首页
Python
Java
前端
数据库
Linux
Chatgpt专题
开发者工具箱
instancing专题
GPU instancing unity官方文档翻译
自己的翻译,术语不太会,想喷就喷哟,学到东西就好。 Introduction 介绍 使用很少数量的dc(draw calls)一次性的绘制由相同mesh的物体的多份实例。主要用在以下一些情况,比如,建筑群的渲染,树木,草地等那些在场景中重复出现的物体。 (概括:减少dc,批处理) GPU instancing只能渲染只有一个drawcall的相同mesh的物体。但是,每一个inst
阅读更多...
Unity骨骼动画的gpu instancing优化取代方案问题小结
主要参考文章为如下两篇: 1. https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7250772.html 2. https://blog.csdn.net/zsy654321/article/details/80865060 关于RGBAHalf转RGB24,上面第二篇文章已经提到了.但是实际操作中还存在一些问题.比如filter mode的默认格式会导致在
阅读更多...
性能优化篇(四) GPU Instancing
使用GPU Instancing可以在一个Draw Call中同时渲染多个相同或类似的物体,从而减少CPU和GPU的开销。 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 启用GPU Instancing,我们可以选中一个材质,然后在Inspector窗口勾选Enable GPU Instancing 但是即使勾选了Enable G
阅读更多...
最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数
最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色之间的动
阅读更多...
Unity GPU Instancing合批_如何基于单个的实体修改材质参数
前言 最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10000+的小兵在战斗,动画控制的时候,如果通过修改材质参数,来切换每个角色的动画。想要让角色
阅读更多...
【Gpu Instancing 】生成的物体顶点都在同一位置
问题描述 提示:这里描述项目中遇到的问题: 渲染完物体后,及时修改了物体的位置,但是所有的物体的顶点依旧在同一个位置。 解决方案: 提示:这里填写该问题的具体解决方案: 大概率是Shader中使用Gpu Instancing 时 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID的位置放错了,建议在一开始的位置放入。 v2f vert (appdata_t
阅读更多...
OpenGL学习脚印:创建更多的实例(instancing object)
写在前面 前面我们学习了模型加载的相关内容,并成功加载了模型,令人十分兴奋。那时候加载的是少量的模型,如果需要加载多个模型,就需要考虑到效率问题了,例如下图所示的是加载了400多个纳米战斗服机器人的效果图: 渲染一个模型更多的实例,需要使用到实例化技术,就是本节要介绍的instancing object方法。本节示例代码均可以从我的github下载。 本节内容整理自: www.lea
阅读更多...