2D关节(一)

2024-04-17 06:08
文章标签 2d 关节

本文主要是介绍2D关节(一),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

2D关节

  • 固定关节
  • 距离关节
  • 摩擦关节

固定关节

在这里插入图片描述

Enable Collision 选中此框可允许两个连接的游戏对象相互碰撞。
Connected Rigid Body 指定此 2D 固定关节连接到的另一个游戏对象。
Auto Configure Connected Anchor 选中此框可为该 2D 固定关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。
Anchor 关节端点连接到此对象的位置
Frequency 游戏对象接近所需的间隔距离时弹簧振荡的频率。频率值介于 1 到 1,000,000 范围内,值越高,弹簧越硬。
Break Force 指定破坏并进而删除关节的力。Infinity 表示无限大。
Break Torque 指定破坏并进而删除关节所需的旋转力。Infinity 表示无限大。

距离关节

在这里插入图片描述

这个关节可以控制两个物体之间的距离,拥有以下属性
Enable Collision 选中此框可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。
Connected Rigid Body 使用此字段来指定该 2D 距离关节连接到的另一个游戏对象。Connected Anchor 设置所定义的点
Auto Configure Connected Anchor 选中此框可为该 2D 距离关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。
Anchor 定义 2D 距离关节的端点连接到此游戏对象的位置
Distance 指定 2D 距离关节在两个游戏对象之间保持的距离。
Max Distance Only 如果启用此选项,则 2D 距离关节仅强制执行最大距离,因此连接的游戏对象仍然可以彼此靠近,但不能超出 Distance 字段定义的距离。如果未启用,则游戏对象之间的距离为固定距离。
Break Force 指定破坏并进而删除 2D 距离关节所需的作用力水平。Infinity表示无限大。

摩擦关节

在这里插入图片描述
Enable Collision 选中此框可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。
Connected Rigid Body 指定此 2D 摩擦关节连接到的另一个游戏对象。
Auto Configure Connected Anchor 选中此框可为该 2D 摩擦关节连接到的另一个游戏对象自动设置锚点位置。
Anchor 定义 2D 摩擦关节的端点连接到此游戏对象的位置
Max Torque 设置连接的游戏对象之间的角度(或旋转)移动。较高的值将阻碍游戏对象之间的旋转移动。
Break Force 指定破坏并进而删除 2D 摩擦关节所需的力。Infinity 表示无限大
Break Torque 指定破坏并进而删除 2D 摩擦关节所需的旋转力。Infinity 表示关节无限大

这篇关于2D关节(一)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/910987

相关文章

Matter.js:Web开发者的2D物理引擎

Matter.js:Web开发者的2D物理引擎 前言 在现代网页开发中,交互性和动态效果是提升用户体验的关键因素。 Matter.js,一个专为网页设计的2D物理引擎,为开发者提供了一种简单而强大的方式,来实现复杂的物理交互效果。 无论是模拟重力、碰撞还是复杂的物体运动,Matter.js 都能轻松应对。 本文将带你深入了解 Matter.js ,并提供实际的代码示例,让你一窥其强大功能

Unity3D在2D游戏中获取触屏物体的方法

我们的需求是: 假如屏幕中一个棋盘,每个棋子是button构成的,我们希望手指或者鼠标在哪里,就显示那个位置的button信息。 网上有很多获取触屏物体信息的信息的方法如下面代码所示: Camera cam = Camera.main; // pre-defined...if (touch.phase == TouchPhase.Bagan)){ // 如果触控点状态为按下Ray

Unity --- 各种关节(Joints)来模拟物体之间的连接

目录 一:2D关节 一:1 固定关节 (Fixed Joint 2D) 功能: 适用场景: 1. 平台游戏中的固定平台: 2. 拼图游戏中的固定部件: 3. 建筑游戏中的固定结构:  一:2 铰链关节 (Hinge Joint 2D) 功能: 适用场景:  一:3 弹簧关节 (Spring Joint 2D) 功能: 适用场景: 1. 弹性绳索或弹簧: 2. 弹性

ModuleNotFoundError: No module named ‘diffusers.models.dual_transformer_2d‘解决方法

Python应用运行报错,部分错误信息如下: Traceback (most recent call last): File “\pipelines_ootd\unet_vton_2d_blocks.py”, line 29, in from diffusers.models.dual_transformer_2d import DualTransformer2DModel ModuleNotF

[LeetCode] 240. Search a 2D Matrix II

题:https://leetcode.com/problems/search-a-2d-matrix-ii/description/ 题目 Write an efficient algorithm that searches for a value in an m x n matrix. This matrix has the following properties: Integers i

CSS-transform【上】(2D转换)【看这一篇就够了!!!】

目录 transform属性 transform的2D变换函数 transform的3D转换属性值 2D转换 translate位移 translate(x,y) x,y为px长度单位 x,y为%百分比 y值不写,默认为0 translateX(x)与translateY(y) translate与绝对定位结合实现元素水平垂直居中 scale(x,y) 百分比单位 sc

鸿蒙(API 12 Beta6版)图形【NativeImage开发指导 (C/C++)】方舟2D图形服务

场景介绍 NativeImage是提供Surface关联OpenGL外部纹理的模块,表示图形队列的消费者端。开发者可以通过NativeImage接口接收和使用Buffer,并将Buffer关联输出到OpenGL外部纹理。 针对NativeImage,常见的开发场景如下: 通过NativeImage提供的Native API接口创建NativeImage实例作为消费者端,获取与该实例对应的Na

2d激光反光贴提取

2d激光数据有距离和强度两种数据,强度描述物体材质 。 当在长走廊环境或者动态环境(立体仓库)中,传统基于地图的slam将不在适用,agv行业通常使用反光贴和二维码保证slam可靠性 void HanderReflectors(const sensor::LaserFan& laser_fan, sensor::PointCloud * reflectors) {// 构建反光贴,遍历所有点云,

2d激光点云识别退化场景(长走廊)

注:算法只适用于静态场景,在有动态场景(行人)的环境下不适用 退化场景描述 场景一:长走廊 激光探测距离有限,在长走廊环境下,激光在某些位置无法探测到走廊尽头,会出现如上图情况,激光轮廓为红色的两条平行线。对于这种情况,我们只需寻找到只有两个平行线,即位退化场景 场景二:单一墙面 通常情况下,退化场景为如上两种情况,当然多条平行线也是符合的。 算法思路为,如果激光雷达点云构成的特征都是平行线

鸿蒙(API 12 Beta6版)图形【NativeDisplaySoloist开发指导】方舟2D图形服务

如果开发者想在独立线程中进行帧率控制的Native侧业务,可以通过DisplaySoloist来实现,如游戏、自绘制UI框架对接等场景。 开发者可以选择多个DisplaySoloist实例共享一个线程,也可以选择每个DisplaySoloist实例独占一个线程。 接口说明 函数名称说明OH_DisplaySoloist* OH_DisplaySoloist_Create (bool useE