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利用maya+poser合成kinect 训练数据
现在在做kinect相关开发,需要合成训练数据。用到了maya2015 poser pro11 以及卡耐基梅隆大学的cmu数据库
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maya python调试(pycharm)
maya里面调试代码一直用的print。遇到复杂点的类就感觉有点束手束脚的,因此整理了一下maya调试的一些方法 1.万能的pdb调试 pdb 有2种用法 1.非侵入式方法 (不用额外修改源代码,在命令行下直接运行就能调试) 常规用法: python3 -m pdb filename.py 原则上可用mayapy替换python3,直接在cmd里面进行断点调试(没测试) 2.侵入式方法
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Maya 白膜渲染简单教程
零基础渲染小白,没关系,一篇超简单教程带你学会渲染白膜。 先打开Maya,看看面板有没有渲染器,这里以Arnold为主。 要是没有这个,就去找插件管理器, Arnold的是mtoa,在搜索栏搜,然后把插件的已加载勾选上。 这个时候面板应该是有了,如果找不到插件就自行下载哈。 接着可以点开渲染设置窗口,把渲染器改为Arnold。 然后就可以点击渲染当前帧进行渲染了。
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MAYA API插件编程--入门篇
原文地址:http://blog.csdn.net/huawenguang/article/details/6557862 我们知道,MAYA是一个基于结点的插件式软件架构,这种开放式的软件架构是非常优秀的,它可以让用户非常方便地在其基础上开发一些自已想要的插件,从而实现一些特殊的功能或效果。 在MAYA上开发自已的插件,你有3种选择,第一种是使用MEL语言开发脚本插件,使用
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maya 桥接 Maya tutorial: How to use the Bridge function in Maya
Maya tutorial: How to use the Bridge function in Maya https://www.youtube.com/watch?v=RC3qbrBbNOk&ab_channel=MHTutorials%2CtheModelingHub
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Maya: 菜单 编辑曲线 投影切线
编辑曲线 >投影切线 可以改变曲线端点处的切线方向,使其与两条相交曲线或与一条曲面的切线方向保持一致。
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Maya: 菜单 编辑曲线 曲线编辑工具
编辑NURBS曲线 >曲线编辑工具 可以为曲线调出一个手柄控制器,通过这个手柄控制器可以对曲线进行直观操作。
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Maya: 菜单 编辑NURBS 重建曲面
编辑NURBS >重建曲面 这是一个经常使用到的命令,在利用”放样”等命令使曲线生成曲面时,容易造成曲面上的曲线分布不均的现象,这时就可以使用该命令来重新分布曲面的UV方向。
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Maya: 菜单 编辑NURBS 圆化工具
编辑NURBS >圆化工具 可以圆化NURBS曲面的公共边,在倒角过程中可以通过手柄来调整倒角半径。
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Maya: 菜单 编辑曲线 添加点工具
编辑曲线 >添加点工具 主要用于为创建好的曲线增加延长点
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Maya: 菜单 编辑曲线 CV硬度
编辑曲线 >CV硬度 主要用来控制次数为3的曲线的CV控制点的多样性因数。
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Maya: 菜单 编辑曲线 平滑曲线
编辑曲线 >平滑曲线 可以在不减少曲线结构点数量的前提下使曲线变得更加光滑,在使用”铅笔曲线工具“绘制曲线时,一般都要通过该命令进行光滑处理。如果要减少曲线的结构点,可以使用”重建曲线“命令来设置曲线重建后的结构点数量。
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Maya: 菜单 编辑曲线 拟合B样条线
编辑曲线 >拟合B样条线 可以将曲线改变成3阶曲线,并且可以对编辑点进行匹配。
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Maya: 菜单 编辑曲线 重建曲线
编辑曲线 >重建曲线 可以修改曲线的一些属性,如结构点的数量和次数等。在使用”铅笔曲线工具“绘制曲线时,还可以使用”重建曲线“命令将曲线进行平滑处理。
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Maya: 菜单 编辑曲线 反转曲线方向
编辑曲线 >反转曲线方向 可以反转曲线的起始方向。
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Maya: 菜单 网格 减少
网格 >减少 可以简化多边形的面,如果一个模型的面数太多,就可以使用该命令来对其进行简化。
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Maya: 菜单 编辑网格 合并顶点工具
编辑网格 >合并顶点工具 使用“合并顶点工具”选择一个顶点,将其拖曳到另外一个顶点上,可以将这两个顶点合并为一个顶点。
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Maya: 菜单 编辑网格 收拢
编辑网格 >收拢 可以将组件的边收拢,然后单独合并每个收拢边关联的顶点。“收拢”命令还适用于面,但在用于边时能够产生更理想的效果。
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Maya: 菜单 编辑网格 合并到中心
编辑网格 >合并到中心 可以将选择的顶点、边、面合并到它们的几何中心位置。
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Maya: 菜单 编辑网格 分离组件
编辑网格 >分离组件 选择顶点后,根据顶点共享的面的数目,使用“分离组件”命令可以将多个面共享的所有选定顶点拆分为多个顶点。
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Maya: 菜单 细分曲面 镜像
细分曲面 >镜像 可以在设置的镜像轴上复制出一个细分曲面模型。
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Maya: 菜单 细分曲面 部分折痕边/顶点
细分曲面 >部分折痕边/顶点 在细分曲面模型元素编辑模式下,选择接近折痕的边或点后执行“部分折痕边/顶点”命令,在折痕处产生的倒角不会出现生硬效果,也不会在折痕处形成硬边。
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Maya: 菜单 细分曲面 完全折痕边/顶点
细分曲面 >完全折痕边/顶点 可以使边或顶点产生折痕效果,形成硬边。
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Maya: 菜单 细分曲面 纹理排布UV
细分曲面 >纹理>排布UV
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Maya: 菜单 细分曲面 纹理自动映射
细分曲面 >纹理>自动映射
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使用Maya进行拓扑衣服 使用灯光效果检查重拓扑效果
本篇主要记录自己在检查重拓扑时的方式: 原模型: 重拓扑结果: 与原模型进行比较,差不多说明拓扑的可以: 看起来还可以,当然,也可以适当减面,再次观察拓扑结果,尽量用最少的面表达出类似边缘。
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