[UnityShader入门精要读书笔记]12.在UnityShader中实现高光反射(逐像素光照)

本文主要是介绍[UnityShader入门精要读书笔记]12.在UnityShader中实现高光反射(逐像素光照),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!


shader "custom/Specular-PixelLevel"{

    //1.为了在材质面板中能够方便的控制高光反射的属性,我们在Shader的Properties语义块中声明了三个属性:新添加的_Specular用于控制材质的高光反射颜色,而_Gloss用于控制高光区域的大小

    Properties{

        _Diffuse("Diffuse",color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20

    }

        //2.在subshader语义块中定义了一个Pass语义块。这是因为顶点/片元着色器的代码需要写在Pass语义块,而非SubShader语义块中。而且,我们在Pass的第一行指明了该Pass的光照模式:

        SubShader{

        Pass{

        Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

        //3.然后,使用CGPROGRAM和ENDCG来包围CG代码片,以定义最重要的顶点着色器和片元着色器代码。首先,我们使用#pragma指令来告诉Unity我们的顶点着色器和片元着色器叫什么。

        CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

        //4.为了使用Unity内置的一些变量,还要包含Unity的内置文件Lighting.cginc

#include "Lighting.cginc"

        //5.定义和Properties声明的属性类型相匹配的变量。由于颜色属性的范围在0到1之间,因此对于_Diffuse和_Specluar属性我们可以使用fixed精度的变量来存储它。而_Gloss范围很大,我们用float精度存储。

        fixed4 _Diffuse;
        fixed4 _Specular;
        float _Gloss;

        //6.定义顶点着色器的输入和输出结构体(输出结构体同时也是片元着色器的输入结构体)

        struct a2v {

          float4 vertex : POSITION;

          float3 normal : NORMAL;

        };
        //此处与逐顶点光照的结构体不同
    struct v2f {

        float4 pos : SV_POSITION;

        float3 worldNormal : TEXCOORD0;

        float3 worldpos : TEXCOORD1;

    };

    //顶点着色器只需要计算世界空间下的法线方向和顶点坐标,并把他们传递给片元着色器。
    v2f vert(a2v v) {

        v2f o;

        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

        o.worldNorlmal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);

        o.worldpos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;

        return o;
    }
    //片元着色器需要计算关键的光照模型
    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{

        fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

        fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

        fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

        fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

        fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));

        fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz -i.worldPos.xyz);

        fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SPecular.rgb *pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

        return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
    }

        ENDCG

    }

    }

        Fallback "Specular"

}

按逐像素的方式处理光照可以得到更加平滑的高光效果。至此,我们就实现了一个完整的Phong光照模型。还有另外一种光照模型,Blinn-Phong。


shader "custom/BlinnPhong"{

    //1.为了在材质面板中能够方便的控制高光反射的属性,我们在Shader的Properties语义块中声明了三个属性:新添加的_Specular用于控制材质的高光反射颜色,而_Gloss用于控制高光区域的大小

    Properties{

        _Diffuse("Diffuse",color) = (1,1,1,1)
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20

    }

        //2.在subshader语义块中定义了一个Pass语义块。这是因为顶点/片元着色器的代码需要写在Pass语义块,而非SubShader语义块中。而且,我们在Pass的第一行指明了该Pass的光照模式:

        SubShader{

        Pass{

        Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

        //3.然后,使用CGPROGRAM和ENDCG来包围CG代码片,以定义最重要的顶点着色器和片元着色器代码。首先,我们使用#pragma指令来告诉Unity我们的顶点着色器和片元着色器叫什么。

        CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

        //4.为了使用Unity内置的一些变量,还要包含Unity的内置文件Lighting.cginc

#include "Lighting.cginc"

        //5.定义和Properties声明的属性类型相匹配的变量。由于颜色属性的范围在0到1之间,因此对于_Diffuse和_Specluar属性我们可以使用fixed精度的变量来存储它。而_Gloss范围很大,我们用float精度存储。

        fixed4 _Diffuse;
        fixed4 _Specular;
        float _Gloss;

        //6.定义顶点着色器的输入和输出结构体(输出结构体同时也是片元着色器的输入结构体)

        struct a2v {

          float4 vertex : POSITION;

          float3 normal : NORMAL;

        };
        //此处与逐顶点光照的结构体不同
    struct v2f {

        float4 pos : SV_POSITION;

        float3 worldNormal : TEXCOORD0;

        float3 worldpos : TEXCOORD1;

    };

    //顶点着色器只需要计算世界空间下的法线方向和顶点坐标,并把他们传递给片元着色器。
    v2f vert(a2v v) {

        v2f o;

        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

        o.worldNorlmal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);

        o.worldpos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;

        return o;
    }
    //片元着色器需要计算关键的光照模型
    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{

        fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

        fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

        fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

        fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

        fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));

        fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz -i.worldPos.xyz);

        fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + ViewDir);

        fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SPecular.rgb *pow(saturate(dot(reflectDir, halfDir)), _Gloss);

        return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
    }

        ENDCG

    }

    }

        Fallback "Specular"

}

Blinn-Phong光照模型的高光反射部分看起来更大更亮,在实际渲染中,绝大多数情况我们都选择Blinn-Phong光照模型。

 

这篇关于[UnityShader入门精要读书笔记]12.在UnityShader中实现高光反射(逐像素光照)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/631371

相关文章

MySQL中查找重复值的实现

《MySQL中查找重复值的实现》查找重复值是一项常见需求,比如在数据清理、数据分析、数据质量检查等场景下,我们常常需要找出表中某列或多列的重复值,具有一定的参考价值,感兴趣的可以了解一下... 目录技术背景实现步骤方法一:使用GROUP BY和HAVING子句方法二:仅返回重复值方法三:返回完整记录方法四:

IDEA中新建/切换Git分支的实现步骤

《IDEA中新建/切换Git分支的实现步骤》本文主要介绍了IDEA中新建/切换Git分支的实现步骤,通过菜单创建新分支并选择是否切换,创建后在Git详情或右键Checkout中切换分支,感兴趣的可以了... 前提:项目已被Git托管1、点击上方栏Git->NewBrancjsh...2、输入新的分支的

从入门到精通MySQL联合查询

《从入门到精通MySQL联合查询》:本文主要介绍从入门到精通MySQL联合查询,本文通过实例代码给大家介绍的非常详细,需要的朋友可以参考下... 目录摘要1. 多表联合查询时mysql内部原理2. 内连接3. 外连接4. 自连接5. 子查询6. 合并查询7. 插入查询结果摘要前面我们学习了数据库设计时要满

Python实现对阿里云OSS对象存储的操作详解

《Python实现对阿里云OSS对象存储的操作详解》这篇文章主要为大家详细介绍了Python实现对阿里云OSS对象存储的操作相关知识,包括连接,上传,下载,列举等功能,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录一、直接使用代码二、详细使用1. 环境准备2. 初始化配置3. bucket配置创建4. 文件上传到os

关于集合与数组转换实现方法

《关于集合与数组转换实现方法》:本文主要介绍关于集合与数组转换实现方法,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录1、Arrays.asList()1.1、方法作用1.2、内部实现1.3、修改元素的影响1.4、注意事项2、list.toArray()2.1、方

使用Python实现可恢复式多线程下载器

《使用Python实现可恢复式多线程下载器》在数字时代,大文件下载已成为日常操作,本文将手把手教你用Python打造专业级下载器,实现断点续传,多线程加速,速度限制等功能,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录一、智能续传:从崩溃边缘抢救进度二、多线程加速:榨干网络带宽三、速度控制:做网络的好邻居四、终端交互

从入门到精通C++11 <chrono> 库特性

《从入门到精通C++11<chrono>库特性》chrono库是C++11中一个非常强大和实用的库,它为时间处理提供了丰富的功能和类型安全的接口,通过本文的介绍,我们了解了chrono库的基本概念... 目录一、引言1.1 为什么需要<chrono>库1.2<chrono>库的基本概念二、时间段(Durat

java实现docker镜像上传到harbor仓库的方式

《java实现docker镜像上传到harbor仓库的方式》:本文主要介绍java实现docker镜像上传到harbor仓库的方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地... 目录1. 前 言2. 编写工具类2.1 引入依赖包2.2 使用当前服务器的docker环境推送镜像2.2

C++20管道运算符的实现示例

《C++20管道运算符的实现示例》本文简要介绍C++20管道运算符的使用与实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录标准库的管道运算符使用自己实现类似的管道运算符我们不打算介绍太多,因为它实际属于c++20最为重要的

Java easyExcel实现导入多sheet的Excel

《JavaeasyExcel实现导入多sheet的Excel》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用JavaeasyExcel实现导入多sheet的Excel,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可... 目录1.官网2.Excel样式3.代码1.官网easyExcel官网2.Excel样式3.代码