不是简单的换贴图,谈谈u3d的人物换装系统(仙剑demo整合换装系统)

2024-03-01 22:58

本文主要是介绍不是简单的换贴图,谈谈u3d的人物换装系统(仙剑demo整合换装系统),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

      u3d换装,游戏的换装俗称纸娃娃系统是游戏,特别是网络游戏的一个比较重要的系统,因为免费的游戏是可以通过外装来卖钱的,这两年的单机游戏也都以买豪华版送两套外装来吸引玩家,在游戏里面与众不同,是多数玩家所追求的,尤其是,如果游戏做的越好,数值做的越平衡,当到达版本锁定的时候,比如魔兽世界现在100级的6.1版本,玩家无论怎么努力装等也只能达到接近700装等,这个时候装等相近的玩家,就会像不同方向寻求不同,比如坐骑,幻化等等,坐骑我们可以换装系统的一个变种,幻化就不用说了,就是换装系统的应用,u3d作为现阶段流行的3d多平台引擎,这一块当然必不可少,不过说实话,比起其他一些3d引擎,u3d的换装系统,官方例子并不是那么简单明了,我们看下例子这个是我开始的时候修改的一个例子,怎么做的呢?

很简单

//换贴图,直接把这段代码加在要换贴图的模型上即可;
private var eyeindex=0;
var eyestextures : Texture2D[];//贴图集合
private var type:int[];
private var index:int[];
var face1textures : Texture2D[];
var face2textures : Texture2D[];
var hair1textures : Texture2D[];
var hair2textures : Texture2D[];
var pants1textures : Texture2D[];
var pants2textures : Texture2D[];
var shoes1textures : Texture2D[];
var shoes2textures : Texture2D[];
var top1textures : Texture2D[];
var top2textures : Texture2D[];function Awake(){type=new int[5];index=new int[5];transform.Find("eyes").GetComponent(SkinnedMeshRenderer).material.mainTexture=eyestextures[0];transform.Find("face-2").GetComponent(SkinnedMeshRenderer).enabled=false;transform.Find("hair-2").GetComponent(SkinnedMeshRenderer).enabled=false;transform.Find("pants-2").GetComponent(SkinnedMeshRenderer).enabled=false;transform.Find("shoes-2").GetComponent(SkinnedMeshRenderer).enabled=false;transform.Find("top-2").GetComponent(SkinnedMeshRenderer).enabled=false;
}function Update ()
{
}//换装方法因模型而异
function changeCloth(name1 : String,name2 : String,texture1:Texture2D[] ,texture2:Texture2D[] ,idx,lens){if(index[idx]<lens-1){index[idx]++;}else {index[idx]=0;if(type[idx]==0){transform.Find(name1).GetComponent(SkinnedMeshRenderer).enabled=false;transform.Find(name2).GetComponent(SkinnedMeshRenderer).enabled=true;type[idx]=1;}else{transform.Find(name2).GetComponent(SkinnedMeshRenderer).enabled=false;transform.Find(name1).GetComponent(SkinnedMeshRenderer).enabled=true;type[idx]=0;}}if(type[idx]==0){transform.Find(name1).GetComponent(SkinnedMeshRenderer).material.mainTexture=texture1[index[idx]];Debug.Log("name1index[idx]="+index[idx]);}else{transform.Find(name2).GetComponent(SkinnedMeshRenderer).material.mainTexture=texture2[index[idx]];Debug.Log("name2index[idx]="+index[idx]);}}function OnGUI(){GUILayout.Label("");if(GUILayout.Button ("eye")) {if(eyeindex<2)eyeindex++;elseeyeindex=0;transform.Find("eyes").GetComponent(SkinnedMeshRenderer).material.mainTexture=eyestextures[eyeindex];}else if(GUILayout.Button ("face")){changeCloth("face-1","face-2",face1textures,face2textures,0,1);}else if(GUILayout.Button ("hair")){changeCloth("hair-1","hair-2",hair1textures,hair2textures,1,3);}else if(GUILayout.Button ("pant")){changeCloth("pants-1","pants-2",pants1textures,pants2textures,2,3);}else if(GUILayout.Button ("shoes")){changeCloth("shoes-1","shoes-2",shoes1textures,shoes2textures,3,3);}else if(GUILayout.Button ("top")){changeCloth("top-1","top-2",top1textures,top2textures,4,3);}
}
这个就是绑在身上的源码,看到这些可能有些人不知道什么东西了,我们看下具体的属性参数, 有人会说,这花花绿绿的何方妖孽,对,这个模型上我们看,好像很奇怪的感觉,是的,因为这个模型本身就不是一个正常的人体模型,我们看下模型文件 哇哦,这都是什么,一个模型里面包括了一个眼睛模型,两张脸,两个头,两个上身,两种腿,还有2种脚,对,就是这样,因为我们事先将模型做了很多套,在用到的时候,才可以想调用什么就调用什么,

好了,所有模型的skin都在这了,我们可以看到这些模型都绑定在avtar上面,然后每一个都有一个默认的材质,那我们只能使用这些吗,比如有两个上身,就只有两套衣服,答案当然不是,我们看代码绑定后是什么样的

看到了吧,我们设定的texture数组容器,都在这里,我们展开看到了吧。每一个skin上面还有1到3种不同的贴图,这样,就做到了衣服的几何数量搭配,上面的代码中,changeCloth("face-1","face-2",face1textures,face2textures,0,1);参数的最后一个1,就是textrue的套数,换衣服时,会根据skin的数量先做遍历,当第一套skin没有texture了,我们换下一套,这就是我们换装的一个简单做法,下面我们将另外一种换装方法

上面的方法我们实现了人物换装,但我们游戏demo里并没有使用这种方法,我们看下demo里面的代码

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;public class AvatarSys : MonoBehaviour {private Transform source;private Transform target;private GameObject sourceobj;private GameObject targetobj;private Dictionary<string, Dictionary<string, Transform>> data = new Dictionary<string, Dictionary<string, Transform>>();private Transform[] hips;private Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer> targetSmr = new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>();private Animation mAnim;private AnimationClip mClip;public static AvatarSys instance;// Use this for initializationvoid Start () {instance = this;InstantiateSkeleton();InstantiateAvatar();LoadAvatarData(source);hips = target.GetComponentsInChildren<Transform>();InitAvatar();}// Update is called once per framevoid Update () {}void InstantiateAvatar(){sourceobj = Instantiate(Resources.Load("FemaleAvatar")) as GameObject;source = sourceobj.transform;sourceobj.SetActive(false);}void InstantiateSkeleton(){targetobj = Instantiate(Resources.Load("targetmodel")) as GameObject;target = targetobj.transform;}void LoadAvatarData(Transform source){if (source == null)return;SkinnedMeshRenderer[] parts = source.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true);foreach (SkinnedMeshRenderer part in parts){string[] partName = part.name.Split('-');if(!data.ContainsKey(partName[0])){data.Add(partName[0], new Dictionary<string, Transform>());GameObject partObj = new GameObject();partObj.name = partName[0];partObj.transform.parent = target;targetSmr.Add(partName[0], partObj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>());}data[partName[0]].Add(partName[1], part.transform);}}public void ChangePart(string part, string item){SkinnedMeshRenderer smr = data[part][item].GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();List<Transform> bones = new List<Transform>();foreach (Transform bone in smr.bones){foreach (Transform hip in hips){if(hip.name != bone.name){continue;}bones.Add(hip);break;}}targetSmr[part].sharedMesh = smr.sharedMesh;targetSmr[part].bones = bones.ToArray();targetSmr[part].materials = smr.materials;}void InitAvatar(){ChangePart("foot", "003");ChangePart("coat", "003");ChangePart("head", "003");ChangePart("pant", "003");ChangePart("hand", "003");ChangePart("hair", "003");}}
这个代码看上去跟上面的代码差别很大,不仅仅是语言上的,上面用js,下面c#(这个没关系,上面的c#我也会提供),下面的代码实现的效果是什么样的呢?

细心的看,其实小姑娘在跳动过程中,已经换装了,这个跟上面的有什么区别呢?应该说没啥区别,不过官方最新的例子是这种模式,具体原因不得而知,我说下这种换装的原理,我们看下模型,怎么会有两个,上面的代码中,也是有两个模型 

void InstantiateAvatar(){sourceobj = Instantiate(Resources.Load("FemaleAvatar")) as GameObject;source = sourceobj.transform;sourceobj.SetActive(false);}void InstantiateSkeleton(){targetobj = Instantiate(Resources.Load("targetmodel")) as GameObject;target = targetobj.transform;}
也是两个模型的加载代码,这个又是为什么呢?我们看下下面的模型,上面的模型跟我们上面的例子模型是一样的不说了,
惊奇的发现啥也没有,就是一个avtar骨骼,没有任何skin信息,对, 我们看下他绑定的属性,也是这样,为什么呢,他的原理是在游戏中,把化身就做成一个空的骨架,我们不考虑这个人物是男女,种族,高矮胖瘦,我们的人物设定是在开始时,我们通过加载模型生成字典赋值绑在这个骨架上的,如果我们赋值绑的是个男性,他就是男的,女的就是女的,这种方法的灵活度大大的加强了,我们不在需要把模型拖到场景中,向上面的例子一样先设定texture,我们只要在模型中把textrue做好就行了,我们看下什么样的, 我们看跟上面例子相比,我们衣服skin绑了多套材质球,不需要在像上面那样,在texture数组中指定几套贴图了,从而大大简化了流程,如果想在场景中变化出场人物,比如好仙剑中的tab键换人一样,只要
sourceobj = Instantiate(Resources.Load("FemaleAvatar")) as GameObject;
这个载入的预制件换成其他人就好了,官方的例子也是一个人物可以男女间自由装换,在试衣间里面照镜子,因为我们实际需要下面的方法更适合,所以我们仙剑demo中整合了下面的方法,不过因为现在网上下载的模型没有现成的,要是自己做模型,可能做好要下个月了都不一定能完成,所以具体的先放着,以后再说吧,好了今天这个换装系统就到这里,对了我要说说这个大概在游戏中怎么用,首先,我们不可能在游戏画面中做几个换装按钮,按正常的方式应该是我们把装备放到装备栏,然后身上的模型发生变化,我们仙剑demo中集成的背包和装备栏是这样的,背包中的装备右键点击,自动装备到装备栏的位置(具体装备属性是自动识别的),
因为开始我们身上没有装备,所以为了演示,先去铁匠那买一把武器

不要吐槽武器店,这个是我整合的一个较为成熟rpg辅助系统,因为只是demo1.0所以只是把代码整合到一起,界面贴图还没做修改(别人给了我一套仙剑5的贴图,有时间我会换上),demo2.0的时候我们做界面和效果优化,所以,现在就先别吐槽了,背包和装备兰下一步会整合进右上角头像点击后弹出的ngui装备界面中,这是以后的事,今天先不考虑。我们还是说换装,背包的东西,直接右键装备到装备栏,这个时候我们可以向换装系统发一个变量,通知换装系统根据装备列表的编号,来做到时时更新模型和贴图,这篇就到这。后面还有回合战斗系统,序列化存储,场景转换特效(异步加载),现有背包和装备栏统一整合到ngui,迷宫关卡设定基础等等内容,想想内容还挺多的,慢慢来吧,另外这个场景是最开始在网上下载的,后来我发现模型原来的碰撞盒子都使用了默认材质碰撞, 这个在效率上有些问题,后面场景可能会做些变化,不过那是以后2.0的事情了,占时没时间考虑。

后面方法的工程文件以后会跟demo一起发,上面的例子工程样例下载在这里



这篇关于不是简单的换贴图,谈谈u3d的人物换装系统(仙剑demo整合换装系统)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/764110

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