《Unity Shader入门精要》笔记03 第3章

2024-03-25 15:18

本文主要是介绍《Unity Shader入门精要》笔记03 第3章,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

基础篇 第3章 Unity Shader基础

——本系列是基于人民邮电出版社《Unity Shader入门精要》(冯乐乐著 )的自学Unity Shader笔记,如果您发现了本文的纰漏,还望不吝指正。

基础篇

  • 第1章 欢迎来到Shader的世界
  • 第2章 渲染流水线
  • 第3章 Unity Shader基础
  • 第4章 学习Shader所需的数学基础

通过前面的学习内容我们已经知道,Shader 并不是什么神秘的东西,它们其实就是渲染流水线中的某些特定阶段,如顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。

Unity Shader 能够让开发者更加轻松地管理着色器代码以及渲染设置(如开启/关闭混合、深度测试、设置渲染顺序等),而不需要管理多个文件和函数等。

1. Unity Shader 概述

1.1 Material 和 Unity Shader

Unity Shader定义了渲染所需的各种代码、属性和指令,而材质则允许我们调节这些属性,并将其最终赋给模型。

一个单独的Unity Shader 是无法发挥任何作用的,它必须和材质结合起来

  • Materials(材质):定义了一个表面应该如何渲染,包括引用它使用的Textures,拼接信息,色彩等等。材质的可用选项取决于它使用的 Shader。
  • Shaders(着色器):着色器是small scripts,包含了计算每个像素渲染颜色的数学计算和算法,根据光照输入和 Material 配置进行渲染。

传送门:Unity手册: Meshes, Materials, Shaders and Textures

Material 和 Unity Shader是如何一起工作来控制物体的渲染的:

首先:创建需要的 Unity Shader 和 Material (材质)
然后:把 Unity Shader 赋给Material (材质),并在材质面板上调整属性(如使用的纹理、漫反射系数等)
最后:将材质赋给相应的模型来查看最终的渲染效果

1.2 Unity 中的 Material

Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Particle Systems组件来工作。

一个新建的材质将使用Unity内置的Standard Shader,这是一种基于物理渲染的着色器。

3-1
如上图,将材质直接拖曳到模型的 Mesh Renderer 组件中

3-2
如上图,材质提供了一种可视化的方式来调整着色器中使用的参数,单击图标 “1” 可变换面板中使用的基础模型种类,Unity支持球、立方体、圆柱体等多种基础模型;单击图标 “2” 可变换面板中使用的光照。

1.3 Unity 中的 Shader

本书的重点在于如何在Unity中编写顶点/片元着色器,因此在后续的学习中, 我们通常会使用Unlit Shader来生成一个基本的顶点/片元着色器模板。

4 种 Unity Shader 模板

  • Standard Surface Shadert :会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板
  • Unlit Shader :会产生一 个不包含光照(但包含雾效)的基本的顶点/片元着色器
  • Image Effect Shader :为实现各种屏幕后处理效果提供了一个基本模板
  • Compute Shader :产生一种特殊的Shader 文件,进行一些与常规渲染流水线无关的计算

Unity Shader本质上就是一个文本文件

在这里插入图片描述
如上图,Unity Shader 的导入设置面板

2. Unity Shader 的基础:Shaderlab

Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层,在Unity中,所有的Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的。ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。

3. Unity Shader 的结构

3.1 指定Unity Shader的名字

 Shader "Custom/MyShader" {	}

这个Unity Shader在材质面板中的位置就是:Shader -> Custom -> My Shader

3.2 材质和 Unity Shader 的桥梁:Properties

Properties语义块中包含了一系列属性(property),这些属性将会出现在材质面板中。

Properties语义块的定义通常如下:

Properties {Name ("display name", PropertyType) = DefaultvalueName ("display name", PropertyType) = Defaultvalue //更多属性
}
  • Name(名字):常由 一个下划线开始
  • display name(显示的名称):出现在材质面板上的名字
  • PropertyType(类型):为每个属性指定它的类型
  • Defaultvalue(默认值):为每个属性指定一个默认值

常见的属性类型:
表3.1
Properties语义块的作用仅仅是为了让这些属性可以出现在材质面板中

3.3 重量级成员:SubShader

每一个 Unity Shader 文件可以包含多个 SubShader 语义块,但最少要有一个。当 Unity 需要加载这个Unity Shader时,Unity 会扫描所有的SubShader语义块,然后选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity 就会使用 Fallback 语义指定的Unity Shader。

SubShader {//可选的[Tags]//可选的[RenderSetup]Pass (}// Other Passes
}

SubShader 中定义了一系列 Pass 以及可选的状态 ([RenderSetup]) 和标签 ([Tags]) 设置。每个 PASS 定义了一次完整的渲染流程,但如果 Pass 的数目过多,往往会造成渲染性能的下降。

状态和标签同样可以在 Pass 声明

1).状态设置

ShaderLab 提供了一系列渲染状态的设置指令,这些指令可以设置显卡的各种状态,例如是否开启混合/深度测试等。

表3.2
如果我们在 SubShader 进行了这些设置,那么将会用于所有的 Pass。

2).SubShader 的标签

SubShader 的标签 (Tags) 是一个键值对 (Key/Value Pair) ,它的键和值都是字符串类型。这些键值对是SubShader 和渲染引擎之间的沟通桥梁。它们用来告诉 Unity 的渲染引擎:SubShader 我希望怎样以及何时渲染这个对象。

Tags { "TagNamel" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }

表3.3
上表中标签仅可以在 SubShader 中声明,而不可以在 Pass 块中声明

3).Pass语义块

Pass {[Name][Tags][RenderSetup]// Other code
}

首先,我们可以在其中定义该 Pass 的名称,例如:

Name "MyPassName"

其次,我们可以对 Pass 设置渲染状态。SubShader的状态设置同样适用

Pass 同样可以设置标签,但它的标签不同于SubShader的标签

表3.4
一些特殊的Pass:

  • UsePass:可以使用该命令来复用其他 Unity Shader中 的 Pass,例如:
UsePass "MyShader/MYPASSNAME"

由于Unity内部会把所有 Pass 的名称转换成大写字母的表示,在使用该命令时必须使用大写形式的名字

  • GrabPass:负责抓取屏幕并将结果存储在一张纹理中,以用于后续的 Pass 处理

3.4 留一条后路:Fallback

紧跟在各个 SubShader 语义块后面的,可以是一个 Fallback 指令。它用于告诉 Unity ,“如果上面所有的 SubShader 在这块显卡上都不能运行,那么就使用这个最低级的 Shader 吧!”

Fallback "name"
//或者
Fallback Off

Fallback还会影响阴影的投射

4. Unity Shader 的形式

Unity Shader最重要的任务还是指定各种着色器所需的代码

4.1 表面着色器(Surface Shader)

当给 Unity 提供一个表面着色器的时候,它在背后仍旧把它转换成对应的顶点/片元着色器

  • 代码量很少,Unity 在背后做了很多工作,但渲染的代价比较大。

一个简单的示例代码:

Shader "Custom/Simple Surface Shader" {SubShader {Tags ( "RenderType" = "Opaque" }CGPROGRAM#pragma surface surf Lambertstruct Input (float4 color : COLOR;)void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) (o.Albedo = 1;}ENDCG}Fallback "Diffuse"
}

表面着色器被定义在 SubShader 语义块(而非 Pass 语义块)中的 CGPROGRAM 和 ENDCG 之间

4.2 顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)

  • 更加复杂,但灵活性也更高。

一个简单的示例代码:

Shader "Custom/Simple VertexFragment Shader" {SubShader (Pass {CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragfloat4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION {return mul (UNITY_MATRIX_MVP, v);}fixed4 frag() : SV_Target {return fixed4(1.0,0.0,0.0,1.0);}ENDCG}
}

顶点/片元着色器被定义在 Pass 语义块(而非 SubShader 语义块)中的 CGPROGRAM 和 ENDCG 之间

4.3 固定函数着色器(Fixed Function Shader)

在 Unity 5.2 中,所有固定函数着色器都会在背后被 Unity 编译成对应的顶点/片元着色器,因此真正意义上的固定函数着色器已经不存在了。

  • 一些较旧的设备,这些着色器往往只可以完成一些非常简单的效果。

一个简单的示例代码:

Shader "Tutorial/Basic" {Properties (_Color ("Main Color", Color) = (1,0.5,0.5,1)}SubShader (Pass {Material {Diffuse [_Color]}Lighting On}}
}

4.4 选择哪种 Unity Shader 形式

  • 需要和各种光源打交道,使用表面着色器
  • 要使用的光照数目非常少,例如只有一个平行光,那么使用顶点/片元着色器
  • 有很多自定义的渲染效果,使用顶点/片元着色器

这篇关于《Unity Shader入门精要》笔记03 第3章的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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