本文主要是介绍【3d建模】用Maya和ZBrush制作《黎明杀机》中的鬼武士模型,全流程解读,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
介绍:
Pom来自泰国,梦想成为3D艺术家,现在正在2年制的Gnomon培训机构中进行全职学习。他有绘制漫画的经验,制作喜欢的角色是他表达艺术的一种方式。
这个制作中分享了他的日式鬼怪角色的一些制作细节,该角色的原型是基于《黎明杀机Dead by Daylight》中的杀手:鬼武士。
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项目:开始
Pom对日本的艺术和文化非常感兴趣,之前就曾创作过一个基于《黎明杀机Dead by Daylight》的日本鬼魂怨灵(The Spirit),这个角色也是他在游戏中最喜欢扮演的杀手。所以,当要再次制作一个项目时,他决定继续制作来自《黎明杀机Dead by Daylight》同一个宇宙的另外一个杀手:鬼武士。
Pom的另一个作品:日本鬼魂怨灵(The Spirit)
Pom查阅了《黎明杀机Dead by Daylight》的游戏概念设计图以及真实的参考资料(比如这些盔甲应该怎么样组合起来)作为参考。
在开始任何项目之前,都需要做很多准备工作。除了对制作的东西足够了解之外,还有些很重要的东西,比如:例如姿势,摄像机角度,心情和色调,然后尽可能的让结果接近目标。
雕刻与造型
人物雕刻使用了一个男性的模型在基础制作,而大部分装甲零件也是从基础网格中提取,然后使用Dynamesh进行雕刻一直到形状满意为止,模型完成之后使用ZRemesher清理拓扑。
Pom在制作中主要使用Clay build up,Dam standard和Move brushes
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这三个画笔,但在这个项目中还特别适用了Badking定制的扭绳刷制作鬼武士盔甲和脖子上缠绕的巨大的粗绳子。而胸甲和剑的雕刻则是使用了mask brush,例如,肩部是一个提取的网格,添加了四个圆柱体用来雕刻尖牙和角。
头发使用Maya的XGen制作,大概的流程是先制作了一个类似于头皮的网格,然后按照头发生长的方向放置引导线,然后添加修改器。
UV
这个项目只是用于展示,所以不用太担心骨骼绑定和制作动画的问题。而UV则是使用了ZBrush的UV Unwrap工具,然后在手动在MAYA中分割UV(某些主要零件:面罩或盔甲上的金色部分,为了让它们的效果达到最好,都是在MAYA中手动摆放)。而那些比较小的部件比如连接铠甲或皮革的绳索,则是在ZBrush中使用Unwrap UV配合绘画节省时间。如果发现问题,可以随时在Maya中对其修复。
纹理
在这个项目中,大部分纹理都是使用填充层,生成器,黑白蒙版,手绘等制作。
例如,红色填充层是一些灰尘和污垢纹理的组合成的遮罩。并且还使用了在Photoshop中创建的无缝木质法线贴图,然后增加了一些细微的木质细节。盔甲上金色的部分使用了另一个填充层遮罩,该填充层具有不同的金属和粗糙度设置。而金色的区域则是手绘了白色作为遮罩层。
为了节省时间,Pom创建了一个制作金色的智能材料,用在模型的金色零件上。
衣服和裤子上的图案比较麻烦,只能在Photoshop中以黑白方式绘制图案,然后将图案用在金色智能材料的蒙版创建图案形状。然后在该填充层上使用了三平面投影,让图案在网格周围重复。肩膀上悬挂的护甲片也是使用了这种方式制作。
灯光使用了Redshift的标准三点照明设置,并且为了让角色和黑色背景分开,边缘灯调整的更加亮一些。
这个阶段需要多次测试才能达到更好的结果,比如Pom曾尝试过使用蓝色或绿色等颜色的灯(这些颜色可以烘托恐怖气氛),但是最终使用的还是标准的白色。角色的面具和盔甲上还有强烈的红色光芒,这些光不仅在Photoshop中绘制了反射,还在零件周围添加了不可见的红色光芒。
Redshift的优点是在渲染图像时会进行一些后期处理,比如这里为了让效果更好,就添加了LUT以及Bloom效果。然后将Redshift输出的3个渲染通道:Beauty,AO和Alpha放入后期中调整。主要是将beauty pass作为主要图层,以alpha贴图作为蒙版,然后在图层顶部添加一个以AO的方式在封闭区域周围创建的一些阴影。最后修正了色差,然后用红色/橙色画笔绘制了发光的部分。
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