精要专题

开源Apache服务器安全防护技术精要及实战

Apache 服务简介   Web服务器也称为WWW服务器或HTTP服务器(HTTPServer),它是Internet上最常见也是使用最频繁的服务器之一,Web服务器能够为用户提供网页浏览、论坛访问等等服务。   由于用户在通过Web浏览器访问信息资源的过程中,无须再关心一些技术性的细节,而且界面非常友好,因而Web在Internet上一推出就得到了爆炸性的发展。现在Web服务器已

【mysql zeppelin】zeppelin 大数据可视化分析工具安装教程精要

Apache Zeppelin是一款大数据分析和可视化工具,可以让数据分析师在一个基于Web页面的笔记本中,使用不同的语言,对不同数据源中的数据进行交互式分析,并对分析结果进行可视化的工具。下面我们主要讲解如何安装和配置的精要部分。 一、zeppelin 安装和配置登录用户 官方网站: https://zeppelin.apache.org/ 下载地址: https://zeppelin

技术掌舵人齐聚Gdevops峰会,解读数据库、智慧运维、Fintech转型精要

2020年,Gdevops全球敏捷运维峰会开启了传播前沿技术、助力技术人成长进阶、促进跨界交流合作的第五个年头。依托迄今成功举办的17场大会在分享议题上的精心打磨、在技术圈子里的口碑传播,Gdevops在展开新一年技术巡演中邀请到更顶级的嘉宾阵容,将带来更重磅的科技成果与独家实践。 2020 Gdevops全球敏捷运维峰会 时间:2020年9月11日 地点:北京新世纪日航饭店(北京市海淀区首都

Redis精要

一、什么是缓存击穿、缓存穿透、缓存雪崩? 缓存穿透 【针对大量非法访问的请求,缓存中没有,直接访问DB】 缓存穿透指的查询缓存和数据库中都不存在的数据,这样每次请求直接打到数据库,就好像缓存不存在 一样。 对于系统A,假设一秒 5000 个请求,结果其中 4000 个请求是黑客发出的恶意攻击。 黑客发出的那 4000 个攻击,缓存中查不到,每次你去数据库里查,也查不到。 举个栗子。 数据库 i

JBoss面试题精要和参考答案(3万字长文)

目录 JBoss应用服务器的主要功能是什么? 描述JBoss中的目录结构。 JBoss支持哪些Java EE规范? 什么是JBoss的独立模式和域模式? JBoss AS和WildFly有什么区别? 如何在Linux服务器上安装JBoss? 描述如何在JBoss中增加Java堆内存。 如何以独立模式启动JBoss? 解释独立模式和域模式的区别。 如何在JBoss中设置开机自启动

WebLogic面试题精要和参考答案(2万字长文)

目录 如何给WebLogic指定大小的内存? 如何设定WebLogic的热启动模式(开发模式)与产品发布模式? 如何启动WebLogic时不需输入用户名与密码? 在WebLogic管理控制台中配置应用域后,实际保存在什么文件中? WebLogic中一个Domain的缺省目录结构是怎样的? 如何在WebLogic中部署一个简单的JSP页面? 如果在应用中用到了自定义的JavaBean,

【Unity Shader入门精要 第12章】屏幕后处理效果(二)

1. 卷积 在图像处理中,卷积操作就是使用一个卷积核对一张图像中的每个像素做一系列的操作。 卷积核通常是一个四方形网格结构,如2x2、3x3的方形区域,该区域内每个方格都有一个权重值。 当对图像中的某个像素进行卷积操作时,将卷积核的中心放置于要处理的像素上,按照卷积核每个格子中的权重值,将卷积核覆盖到的像素的进行加权计算,得到最终结果。 下图为用一个3x3的卷积核对原始图像中A像素进行卷积

【UnityShader入门精要学习笔记】第十六章 Unity中的渲染优化技术 (上)

本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括: 书本中句子照抄 + 个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终 我的GitHub仓库 总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。 文章目录 移动平台上的优化影响性能的因素渲染统计窗口性能分析器帧调试器减少DrawCall的数量关于渲染相关数据结构的说明批处理动态批处理 静态

tabhost学习精要

今天学习了 tabhost类   1.系统自动添加了 相对布局的代码  我们在视图布局中 在composite中直接拖动tabhost到界面上 2.把相对布局的命名空间复制粘贴到tabhost,把tabhost中的关于相对布局的代码删掉,再删除顶部的相对布局的代码和底部的标签,让tabhost直接做布局,(也可以在空布局中添加tabhost 但是会自动添加的代码很少)。此时会报告

Redis命令精要--列表

1. lpush 向列表插入数据 lpush l1 v1 2. rpush 列表中插入元素,与lpush方向相反 rpush l1 v1 3. lset 为列表中指定index设置设置值,即修改已有的数据。 lset l1 0 v1 设置index为0的位置值为v1 注:被lset的列表必须存在,否则报错。 4. lpop 移除并返回列表的头元素(被移除的元素)。 lpo

【Unity Shader入门精要 第6章】基础光照(一)

1. 什么是光照模型 光照原理 在真实世界中,我们能够看到物体,是由于眼睛接收到了来自观察目标的光。这里面包括两种情况:一部分是观察目标本身发出的光(自发光)直接进入我们的眼睛,另一部分是其他物体(光源)发出的光与观察目标进行交互后最终进入我们的眼睛。不管是哪种情况,我们都可以统称为出射光。 通常,我们认为物体的自发光是均匀的,即在所有观察方向上都存在且密度、颜色相同。自发光的颜色显然跟观察

【Unity Shader入门精要 第4章】数学基础(二)

1. Unity中的坐标空间 1.1 五个坐标空间 模型空间 模型自身的3D坐标系空间,左手坐标系是一个相对空间,坐标轴指向随模型旋转变化当物体有父节点时,Transform组件中各属性的值表示的即为该物体在其父物体的模型空间中的值当模型顶点传入顶点着色器时,其中的空间信息均为自身模型空间的信息 世界空间 世界3D坐标系空间,左手坐标系是一个绝对空间,坐标轴指向不会发生变化当物体没有父节

【Unity Shader入门精要 第4章】数学基础(一)

1. 坐标系 左手坐标系与右手坐标系 以拇指、食指和中指为参考拇指指向X轴正方向食指指向Y轴正方向如果左手的中指与Z轴正方向一致,则为左手坐标系,否则为右手坐标系 旋转正方向 根据坐标系类型决定使用左手还是右手握住旋转轴,使拇指方向与旋转轴的正方向一致(如左手坐标系中绕X轴旋转,此时用左手握住X轴,且拇指指向X轴正方向)其余四指弯曲方向即为该旋转的正方向 Unity使用的坐标系 观察空

Unity+Shader入门精要-1. 入门shader

今天开始正式整合学习的shader内容。 Simple Shader 主要介绍了大概的shader格式。 Shader "Unity Sgaders Book/Chapter 5/Simple Shader" //shader名{Properties{//声明color类型的属性_Color("Color Tint", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)}SubShade

读书笔记《项目管理精要》

通过本书的阅读了解到项目管理是推进企业快速研发或者迭代产品的关键任务,如何保证项目的保质保量的推进是所有企业都希望的事情。 以下几点对我作为一个开发人员触动比较大: 项目管理方法:过程与阶段。特别对于IT的开发项目,经常遇到需求变更以及需求变化,在此情况下如何管理项目是一个关键的问题,特别要注意的环节是执行过程和监控过程,需要定期测量和监控进展来识别项目计划中的偏差,从而采取必要的纠正措施。

【UnityShader入门精要学习笔记】第十章 高级纹理(2)渲染纹理

本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括: 书本中句子照抄 + 个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终 我的GitHub仓库 总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。 文章目录 渲染纹理镜子效果玻璃效果渲染纹理 vs GrabPass 程序纹理在Unity中实现简单的程序纹理Unity的程序纹理

《Unity Shader入门精要》笔记03 第3章

基础篇 第3章 Unity Shader基础 ——本系列是基于人民邮电出版社《Unity Shader入门精要》(冯乐乐著 )的自学Unity Shader笔记,如果您发现了本文的纰漏,还望不吝指正。 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础 通过前面的学习内容我们已经知道,Shader 并不是

Java面试题:Java内存管理精要与多线程协同策略,Java内存管理:堆内存、栈内存、方法区、垃圾收集机制等,多线程编程的掌握,包括线程创建、同步机制的原理

Java内存奥秘与多线程协同:从原理到实践的深度探索 在Java的世界里,内存管理和多线程编程无疑是两大核心技术领域。对于Java开发者来说,掌握这两者意味着能够构建出既稳定又高效的应用系统。本文旨在通过一道综合性的面试题,帮助读者深入理解Java内存管理、多线程工具类以及并发工具包和框架,从原理到实践,全面解析Java的并发世界。 面试题:Java内存管理精要与多线程协同策略 一、问题的核

【UnityShader入门精要学习笔记】第六章(1)Unity中的基础光照

本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括: 书本中句子照抄 + 个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终 总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。 文章目录 光照的原理光源吸收和散射着色BRDF光照模型 标准光照模型自发光环境光漫反射高光反射逐像素还是逐顶点总结 光照的原理 一个物体为什么看起来是

【UnityShader入门精要学习笔记】第五章(2)优化你的Shader

本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括: 书本中句子照抄 + 个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终 总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。 文章目录 复习知识点复习 如何Debug使用假彩色图像使用Visual StudioFrameDebugger小心渲染平台差异Shader的语法差异 Shader整洁之

驾驭C语言的内联艺术:详尽探讨`inline`关键字及其在内联函数背后的深邃逻辑与实战精要

导语 在C语言的广阔天地中,内联函数(Inline Function)犹如一把双刃剑,既是编译期优化的重要手段,又是一门需要审慎把握的技术策略。通过在函数定义前冠以`inline`关键字,编译器便有机会将传统的函数调用替换为函数体的直接插入,从而省略掉函数调用的栈帧维护、返回地址保存以及跳转指令等额外开销。然而,内联函数的应用并非无条件生效,而是受制于编译器的决策逻辑、函数自身的复杂度、代码组织

编写高质量代码--改善Java程序的151个建议精要

声明:本文只是把秦小波所著《编写高质量代码--改善Java程序的151个建议》一书的目录贴出来,相当于整个大纲,就好比武功心法,版权归属秦小波。 1. Java开发中通用的方法和准则 1.1 不要在常量和变量中出现易混淆的字母 1.2 莫让常量蜕变成变量 1.3 三元操作符的类型务必一致 1.4 避免带有变长参数的方法重载 1.5 别让null值和空值威胁到变长方法 1.6 覆写

Oracle 知识精要汇总

oracle语句,需要了解一下~ oracle知识的总结 一、主要数据类型 1.字符型 varchar(10):定长的字符型数据char(2):定长的字符型数据varchar2(20):变长的字符串数据long :变长度的字符串,最大字节数可达2GBBLOB:二进制数据,最大字节数4GBFILE:二进制数据外部存储,最大字节数4G 2.数据型 number(4):不带小数点的数据nu

[UnityShader入门精要读书笔记]18.开启深度写入的半透明效果

当模型本身有复杂的遮挡关系或是包含了复杂的非凸网格的时候,就会有各种各样因为排序错误而产生的错误的透明效果。由于关闭了深度写入,无法对模型进行像素级别的深度排序。一种解决方法是使用两个pass来渲染模型:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以

[UnityShader入门精要读书笔记]16.遮罩纹理

简单来讲,遮罩允许我们可以保护某些区域,使它们免于某些修改。例如,在之前的实现中,我们都是把高光反射应用到模型表面的所有地方,即所有的像素都使用同样大小的高光强度和高光指数。但有时,我们希望模型表面某些区域的反光强烈一些,某些地方弱一些。为了得到更加细腻的效果,我们就可以使用一张遮罩纹理来控制光照。另一种常见的应用是在制作地形材质时需要混合多张图片,例如表现草地的纹理、表现石子的纹