本文主要是介绍Unity3D----物理引擎(刚体、碰撞器、触发器),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
物理引擎
- 一、刚体
- 二、碰撞器
- 三、触发器
一、刚体
在场景中直接创建一个物体,例如Cube,然后运行,Cube是不会往下落得,为了使其具有物理特性,增加组件刚体(Rigidbody)。
属性⬇
- mass 物体的质量:质量
- Drag 阻力:当受力移动时,物体受到的空气阻力,0表示没有空气阻力,极大时可使物体停止运动,通常砖头0.001,羽毛 10
- Angular Drag 角阻力:当受扭力旋转时物体受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,极大时使物体停止旋转。
- Use Gravity 重力:若激活,则物体受重力影响
- Is Kinematic 运动学:若激活,该物体不再受物理引擎控制,而只能通过变换组件来操作。
- Interpolate 插值:用于缓解刚体运动时的抖动。
Interpolater 内插值–基于上一帧的变换来平滑本帧变换。
Extrapolate 外插值–基于下一帧的预估变换来平滑本帧变换。 - Collision Detection 碰撞检测:碰撞检测模式。快速移动的刚体在碰撞时有可能互相穿透,可以设置碰撞检测频率,但频率越高对物理引擎性能影响越大。
Discrete 不连续:不连续碰撞检测,适用于普通碰撞(默认模式)
Continuous 连续:连续碰撞检测
Continuous Dynamic 动态连续:连续动态碰撞检测,适用于高速物体。 - Constraints 约束:对刚体运动约束
冻结位置 Freeze Position:刚体在世界中沿所选X,Y,Z轴的移动将无效。
冻结旋转 Freeze Rotation:刚体在世界中沿所选的X,Y,Z轴的旋转将无效。
二、碰撞器
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在添加刚体后,物体能够自由下落,但是若在物体下方放置一个面板,会发现物体直接穿透面板继续下落(Unity2019创建Cube会自带碰撞器,可以删除碰撞器进行测试。),这时,就需要添加碰撞器,物体才会落于面板上。
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另外,在对不规则物体进行碰撞器得添加时,可以考虑使用mesh collider碰撞器(网格碰撞器),此碰撞器得大小就是按原物体网格进行生成的,十分消耗性能,当使用此碰撞器时,需要将Convex选项勾上(会将网格大致合成一个大网格),物体才能有碰撞效果,因为在原网格上,是由很多个小三角形组成的,在进行物体碰撞时,每一个小三角形都要进行一次计算的话,可能电脑直接炸鸡。
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分类
1、静态碰撞器Static Collider :只有碰撞器没有刚体的物体现象:保持静止或者轻微移动,如:平面/树木
2、刚体碰撞器RigidbodyCollider:具有刚体和碰撞器的物体; 现象:完全受物理引擎影响。
3、运动学刚体碰撞器: 带刚体,且勾选Is Kinematic,此碰撞器 不能添加力,只能通过transform移动。 -
属性
1、是否触发器Is Trigger:如激活,此碰撞器用于触发事件, 并且被物理引擎忽略。
2、材质Material:引用何种物理材质决定了他和其他对象如何作用。
3、凸起的Convex:不激活则网格碰撞器间没有碰撞效果;
4、Mesh网格:用于碰撞所引用的网格 -
物理材质
用于调整碰撞对象的摩擦力和反弹效果。 -
属性
1、动态摩擦力Dynamic Friction:移动时摩擦力
2、静态摩擦力Static Friction:静止时摩擦力
3、弹力(Bounciness):反弹程度
4、备注:摩擦力、弹力建议0—1之间
5、摩擦力合并模式Friction Combine Mode、
6、合并反弹Bounce Combine:
7、两个碰撞对象摩擦力/弹力的合并方式
平均值Average 最小Min 最大Max 相乘Multiply -
碰撞的产生条件
1、两者都具有碰撞组件
2、运动的物体具有刚体组件 -
碰撞三阶段
1、当进入碰撞时执行void OnCollisionEnter(Collision collOther)
2、当碰撞体与刚体接触时,每帧执行void OnCollisionStay(Collision collOther)
3、当停止碰撞时执行void OnCollisionExit(Collision collOther)
三、触发器
- 带有碰撞器组件,且Is Trigger属性被勾选的物体
- 现象:无碰撞效果
- 触发条件
1、两者具有碰撞组件
2、其中之一带有刚体组件
3、其中之一勾选Is Trigger属性 - 触发三阶段
1、当Collider进入触发器时执行void OnTriggerEnter(Collider cldOther)
2、当碰撞体与触发器接触时每帧执行void OnTriggerStay(Collider cldOther)
3、当停止触发时执行void OnTriggerExit(Collider cldOther)
在物体移动速度不是很快的时候,可以检测此物体是否进入触发器(大小可调节)范围内,例如子弹飞行,若是子弹飞行速度不是很快,就可以用触发器检测子弹是否打到物体身上,若是速度太快就无法检测到,因为子弹是每帧飞行一段距离,若是子弹上一帧在触发器前,下一帧在触发器后,那么就达不到想要的效果了,此时就应当使用射线检测来进判断。
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