本文主要是介绍Unity骨骼动画的gpu instancing优化取代方案问题小结,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
主要参考文章为如下两篇:
1. https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7250772.html
2. https://blog.csdn.net/zsy654321/article/details/80865060
关于RGBAHalf转RGB24,上面第二篇文章已经提到了.但是实际操作中还存在一些问题.比如filter mode的默认格式会导致在iOS平台上(我们用的是metal)顶点显示乱掉.因此filter mode需要修改为point(no filter).然后如果需要将Texture保存为图片文件,可以这样:
void SaveTextureToFile(Texture2D texture, string fileName){string path = Application.dataPath + "/Test/" + fileName + ".png";//Debug.Log(path);var bytes = texture.EncodeToPNG();//or EncodeToEXR()File.WriteAllBytes(path, bytes);}
还有一个问题是,有时候RGB24就是不够用,也就是说我们想在Mobile平台用RGBAHalf,但是Unity会自动在Mobile平台将RGBAHalf转为RGBA32,所以需要手动转为exr格式,参考这篇文章:
https://www.sidefx.com/forum/topic/55791/?page=1#post-273779
或者就直接保存为asset好了.
此外,tex2Dlod也不需要mipmap(用tex2Dlod是因为在vertex shader当中无法用tex2D,详细解释看这里https://forum.unity.com/threads/how-to-sample-a-texture-in-vertex-shader.513816/),所以关闭png文件的mipmap,还可以节省约33%的内存.
最后,需要注意如果项目总体使用了LinearSpace,需要取消勾选材质的sRGB选项,避免自动进行Gamma矫正而得到错误的结果.
P.S. 关于如何加入随机播放,简单说下,只要在shader里加一个offset并暴露出来,然后在C#里new一个MaterialPropertyBlock,用SetPropertyBlock传一个随机值给这个offset就好了.想要随机播放的同时保持可batching,可以看之前我的总结https://blog.csdn.net/tlrainty/article/details/81127234
后续补充:
经过进一步测试,决定采用这篇文章 https://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/83018985 中提到的烘焙骨骼来代替烘焙顶点,主要原因是烘焙顶点有以下两个关键缺点:
1.顶点数直接决定了贴图大小,因此顶点数很受限制,一般要约束在512以下.而且即使约束了顶点数也比烘焙骨骼生成的贴图大很多.
2.对于多个SkinnedMeshRenderer共享一套骨骼,尤其其中一个SMR的关节是另一个SMR的子关节的情况(也就是被另一个SMR的关节带动),烘焙顶点是无解的.因为烘焙出来后各SMR之间就相对独立了,没有了骨骼信息.
当然,骨骼贴图的话shader中每顶点要采样三次,而且还要多一步矩阵乘法,会有一定性能消耗.但目前经过测试,对于我们项目来说这个消耗不是那么明显,结果尚可接受.
这篇关于Unity骨骼动画的gpu instancing优化取代方案问题小结的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!