[UnityShader入门精要读书笔记]16.遮罩纹理

2024-01-22 00:48

本文主要是介绍[UnityShader入门精要读书笔记]16.遮罩纹理,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

        简单来讲,遮罩允许我们可以保护某些区域,使它们免于某些修改。例如,在之前的实现中,我们都是把高光反射应用到模型表面的所有地方,即所有的像素都使用同样大小的高光强度和高光指数。但有时,我们希望模型表面某些区域的反光强烈一些,某些地方弱一些。为了得到更加细腻的效果,我们就可以使用一张遮罩纹理来控制光照。另一种常见的应用是在制作地形材质时需要混合多张图片,例如表现草地的纹理、表现石子的纹理、表现裸露土地的纹理等,使用纹理遮罩纹理可以控制如何混合这些纹理。

       使用遮罩纹理的流程一般是:通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个(或几个)通道的值(例如 texel.r)来与某种表面属性进行相乘,这样,当该通道的值为0时,可以保护表面不受该属性的影响。总而言之,使用遮罩纹理可以让美术人员更加精准的控制模型表面的各种性质。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

 

Shader "Ramp/Mask Texture"{

    properties{

        _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}

        _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}

        _BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0

        //高光反射遮罩纹理

        _SpecularMask ("Specular Mask", 2D) = "white" {}

        //控制遮罩影响度

        _SpecularScale ("Specular Scale", Float) = 1.0

        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)

        _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20

    }

    SubShader{

        Pass{

            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

        CGPROGRAM

        #pragma vertex vert

        #pragma fragment frag

        #include "Lighting.cginc"

 

        fixed4 _Color;

        sampler2D _MainTex;

        float4 _MainTex_ST;

        sampler2D _BumpMap;

        float _BumpScale;

        sampler2D _SpecularMask;

        float _SpecularScale;

        fixed4 _Specular;

        float _Gloss;

 

        struct a2v{

            float4 vertex : POSITION;

            float3 normal : NORMAL;

            float4 tangent : TANGENT;

            float4 texcoord : TEXCOORD0;

        };

 

        struct v2f{

            float4 pos : SV_POSITION;

            float3 uv : TEXCOORD0;

            float3 lightdir : TEXCOORD1;

            float3 viewDir : TEXCOORD2;

        };

 

        v2f vert(a2v v){

            v2f o;

            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

            o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

            TANGENT_SPACE_ROTATION;

            o.lightdir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;

            o.viewDir = mul(rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;

            return o;

        }

 

        fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{

            fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightdir);

            fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);

 

            fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv));

            tangentNormal.xy *= _BumpScale;

            tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy, tangentNormal.xy)));

 

            fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;

            fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

 

            fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));

 

            fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);

            //计算高光反射时,我们首先对遮罩纹理_SpecularMask进行采样。由于这里使用的遮罩纹理中每个纹素的rgb分量其实都是一样的,表明了该点对应的高光反射强度,在这里我们选择使用r分量计算掩码值。然后,我们用得到的掩码值和_SpecularScale相乘,一起来控制高光反射的强度。需要说明的是,我们使用这张遮罩纹理其实有很多空间被浪费了——它的rgb分量存储的都是同一个值。在实际的游戏制作中,我们往往会充分利用遮罩纹理中的每一个颜色通道来存储不同的表面属性。

            fixed specularMask = tex2D(_SpecularMask, i.uv).r * _SpecularScale;

 

            fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal, halfDir)), _Gloss) * specularMask;

            

            return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

 

        }

        ENDCG

        }

    }

    Fallback "Specular"

}

 

 

这篇关于[UnityShader入门精要读书笔记]16.遮罩纹理的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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