本文主要是介绍[sig20]对马岛之魂的渲染技术(2/3),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
这里的实现了一个可以用来渲染绒布材质的,sucker punch称为anisotropic aspertiy scattering的brdf;
同样也可以认为是:
- 毛绒
- 绒布
- 。。。
这类的材质;
具体把材质列出来这样的:
在对马岛这里实际应用的是苔藓类的材质,看起来是一个产品化非常不足的一个技术,从实用角度看,还匹配不上所付出的研究,可能后续有一些绒布材质更好
这里原来的sucker punch的绒布材质是fresnel+wrap lighting做的;
后来也参考了ready at dawn(the order 1886开发商)的做法;
最后是基于的2002一篇论文做的;
BRDF开发
brdf的开发常常是这样的情况,就是基于测量,然后进行建模分析+曲线逼近;
主要基于的论文是:The Secret of Velvety Skin (Koenderink and Pont, 2002)
材质本身的建模:
然后scattering部分要达成这个效果:
这个scattering的分布如下:
brdf推导过程以及工程化产品化的research的价值非常好,但推导部分是纯数学,没什么好记录和分享的,用到的时候论文直接查找就好;
这篇关于[sig20]对马岛之魂的渲染技术(2/3)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!