《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记30 ——《P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)》

本文主要是介绍《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记30 ——《P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)》,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!


本文为B站系列教学视频 《UE5_C++多人TPS完整教程》 —— 《P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)》 的学习笔记,该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者)为 游戏引擎能吃么。


文章目录

  • P31 摄像机和弹簧臂
  • 31.1 添加摄像机和弹簧臂组件
  • 31.2 Summary


P31 摄像机和弹簧臂

本节课将在我们创建的第三人称射击游戏角色蓝图类上添加摄像机组件和弹簧臂组件。
在这里插入图片描述


31.1 添加摄像机和弹簧臂组件

  1. 在虚幻引擎中打开项目 “Blaster”,从内容浏览器中拖拽蓝图类 “BP_BlasterCharacter” 至关卡 Lobby 中,并在右侧细节面板中将 “Pawn” 选项卡下的 “自动控制玩家”(Auto possess player)改为 “玩家 0”(Player 0),点击上方工具栏的 “播放”(▶)按钮,可以看到摄像机位于 “BP_BlasterCharacter” 的内部。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  2. 因此,我们需要摄像头组件和弹簧臂组件来控制我们拥有角色时的视图(Control the view when we’re possessing the character)。在 VS 中打开 “BlasterCharacter.h”,定义摄像头组件和弹簧臂组件类为 “ABlasterCharacter” 的私有成员变量。

    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"
    #include "GameFramework/Character.h"
    #include "BlasterCharacter.generated.h"UCLASS()
    class BLASTER_API ABlasterCharacter : public ACharacter
    {GENERATED_BODY()public:// Sets default values for this character's propertiesABlasterCharacter();// Called every framevirtual void Tick(float DeltaTime) override;// Called to bind functionality to inputvirtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtual void BeginPlay() override;/* P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)*/
    private:UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Camera)	class USpringArmComponent* CameraBoom;			// 定义弹簧臂组件类,归类为 “Camera”UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Camera)class UCameraComponent* FollowCamera;			// 定义摄像机组件类,归类为 “Camera”
    /* P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)*/public:	};
  3. 在 “BlasterCharacter.cpp” 的构造函数 “ABlasterCharacter::ABlasterCharacter()” 中分别创建弹簧臂组件和摄像机组件对象,设置它们的默认属性并调整它们的相对位置。

    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "BlasterCharacter.h"/* P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)*/
    #include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
    #include "Camera/CameraComponent.h"
    /* P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)*/// Sets default values
    ABlasterCharacter::ABlasterCharacter()
    {// Set this character to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;/* P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)*/// 创建弹簧臂对象 CameraBoom 并设置 CameraBoom 的默认属性CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));	// 基于弹簧臂组件类创建对象CameraBoom->SetupAttachment(GetMesh());											// 设置弹簧臂附加到角色的骨骼网格体组件,如果附加到胶囊体上,角色在做蹲下的动作时,由于胶囊体的大小和路线会发生改变,弹簧臂的高度也会发生改变(弹簧臂将会移动)CameraBoom->TargetArmLength = 600.f;											// 设置弹簧臂长度CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true;										// 设置弹簧臂跟随角色控制器旋转// 创建摄像机对象 FollowCamera 并设置 FollowCamera 的默认属性FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));	// 基于摄像机组件类创建对象FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName);		// 将摄像机附加到弹簧臂 CameraBoom 上,并指定插槽名为虚幻引擎摄像机组件成员变量 SocketNameFollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;									// 设置摄像机不跟随角色控制器旋转// 调整弹簧臂和摄像机的相对位置(也可以在虚幻引擎的蓝图编辑器中设置)CameraBoom->SetRelativeLocation(FVector(0, 0, 88));								// 设置弹簧臂和摄像机在蓝图类 “BP_BlasterCharacter” 的相对位置为 (0, 0, 88),以避免它们与地面相撞/* P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)*/
    }// Called when the game starts or when spawned
    void ABlasterCharacter::BeginPlay()
    {Super::BeginPlay();}// Called every frame
    void ABlasterCharacter::Tick(float DeltaTime)
    {Super::Tick(DeltaTime);}// Called to bind functionality to input
    void ABlasterCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
    {Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);}
    

    在这里插入图片描述

  4. 回到 “Lobby” 关卡编辑器,点击上方工具栏的 “播放”(▶)按钮,可以看我们的视角就在角色的正后方。
    在这里插入图片描述


31.2 Summary

本节课本节课在角色蓝图类 “BP_BlasterCharacter” 上添加了摄像机组件和弹簧臂组件,具体做法是在 “BlasterCharacter.h” 中定义摄像头组件和弹簧臂组件类,然后在 “BlasterCharacter.cpp” 的的构造函数 “ABlasterCharacter::ABlasterCharacter()” 中分别创建弹簧臂组件和摄像机组件对象,设置它们的默认属性,最后调整它们的默认相对位置,这一步既可以通过 C++ 代码实现,也可以在蓝图编辑器中实现。
在这里插入图片描述


这篇关于《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记30 ——《P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)》的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/879208

相关文章

C++使用栈实现括号匹配的代码详解

《C++使用栈实现括号匹配的代码详解》在编程中,括号匹配是一个常见问题,尤其是在处理数学表达式、编译器解析等任务时,栈是一种非常适合处理此类问题的数据结构,能够精确地管理括号的匹配问题,本文将通过C+... 目录引言问题描述代码讲解代码解析栈的状态表示测试总结引言在编程中,括号匹配是一个常见问题,尤其是在

Java实现检查多个时间段是否有重合

《Java实现检查多个时间段是否有重合》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Java实现检查多个时间段是否有重合,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录流程概述步骤详解China编程步骤1:定义时间段类步骤2:添加时间段步骤3:检查时间段是否有重合步骤4:输出结果示例代码结语作

Java中String字符串使用避坑指南

《Java中String字符串使用避坑指南》Java中的String字符串是我们日常编程中用得最多的类之一,看似简单的String使用,却隐藏着不少“坑”,如果不注意,可能会导致性能问题、意外的错误容... 目录8个避坑点如下:1. 字符串的不可变性:每次修改都创建新对象2. 使用 == 比较字符串,陷阱满

Java判断多个时间段是否重合的方法小结

《Java判断多个时间段是否重合的方法小结》这篇文章主要为大家详细介绍了Java中判断多个时间段是否重合的方法,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录判断多个时间段是否有间隔判断时间段集合是否与某时间段重合判断多个时间段是否有间隔实体类内容public class D

使用C++实现链表元素的反转

《使用C++实现链表元素的反转》反转链表是链表操作中一个经典的问题,也是面试中常见的考题,本文将从思路到实现一步步地讲解如何实现链表的反转,帮助初学者理解这一操作,我们将使用C++代码演示具体实现,同... 目录问题定义思路分析代码实现带头节点的链表代码讲解其他实现方式时间和空间复杂度分析总结问题定义给定

IDEA编译报错“java: 常量字符串过长”的原因及解决方法

《IDEA编译报错“java:常量字符串过长”的原因及解决方法》今天在开发过程中,由于尝试将一个文件的Base64字符串设置为常量,结果导致IDEA编译的时候出现了如下报错java:常量字符串过长,... 目录一、问题描述二、问题原因2.1 理论角度2.2 源码角度三、解决方案解决方案①:StringBui

Java覆盖第三方jar包中的某一个类的实现方法

《Java覆盖第三方jar包中的某一个类的实现方法》在我们日常的开发中,经常需要使用第三方的jar包,有时候我们会发现第三方的jar包中的某一个类有问题,或者我们需要定制化修改其中的逻辑,那么应该如何... 目录一、需求描述二、示例描述三、操作步骤四、验证结果五、实现原理一、需求描述需求描述如下:需要在

Java中ArrayList和LinkedList有什么区别举例详解

《Java中ArrayList和LinkedList有什么区别举例详解》:本文主要介绍Java中ArrayList和LinkedList区别的相关资料,包括数据结构特性、核心操作性能、内存与GC影... 目录一、底层数据结构二、核心操作性能对比三、内存与 GC 影响四、扩容机制五、线程安全与并发方案六、工程

JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法

《JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法》:本文主要介绍JavaScript中的reduce方法执行过程、使用场景及进阶用法的相关资料,reduce是JavaScri... 目录1. 什么是reduce2. reduce语法2.1 语法2.2 参数说明3. reduce执行过程

如何使用Java实现请求deepseek

《如何使用Java实现请求deepseek》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Java实现请求deepseek功能,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录1.deepseek的api创建2.Java实现请求deepseek2.1 pom文件2.2 json转化文件2.2