本文主要是介绍Unity3D渲染系列之标准着色器(Standard Shader)常用贴图,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
在Unity3D中,新建一个材质球,默认使用的Shader就是官方的标准着色器(Standard Shader),里面可以指定9张贴图,各个贴图的作用不一样。下面我们一起看看这些贴图的作用。(ps:本文中所用到的素材都可在文末提供的GitHub项目地址中下载,可下载下去实际感受一下,另外我使用的Unity版本是Unity2017.4.25,版本不一样标准着色器的调节面板会有差别)。
1.Albedo-反照率贴图
反照率贴图和漫反射贴图类似,就是给模型表面添加基本的颜色。调节Albedo后面的颜色可与Albedo颜色贴图叠加。
实用技巧:有时写代码需要测试某些功能的时候,需要一眼看出控制的物体,可以按照上图第一个的方式生成不同颜色的物体。
2.Metallic-金属度贴图
金属度贴图就是来模拟表面的金属高光反射的。
金属度贴图实质是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,它反射的环境信息就越多,同时它的反照率颜色(albedo colour,可以理解为底色)越不可见。越黑的地方,金属度越低,当材质表面越不金属,它的反照率颜色越清晰。
金属度贴图下面有个Smoothness 属性,其名为平滑度。
值越大,表面越光滑,反射光的能力越强;
值越小,表面越粗糙,反射光的能力越弱。
效果如下图。
3.Normal Map-法线贴图
法线贴图是一张蓝色的凹凸图,它用来改变模型顶点的法线方向,使物体表面看起来会有凸起凹陷的效果。(ps:这里有个问题,为什么法线贴图是蓝色的,因为它存储的是切线空间中的法线,至于什么是切线空间,一时半会儿也说不清楚。如果不用写shader知道法线贴图一般是蓝色的就够了,需要写shader的话,你自然会去弄懂的)。
看看效果。
4.自发光贴图
模拟局部发光的效果,如日光灯。看效果。
5.Height Map 高度图
高度图的作用与法线贴图的作用是一样的,都是用来使表面看起来有凹凸感。
高度图存储的是强度值,它用于表示模型表面局部的海拔高度。颜色越浅表示该位置的表明法线越向外凸起,颜色越深表明该位置越向里凹。
6.Occlusion贴图(AO贴图)
其实是一张灰白图,用于改善阴影,越灰阴影越深,用于提升细节。看效果。
7.其他贴图
剩下还有三张贴图Detail Mask 即Secondary Map下的Detail Albedo *2 \Normal Map。
Detail Mask贴图的作用就是让模型的一些指定区域可以指定Secondary Map下的Detail Albedo *2 \Normal Map,Detail Albedo *2 \Normal Map这两者和上面介绍的Albedo贴图、Normal Map贴图作用是一样的,只是这两者仅仅作用在Detail Mask贴图规定的局部区域。
由于我工作中也没有使用过,所以这里就不再多说啦。
项目上传到GitHub了,具体见05.Rendering-2-CommonTextures,贴图和材质在不同的文件夹,子目录都是05.Rendering-2-CommonTextures,下载回去试试吧,下次再会!
这篇关于Unity3D渲染系列之标准着色器(Standard Shader)常用贴图的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!