本文主要是介绍性能优化篇(四) GPU Instancing,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
使用GPU Instancing可以在一个Draw Call中同时渲染多个相同或类似的物体,从而减少CPU和GPU的开销。
官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html
启用GPU Instancing,我们可以选中一个材质,然后在Inspector窗口勾选Enable GPU Instancing
但是即使勾选了Enable GPU Instancing,也不一定会成功。
要成功使用GPU Instancing进行优化,游戏对象必须同时满足以下条件:
1、使用相同的材质和网格。
2、材质的着色器必须支持GPU Instancing。例如标准着色器和表面着色器就支持GPU Instancing。
3、网格的顶点布局和着色器必须相同。如果网格的顶点布局或着色器不同,那么它们就无法被合并成一个实例。
4、每个实例需要有不同的变换信息(例如位置、旋转、缩放)。虽然多个实例可以使用相同的材质和网格,但是它们必须拥有不同的变换信息才能被正确地实例化并渲染出来。
另外需要注意的是,GPU Instancing与SRP Batcher不兼容。如果项目使用了SRP Batcher,并且配置为优先使用SRP Batcher而不是GPU实例化,启用GPU实例化可能不会生效。SRP Batcher是Unity提供的一种渲染优化技术,它可以将多个网格合并成单个批次进行渲染,从而提高性能。在这种情况下,GPU实例化将被忽略。
使用GPU Instancing往往能减少CPU和GPU的开销,提升游戏性能,但同时也会占用一定的内存。
是否要启用GPU Instancing,要根据自己的项目来定。可以尝试启用,在性能分析器中看看效果如果,如果效果好,再确定启用它。
一般来说,当场景中有大量重复的网格实例时,可以尝试启用GPU Instancing。例如场景中有大量树木、草地、石块等,这些实例具有相同的网格和材质,只是位置、颜色等属性稍有差异,那么启用GPU Instancing或许能够显著提高性能。
这篇关于性能优化篇(四) GPU Instancing的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!