在开始展示事物之前,我们必须了解3D编程的一些基本概念,并熟悉术语。 我真的是基本几何。
3D图形发生在笛卡尔坐标系中 。
这意味着所使用的坐标系具有三个维度。 X , Y和Z。
传统上, X是从左到右, Y是从下到上, Z从我到屏幕。
当我们处理要显示的对象(例如机器人或汽车)时,OpenGL处理这些对象的组件。 每个对象都是从基元创建的,在OpenGL中, 基元是一个三角形 。 每个三角形都有一个面和一个背面 。
三角形由空间中的3个点定义。 一个点称为顶点 ( 顶点复数)。
下图显示了2个顶点。 A和B。
顶点 |
我画了这张图来说明我们如何区分2D和3D。 顶点由其X,Y和Z坐标定义。 如果我们一直将0用作Z分量,则我们有2D。 您可以看到顶点A是X和Y定义的平面的一部分。顶点B在Z坐标上更远。 如果您将Z视为垂直于屏幕的线,我们甚至看不到B。
三角形称为图元 。 基元是OpenGL理解并能够以图形方式表示的最简单的类型。
这很简单。 3个顶点定义一个三角形。 也有其他图元,例如四边形,但我们会坚持基础知识。 每个形状都可以分解为三角形。
我们之前提到过三角形的面 。
它为什么如此重要? 在3D模式下,您将拥有一些物体,其中一部分朝向您,播放器,一部分朝向您。 为了提高绘图效率,OpenGL不会绘制远离您的三角形,这是不必要的,因为它们仍然会被面对您的三角形隐藏。 这称为背面剔除 。
OpenGL如何确定呢? 这由绘制三角形时顶点的顺序确定。 如果顺序为逆时针 ,则为面 (绿色三角形)。 顶点的顺时针顺序表示它是背面 (红色三角形)。 这是默认设置,但是可以更改。 下图说明了这一点。
背面剔除 |
红色三角形将不会绘制。
创建和绘制三角形
了解所有理论后,让我们创建一个三角形并绘制它。
一个三角形由3个顶点定义。 顶点的坐标不是以像素为单位。 我们将使用float来表示值,并且它们将彼此相对。
如果一侧的长度为1.0f ,另一侧的长度为0.5f ,则意味着第二侧的长度是第一侧长度的一半。 显示的大小取决于视口的设置方式。 将视口想象成一个照相机。 当我们使用2D时,则意味着相机与屏幕正交。 如果相机非常近,则三角形将变大;如果相机很远,则三角形将变小。
让我们创建Triangle类。
package net.obviam.opengl;import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;public class Triangle {private FloatBuffer vertexBuffer; // buffer holding the verticesprivate float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f, // V1 - first vertex (x,y,z)0.5f, -0.5f, 0.0f, // V2 - second vertex0.0f, 0.5f, 0.0f // V3 - third vertex};public Triangle() {// a float has 4 bytes so we allocate for each coordinate 4 bytesByteBuffer vertexByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);vertexByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());// allocates the memory from the byte buffervertexBuffer = vertexByteBuffer.asFloatBuffer();// fill the vertexBuffer with the verticesvertexBuffer.put(vertices);// set the cursor position to the beginning of the buffervertexBuffer.position(0);}
}
第11行定义了一个FloatBuffer ,它将保存我们三角形的顶点。 我们需要使用java.nio包,因为它是非常密集的输入输出。
vertices []数组保存顶点的实际坐标。
下图表示了我们将绘制的三角形。 我们从原点算出一切。
三角形 |
在构造函数中,我们从此vertices []数组初始化三角形。
我们要做的是,用坐标填充vertexBuffer并将光标的位置设置为缓冲区的开头。 我们将在OpenGL调用中使用此缓冲区来显示三角带。 我们目前只有一个。
让我们看一下渲染器。 GlRenderer
package net.obviam.opengl;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import android.opengl.GLU;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;public class GlRenderer implements Renderer {private Triangle triangle; // the triangle to be drawn/** Constructor */public GlRenderer() {this.triangle = new Triangle();}@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) {// clear Screen and Depth Buffergl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Reset the Modelview Matrixgl.glLoadIdentity();// Drawinggl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // move 5 units INTO the screen// is the same as moving the camera 5 units awaytriangle.draw(gl); // Draw the triangle}@Overridepublic void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {if(height == 0) { //Prevent A Divide By Zero Byheight = 1; //Making Height Equal One}gl.glViewport(0, 0, width, height); //Reset The Current Viewportgl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); //Select The Projection Matrixgl.glLoadIdentity(); //Reset The Projection Matrix//Calculate The Aspect Ratio Of The WindowGLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width / (float)height, 0.1f, 100.0f);gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); //Select The Modelview Matrixgl.glLoadIdentity(); //Reset The Modelview Matrix}@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {}
}
我们在构造函数中创建三角形。
对我们而言, onDrawFrame(GL10 gl)最受关注。
OpenGL使用状态变量。 我们在OpenGL上下文中调用的每个方法都会更改其内部状态。
遵循onDrawFrame方法,我们看到每次绘制一帧,清除缓冲区,重新加载ModelView矩阵(不必担心,如果您暂时不了解这一点),会将摄像机移开5个单位(我们在这里处理单位,而不是像素),然后调用三角形的draw()方法。
另一方面, onSurfaceChanged在一些状态之间转换OpenGL上下文。 首先,它设置视口表面的电流宽度和高度(因此它与GL_PROJECTION状态工作),然后将其转换的状态到GL_MODELVIEW,所以我们可以用我们的模型的工作-在我们的情况下,三角形。 以后再说吧,不用担心。
让我们检查一下三角形的draw方法:
public void draw(GL10 gl) {gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);// set the colour for the trianglegl.glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);// Point to our vertex buffergl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);// Draw the vertices as triangle stripgl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);//Disable the client state before leavinggl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);}
因为我们将三角形顶点的坐标存储在FloatBuffer中,所以我们需要使OpenGL能够从中读取并理解那里是三角形。 02行就是这样做的。
第05行为将要绘制的实体(在本例中为三角形)设置颜色。 请注意,rgb的值是浮点型,介于0.0和1.0之间。
gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT,0,vertexBuffer); 会告诉OpenGL使用vertexBuffer从中提取顶点。
第一个参数(值= 3)代表缓冲区中的顶点数。 第二个让OpenGL知道缓冲区保存的数据类型。
第三个参数是用于顶点的数组中的偏移量。 因为我们不存储额外的数据,所以我们的顶点彼此跟随,并且没有偏移。
最后,最后一个参数是包含顶点的缓冲区。
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,vertices.length / 3); 告诉OpenGL从第一个元素开始绘制在先前提供的缓冲区中找到的三角形带。 它还让它知道有多少个顶点。
这就对了。 运行该项目,您应该能够看到第一个加速三角形。 像这样:
在此处下载源代码(obviam.opengl.p02.tgz) :
我受到了来自nehe android ports的代码的启发。 为了学习OpenGL的精髓,我热烈推荐nehe教程 。
接下来,我们将看到如何创建基本3D对象并旋转它们。 我们还将发现如何在元素上使用纹理。
参考: OpenGL ES Android –显示来自“ 反对谷物 ”博客的JCG合作伙伴Tamas Jano的图形元素(原语) 。
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翻译自: https://www.javacodegeeks.com/2011/10/android-game-development-displaying.html