本文主要是介绍MAYA API插件编程--入门篇,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
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我们知道,MAYA是一个基于结点的插件式软件架构,这种开放式的软件架构是非常优秀的,它可以让用户非常方便地在其基础上开发一些自已想要的插件,从而实现一些特殊的功能或效果。
在MAYA上开发自已的插件,你有3种选择,第一种是使用MEL语言开发脚本插件,使用MEL语言来编插件的最大优点是方便易学,MEL代码在MAYA上直接可以运行,不用任何辅助工具,在MAYA2008之前,MAYA的整个界面都是用MEL语言来写的,可见MEL语言也足够的强大,但是毕竟它是一个解析型的脚本言语,而且是一种面向过程的语言,因此,当我人要实现一些高性能的,或者是一些代码量非常大,对像关系非常复杂的功能时,MEL语言就是显得有点力不从心。这时候,你就有了第二种选择,基于C++语言的MAYA API插件,API插件的最大优点是高效,一般来说,用C++来写的API插件要比MEL语言插件运行速度要快10倍以上,试想一下,你如果要对一个有100万面的模型的每条边逐一搜索,用MEL来做,肯定要处理很长时间,但是用C++则可以非常轻松实现,可以说,MAYA的核心就是C++和OpenGL构建起来的。但是API插件,也有它的缺点,最大的缺点就是用必须要用C++编程,而C++又偏偏是公认的最难学的语言之一,很多计算机专科毕业的人对它都是一知半解,所以对于多数的美术制作人来说,也只能望而却步了。当然,在MAYA 2008之后,我们又有了第三个选择,那就是Python,这是一个在MEL与C++之间的折中选择,Python本身它是一种脚本语言,因此它也可以和MEL一样直接在MAYA窗口运行,而且也比较好学,同时时呢,它又拥有C++的面向对像的特性,因此呢,你可以用Python来开发足够复杂的程序。
可见三种方案,各有所长,没有最好,只有最适合,选用哪种方案,得视实际的需求来定夺。在这里,我详细说一下用如何C++来编写MAYA API插件,只为有这方面需求的朋友提供一个入门级的帮助,当然,前提是你要会C++编程。我们选用的编译环境是Maya 2010和Microsoft Visual Studio 2005,要编写MAYA API插件就得用到MAYA的开发包,没默认情况下,MAYA SDK会随MAYA程序一起被安装到相应目录下,如:D:/Program Files/Autodesk/Maya2010/include和D:/Program Files/Autodesk/Maya2010/lib,对于入门的朋友,可以使用MAYA API插件编程向导MayaPluginWizard2.0,这个向导能快速地都你在VS2005上搭建插件编程框架。打开文件夹D:/Program Files/Autodesk/Maya2010/devkit/pluginwizard,里面有安装说明,安步骤把MayaPluginWizard2.0.zip安装到VS2005中去。值得注意的是Maya 2010的插件工程向导是基于VS2005的,你如果用的是VS2008或其它VS编译器,这个向导安装上去可能没法正确运行,这是因为版本识别问题,你可以用记事本把文件文件MayaPluginWizard.vsz及MayaPluginWizard/Templates/1033/plugin.vcproj打开,把里面的8.0改为9.0,就可以在VS2008中运行了。
如果向导工具安装成功,打开VS2005的新建工程向导,我们可以看到以下的界面
我们选择MayaPluginWizard来新建一个项目:
默认情况下,developer Kit location是指向C盘的,如果你的MAYA安装在基它地方,则需要指定相应的MAYA安装路径:
我们首先来创建一个最简单的MAYA插件,就是一个不带Undo/Redo功能的maya命令。
这篇关于MAYA API插件编程--入门篇的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!