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urdf ( xacro ) 的 collision碰撞参数设置
目录 写在前面的话整体流程1 URDF 文件结构2 查看原始碰撞形状描述3 加入简单碰撞形状描述方法一 Meshlab 自动测量方法二 人为测量 4 加入XACRO函数简化描述 最终结果展示侧视图正视图碰撞几何体中心点设置不对出现的结果 写在前面的话 本文使用的 URDF 文件是由 solidworks 的 URDF export 插件生成,详情请看上一篇文章:solidwor
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OpenGL/GLUT实践:粒子系统,并添加纹理、动态模糊、边界碰撞(电子科技大学信软图形与动画Ⅱ实验)
源码见GitHub:A-UESTCer-s-Code 文章目录 1 运行效果2 实验过程2.1 基本粒子系统2.1.1 定义粒子结构2.1.2 创建粒子并初始化2.1.2.1 创建粒子2.1.2.2 初始化 2.1.3 粒子状态更新与绘制2.1.3.1 绘制2.1.3.2 更新 2.1.4 实现效果 2.2 添加纹理2.2.1 纹理添加2.2.2 渲染粒子2.2.3 实现效果 2.3 运动
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护栏碰撞监测系统的发展前景如何?
护栏碰撞监测系统的发展前景可谓十分广阔,主要体现在以下几个方面: 一、交通领域需求持续增长 1. 道路建设不断拓展 ●在全球范围内,公路、高速公路以及城市道路等基础设施持续处于新建与扩建的进程之中。以发展中国家为例,为了大力改善交通基础设施状况,不断投入大量资源,积极推进道路建设。而发达国家也在对老旧道路进行
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【网络基础】探讨以太网:封装解包、MTU、MAC地址与碰撞
文章目录 1. 概念2. 帧格式3. 如何解包和封装4. 整体网络思想 谈 跨网络通信5. 碰撞问题① 汇总整体的网络通信过程,发现问题并补充细节 6. 认识MAC地址7. 对比理解MAC地址与IP地址8. 认识MTU① MTU对UDP协议的影响② MTU对TCP协议的影响③ MSS 与 MTU的关系④ 命令 查看硬件地址MAC与MTU⑤ MTU 与 分片 1. 概念 “以太网
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基于HTML5和WebGL的碰撞测试
这是公司大神写的一个放官网上给用户学习的例子,我一开始真的不知道这是在干嘛,就只是将三个形状图元组合在一起,然后可以同时旋转、放大缩小这个三个图形,点击“Animate”就能让中间的那一个图元单独绕着某一个点旋转,表单最上方的“Axis”真的完全不知道拿来干嘛用的,觉得好累赘,而且是官网的demo,也没有解释。。。所以我今天得任务就是完全剖析这个例子! 本文例子:http://www.hight
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Unity面试:物体发生碰撞的必要条件?
在Unity 3D游戏开发中,要实现物体之间的碰撞,必须满足一定的条件和配置。以下是体发生碰撞的必要条件: 1. 碰撞体 (Collider) 定义:每个参与碰撞检测的物体都需要有一个碰撞体组件,Unity 提供多种类型的碰撞体(如 Box Collider、Sphere Collider、Capsule Collider 和 Mesh Collider)。配置:确保每个要进行碰撞检测的物体都
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白酒与青年文化:潮流与传统的碰撞
在时代的洪流中,青年文化如同一股涌动的潮流,不断冲击着传统的边界。而白酒,作为中国传统文化的瑰宝,也在这一潮流中找到了新的表达方式。今天,我们就来探讨一下白酒与青年文化之间的碰撞与整合,以及豪迈白酒(HOMANLISM)如何在这场潮流与传统之间的对话中,展现出不同的魅力。 一、潮流与传统的交汇点 青年文化,以其不同的个性、前卫的思维和不断创新的精神,成为了当代社会较具活力的文化现象。而白酒
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UE5学习笔记16-游戏模式中的一些事件,如何改变网格体和摄像头的碰撞
一、OnPostLogIn:此事件在玩家成功登录游戏后被调用 二、HandleStartingNuwplayer:在OnPostLogIn事件后被调用,可以用来定义新进入的玩家会发生什么 三、Spawn Default PawnAtTransform:这个事件触发游戏中实际的Pawn生成 四、OnLogout:当玩家离开游戏或被销毁时调用此事件 五、OnRestartplayer:调用该事
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Unity(2022.3.38LTS) - 瓦片地图和地图碰撞体
目录 一. 简介 二. 创建地图 1.素材配置 2.创建矩形瓦片地图 3.创建平铺调色板 三. 绘制地图 添加碰撞 四.组件的详细说明 1.Grid 2.Tilemap 3.瓦片地图渲染器 (Tilemap Renderer) 4.瓦片资源 5.瓦片地图 2D 碰撞体 (Tilemap Collider 2D) 一. 简介 在 Unity 中,瓦片地图(Til
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当《黑神话:悟空》遇上openKylin,国产力量的极致碰撞!
万众瞩目的国产3A游戏巨作《黑神话:悟空》终于上线啦!!! 在正式发售后不到24小时,Steam在线玩家峰值突破222万,在Steam所有游戏在线玩家历史峰值中排名第二。第一拨玩家纷纷晒出好评,称这款现象级产品正式开启国产3A游戏元年。 那么,当《黑神话:悟空》遇上openKylin,会碰撞出怎样的火花呢? 想必无数玩家已经与小K一样跃跃欲试了,话不多说,安排! 下面就跟着
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【collisionMesh根据一组三维顶点创建碰撞几何体】处理杯子的表面数据并将其转换为碰撞网格
第一段代码 从杯子的点云(即点的集合)创建一个碰撞网格几何体。下面是步骤和代码示例: 1. 从 X, Y, Z 坐标中提取杯子的顶点数据 2. 使用 collisionMesh 函数将顶点转换为碰撞网格 示例代码: cupHeight = 0.2;cupRadius = 0.05;cupPosition = [-0.5, 0.5, cupHeight/2];% 创建用于视觉化杯子的点
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Unity入门6——碰撞
碰撞由刚体组件RigidBody和Collider实现。 碰撞函数 可以通过传入的collision参数获取相关信息 OnCollisionEnter(Collision collision):在碰撞开始时触发OnCollisionStay(Collision collision):存在碰撞事假时触发
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UE5 中的碰撞问题
文章目录 一、初始准备二、重叠和碰撞三、自定义碰撞 一、初始准备 首先我们创建一个 BP_ThirdPerson 项目,然后在项目中创建两个 Actor 的蓝图 Blueprint 首先是一个移动的 BP_Push,这里使用 time line 循环旋转 cube 的相对位置 得到效果如下 然后是一个旋转的 BP_Rotation,这里同样使用了
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RFID期末复习 | 防碰撞算法 | 信源编码 | 差错控制 | 系统调制 | S50卡 | 无源标签 | 工作频率 | 自动识别
防碰撞算法 ALOHA算法 ALOHA算法是一种随机接入方法,其基本思想是采取标签先发言的方式,当标签进入读写器的识别区域内时就自动向读写器发送其自身的ID号,在标签发送数据的过程中,若有其他标签也在发送数据,将会发生信号重叠,从而导致冲突。读写器检测接收到的信号有无冲突,一旦发生冲突,读写器就发送命令让标签停止发送,随机等待一段时间后再重新发送以减少冲突。 纯ALOHA算法 在纯ALOH
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Android View 拖拽 移动 碰撞
Android View 拖拽 移动 碰撞 事件 1. 被拖动view 监听被拖动view 的长按事件,通过ClipData 生成影子view,可在此方法之后设置view为隐藏状态 view.setOnLongClickListener(new View.OnLongClickListener() {@Override public boolean onLongCli
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【unity笔记】三、冰山碰撞变成碎块效果
一、模型准备 共需准备两个模型,一个原始模型,一个破碎后的模型。 破碎后的模型制作教程: 下载Blender 导入原始模型在添加偏好设置中添加Cell Fracture插件,调整模型碎裂效果。导出,保存到项目预制体文件夹。 二、导入项目 将原始文件预制体拖入场景中,添加刚体,碰撞器等组件。组件属性效果根据项目自行调优。 三、为冰山添加自定义脚本 using System.Colle
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【贪心算法初级训练】在花坛上是否能种下n朵花、碰撞后剩余的行星
1、在花坛上是否能种下n多花 一个很长的花坛,一部分地已经种植了花,另一部分却没有,花不能种植在相邻的地块上否则它们会争夺水源,两者都会死去。给你一个整数数组表示花坛,由若干个0和1组成,0表示没种植花;1表示种植了花。 给定一个数n,请设计一个算法验证在该花坛上能不能种下n朵花? 仅需判断要种花的位置, 和它的左位置,右位置已经有花的情况,再下来就是要注意访问数组时索引的范围要在数组范围
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bah-host碰撞-pspy+sheallinabox
baheasyqdpmcms利用、mysql利用、host碰撞、shellinaboxd使用、pspy分析隐藏进程提权 信息收集 ┌──(kali㉿kali)-[~]└─$ sudo netdiscover -i eth0 -r 192.168.44.141/24 ┌──(kali㉿kali)-[~]└─$ sudo nmap -sV -A -T 4 -p- 192.168.44.14
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Web前端写随机抽奖:技术与创意的碰撞
Web前端写随机抽奖:技术与创意的碰撞 在Web前端的世界里,随机抽奖功能不仅是一种常见的交互元素,更是技术与创意的完美结合。下面,我们将从四个方面、五个方面、六个方面和七个方面,深入探讨Web前端实现随机抽奖的技术要点和创意构思。 四个方面:抽奖逻辑的构建 首先,我们需要构建一个合理的抽奖逻辑。这包括确定抽奖规则、奖品设置、参与条件等。在前端代码中,我们可以使用JavaScript来实现这
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【名词解释】Unity中的3D物理系统:碰撞体
Unity中的3D物理系统中的碰撞体(Collider)是用于检测和响应物理碰撞的组件。以下是一些基本的名词解释和使用方法的代码示例: 名词解释: Collider:用于检测碰撞的组件,可以是球形、盒形、胶囊形或其他形状。BoxCollider:一种碰撞体,用于创建一个矩形的碰撞盒。SphereCollider:一种碰撞体,用于创建一个球形的碰撞体。CapsuleCollider:一种碰撞体,
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UE4随笔 Landscape动态Attach之后没有碰撞怎么解决?
本帖纯属个人原创,如有转载请注明出处 很多时候需求是这样的,想达到场景中所有的Actor统一旋转的功能。纯代码无观赏性,大家有实际需求的自然能看懂。 接到这样的需求,大家就会想将所有的actor全部都attach到一个父节点上,编辑器中Landscape无法进行Attach, 并且InstancedFoliageActor场景中也没有。那么就需要我们在代码中动态的进行Attach。 下面
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UE4随笔 通过MergeActor->MergeMaterial的模型没有复杂碰撞?怎么解
本帖纯属个人原创,如有转载请注明出处 本片主要记录针对MergeMaterial单个材质出来的模型没有复杂碰撞的解决方案,此处应该是引擎的Bug, 引擎版本4.25.0 通过上图的属性情况合并出来的StaticMesh如下图 我们发现上图中的StaticMesh并没有复杂碰撞,怎么破呢? 尝试过Auto Convex Collision, 但是发现不管用。用如下的方法就好了。
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FastJson与JackSon 的碰撞。服务发送方与服务接收方字段不一致问题
情景再现 对接文档人家要求字段为 于是乎 咱就在服务的发送方定义参数字段为 服务接收方接收的类型为 later。。。。。 服务接收方接收到的参数字段 就不变成了fOrgId。跟外部系统对接就提示参数错误 原因 :lombok 在做set get的时候自动 无论你字段的首字母是大写的还是小写的全都 转为小写的,也就是经典的驼峰式。 解决方法: 至于为什么加两个注解,这两个注解的区别,以
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Hsah碰撞(冲突)是什么?如何解决?
Hash冲突:两个不同的对象经过hash计算后得到的hash值相同,导致冲突。 解决方法: 1、开放地址法:在哈希表中寻找其他的空闲位置来存储冲突的元素。 2、拉链法:拉链法的基本思路是在每个哈希槽中存储一个链表。当发生哈希冲突时,新的元素将被添加到对应槽位的链表中。这样,即使多个元素的哈希值相同,它们也可以通过链表的形式存储在同一槽位下,从而避免覆盖原有的元素。 3、再哈希法:当发生冲突
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后方碰撞预警系统技术规范(简化版)
后方碰撞预警系统技术规范(简化版) 1 系统概述2 预警区域3 预警目标4 功能需求功能条件5 显示需求6 指标需求 1 系统概述 后方碰撞预警系统RCW(Rear Collision Warning)是在后方车辆即将与自车发生碰撞之前,激活危险警告灯以较高频率闪烁,从而吸引后方驾驶员的注意力,避免追尾事故的发生。RCW根据两颗后角雷达信息判断是否存在后碰撞风险。只有当后方
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matlab演示地月碰撞
代码 function EarthMoonCollisionSimulation()% 初始化参数earth_radius = 6371; % 地球半径,单位:公里moon_radius = 1737; % 月球半径,单位:公里distance = 384400; % 地月距离,单位:公里collision_time = 50; % 碰撞所需时间,单位:秒time_steps = 100;
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