();glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(reshape);glutMainLoop();return 0;
}

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2,绘制一个裁剪掉了3/4的线框圆(除了视景体的6个裁剪平面外,还可以另外再指定最多可达6个的其他裁剪平面,对视景体施加进一步的限制)

#include <GL/glut.h>void init(void) 
{glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glShadeModel (GL_FLAT);
}void display(void)
{//其它裁剪面方程式Ax + By + Cz + D = 0系数GLdouble eqn[4] = {0.0, 1.0, 0.0, 0.0};GLdouble eqn2[4] = {1.0, 0.0, 0.0, 0.0};glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);glPushMatrix();glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0);//Z轴负方向平移5个单位/* 裁剪掉y < 0 的部分 */glClipPlane (GL_CLIP_PLANE0, eqn);glEnable (GL_CLIP_PLANE0);/* 裁剪掉x < 0 的部分 */glClipPlane (GL_CLIP_PLANE1, eqn2);glEnable (GL_CLIP_PLANE1);/*逆时针方向绕着从原点到(1.0,0.0,0.0)的直线旋转90°*/glRotatef (90.0, 1.0, 0.0, 0.0);glutWireSphere(1.0, 20, 16);//绘制圆glPopMatrix();glFlush ();
}void reshape (int w, int h)
{glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION);glLoadIdentity ();gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
}void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{switch (key) {case 27:exit(0);break;}
}int main(int argc, char** argv)
{glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100);glutCreateWindow (argv[0]);init ();glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutMainLoop();return 0;
}

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3,模拟行星系统

#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#endifstatic int day = 200;
void display()
{glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glEnable(GL_DEPTH_TEST); //开启深度测试glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(75, 1, 1, 400);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();gluLookAt(0, -200, 200, 0, 0, 0, 0, 0, 1);//太阳glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);glutSolidSphere(69.6, 50, 50);//地球glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);/*正确地顺序是要先平移再旋转,代码的写法要相反*/glRotatef(day , 0.0f, 0.0f, -1.0f);glTranslatef(150, 0.0f, 0.0f);glutSolidSphere(15.945, 50, 50);//月亮glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);glRotatef(day / 30.0*360.0 - day , 0.0f, 0.0f, -1.0f);glTranslatef(38, 0.0f, 0.0f);glutSolidSphere(4.345, 50, 50);glutSwapBuffers();
}void play()
{day++;if (day >= 360)day = 0;display();glutPostRedisplay();
}int main(int argc, char** argv)
{glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize (500, 500);glutInitWindowPosition (100, 100);glutCreateWindow (argv[0]);glutDisplayFunc(display);glutIdleFunc(play);glutMainLoop();return 0;}

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4,模拟机器人手臂

#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#endifstatic int shoulder = 0, elbow = 0;void init(void)
{glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glShadeModel (GL_FLAT);
}
/*把握一点,opengl是一个状态机,所有的操作都是在改变状态而已*/
void display(void)
{glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);glPushMatrix();/*这里为什么不是先画长方体再执行这里的移动旋转,也是由于opengl是一个状态机,先画了,再执行这些变换就已经没作用了*/glTranslatef (-1.0, 0.0, 0.0);glRotatef ((GLfloat) shoulder, 0.0, 0.0, 1.0);glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0);/*push时记住当前的状态,pop就恢复,如果不这样,那么像这里进行了缩放操作的状态就会一直影响以后所有的绘制*/glPushMatrix();glScalef (2.0, 0.4, 1.0);glutWireCube (1.0);glPopMatrix();glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0);glRotatef ((GLfloat) elbow, 0.0, 0.0, 1.0);glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0);glPushMatrix();glScalef (2.0, 0.4, 1.0);glutWireCube (1.0);glPopMatrix();glPopMatrix();glutSwapBuffers();
}void reshape (int w, int h)
{glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);glMatrixMode (GL_PROJECTION);glLoadIdentity ();gluPerspective(65.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0);
}void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{switch (key) {case 's':shoulder = (shoulder + 5) % 360;glutPostRedisplay();break;case 'S':shoulder = (shoulder - 5) % 360;glutPostRedisplay();break;case 'e':elbow = (elbow + 5) % 360;glutPostRedisplay();break;case 'E':elbow = (elbow - 5) % 360;glutPostRedisplay();break;case 27:exit(0);break;default:break;}
}int main(int argc, char** argv)
{glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize (500, 500);glutInitWindowPosition (100, 100);glutCreateWindow (argv[0]);init ();glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutMainLoop();return 0;}

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5,逆变换实例

#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#endifvoid display(void)
{glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glFlush();
}void reshape(int w, int h)
{glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective (45.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 100.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();
}void mouse(int button, int state, int x, int y)
{GLint viewport[4];GLdouble mvmatrix[16], projmatrix[16];GLint realy;  //opengl表示的y坐标GLdouble wx, wy, wz;  //逆变换后的3D坐标switch (button){case GLUT_LEFT_BUTTON:if (state == GLUT_DOWN){/*得到对应变换状态值并保存到对应变量中*/glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, viewport);  glGetDoublev (GL_MODELVIEW_MATRIX, mvmatrix);glGetDoublev (GL_PROJECTION_MATRIX, projmatrix);/*鼠标点是窗口左上角是原点而opengl是左下角原点*/realy = viewport[3] - (GLint) y - 1;printf ("Coordinates at cursor are (%4d, %4d)\n", x, realy);//逆变换gluUnProject ((GLdouble) x, (GLdouble) realy, 0.0,mvmatrix, projmatrix, viewport, &wx, &wy, &wz);printf ("World coords at z=0.0 are (%f, %f, %f)\n",wx, wy, wz);gluUnProject ((GLdouble) x, (GLdouble) realy, 1.0,mvmatrix, projmatrix, viewport, &wx, &wy, &wz);printf ("World coords at z=1.0 are (%f, %f, %f)\n",wx, wy, wz);}break;case GLUT_RIGHT_BUTTON:if (state == GLUT_DOWN)exit(0);break;default:break;}
}int main(int argc, char** argv)
{glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize (500, 500);glutInitWindowPosition (100, 100);glutCreateWindow (argv[0]);glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape);glutMouseFunc(mouse);glutMainLoop();return 0;}

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这篇关于OpenGL--3D世界(视图变换,模型变换,投影变换,视口变换)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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