[sig20]对马岛之魂的渲染技术(2/3)

2024-02-07 23:10

本文主要是介绍[sig20]对马岛之魂的渲染技术(2/3),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

在这里插入图片描述
这里的实现了一个可以用来渲染绒布材质的,sucker punch称为anisotropic aspertiy scattering的brdf;
同样也可以认为是:

  • 毛绒
  • 绒布
  • 。。。
    这类的材质;
    具体把材质列出来这样的:
    在这里插入图片描述
    在对马岛这里实际应用的是苔藓类的材质,看起来是一个产品化非常不足的一个技术,从实用角度看,还匹配不上所付出的研究,可能后续有一些绒布材质更好
    在这里插入图片描述

这里原来的sucker punch的绒布材质是fresnel+wrap lighting做的;
后来也参考了ready at dawn(the order 1886开发商)的做法;
最后是基于的2002一篇论文做的;

BRDF开发

brdf的开发常常是这样的情况,就是基于测量,然后进行建模分析+曲线逼近;
主要基于的论文是:The Secret of Velvety Skin (Koenderink and Pont, 2002)

材质本身的建模:
在这里插入图片描述
然后scattering部分要达成这个效果:
在这里插入图片描述
这个scattering的分布如下:
在这里插入图片描述
brdf推导过程以及工程化产品化的research的价值非常好,但推导部分是纯数学,没什么好记录和分享的,用到的时候论文直接查找就好;

这篇关于[sig20]对马岛之魂的渲染技术(2/3)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/689199

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