【Godot4.2】2D导航03 - NavigationRegion2D及其使用方法

2024-03-20 04:36

本文主要是介绍【Godot4.2】2D导航03 - NavigationRegion2D及其使用方法,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

概述

Godot4.0改进了2D部分的导航,NavigationRegion2D基本可以看做是3.X的Navigation2D的进化版本。
它的基本用法就是先绘制navigation_polygon,也就是导航网格,或者直白点就是“可通行区域”。然后将带有碰撞形状和NavigationAgent2D子节点的玩家放置到这个可通行区域,然后在_physics_process中判断并移动就可以了。

案例

创建地图

从网上随便找一了一张2D游戏的地形素材。(仅做学习使用)
map.jpg
我们创建一个2D场景,将地形素材拖入场景,根节点下自动创建Sprite2D节点,更名为map,然后继续添加一个NavigationRegion2D节点。
image.pngimage.png
选中NavigationRegion2D节点,为我们导入的地形素材手工绘制可通行区域的多边形。
绘制可通行区域(也就是导航区域)
:::danger
注意

  • 多个闭合多边形虽然可以被画出来,但即便有重合区域,却不被认为是可互相通行的;

因此,最好是一气呵成的绘制。
:::

创建玩家

CharacterBody2D类型创建玩家场景,用工程自带的icon.svg作为玩家样貌(可以适当缩放),添加圆形碰撞形状。
除此之外,添加一个NavigationAgent2D
image.png
为玩家创建如下代码:

# player.gd
extends CharacterBody2Dvar move_speed = 200.0var target_pos:Vector2:set(val):target_pos = valnav.target_position = val@onready var nav = $NavigationAgent2Dfunc _physics_process(delta):if nav.is_navigation_finished():returnif nav.is_target_reachable():var next_pos = nav.get_next_path_position()velocity = global_position.direction_to(next_pos) * move_speedmove_and_slide()

其中:

  • 第6行:定义target_pos变量,并通过Setter函数,传递给NavigationAgent2Dtarget_position属性。
  • _physics_process中我们通过NavigationAgent2Dget_next_path_position()方法获取下一个可以到达的位置,并通过获取当前位置(也就是玩家的global_position)到下一位置的方向乘以移动速度来获取玩家的速度向量,然后执行move_and_slide()进行移动。
  • 当玩家到达指定位置后,NavigationAgent2Dis_navigation_finished()就会变为true,直接return就可以了。
  • 通过is_target_reachable()可以判断,多指定的点是否可以到达。但是设置后,玩家不会尽量像目标位置移动,而是直接不走了。

为world2场景添加Palyer场景实例,并将玩家放置在可通行区域内。
image.png
为world2场景根节点添加如下代码:

# world2.gd
extends Node2D@onready var player = $Playerfunc _input(event):if event is InputEventMouseButton:if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.is_pressed():player.target_pos = get_global_mouse_position()

其核心是通过鼠标左键点击,将鼠标的全局位置传递给player的target_pos属性,也就是间接的传递给PlayerNavigationAgent2Dtarget_position属性。

运行效果

运行后的效果如下:
基于NavigationRegion2D的寻路.mp4 (29.04MB)## 总结
可以看到,这种导航形式非常简单,通过在地图上绘制可通行区域,在角色身上添加导航代理,然后将想要到达的位置传递给导航代理,再在物理帧处理函数中不断地获取下一个位置,并动态计算速度向量,然后move_and_slide()的就可以了。

参考

  • 【Godot 4】2D寻路教程-2D Pathfinding Tutorial_哔哩哔哩_bilibili

这篇关于【Godot4.2】2D导航03 - NavigationRegion2D及其使用方法的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/828300

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